Trame Narrative - Tempesta Sanguis

Soumis par Ravenclaws le mer 04/10/2023 - 19:27

1.Tempesta Sanguis :

Ayant rejoint le conseil de guerre des Vrais Fils de Cthonia à la demande d'Erebus, le capitaine Zedak Mordakar se montra studieux et intéressé par la disposition géographique des lieux sur Cthonia, allant jusqu'à étudier les cartes des réseaux souterrains de la planète. Discret et sachant mesurer ses mots, le Praetor des Word Bearers n'en est pas moins peu apprécié des autres membres du conseil.

Alors que l'orbite passe sous le contrôle des forces de Vheren Ashurhaddon, le conseil se réunie à bord du Tomb of Gold, l'antique croiseur lourd qui sert de vaisseau amiral aux Vrais Fils. Les Imperial Fists sont bien retranchés et un assaut frontal pourrait révéler des pertes désastreuses. Certains capitaines parmi les plus jeunes et fougueux, menés par le chef Inductii Ithan Ryaeve, demandent l'autorisation de lancer une frappe de décapitation, tandis que les vétérans plus aguerris suivent l'avis d'Ashurhaddon qui se méfie de l'expertise défensive des Imperial Fists et pronne un débarquement plus prudent, hors de portée des canons de l'Arx Praesidium. La situation s'enlise, chaque camp ayant le même nombre de partisans.

C'est alors que Mordakar prend la parole d'un ton respectueux :

"Si les Vrais Fils de Cthonia craignent une attrition trop importante, les guerriers de ma Légion seront la première vague de l'invasion."

Le résultat ne se fait pas attendre : sous couvert de proposer une solution et de respecter les fils d'Horus, le capitaine de la XVIIe vient de les traiter de lâches et de suggérer de laisser l'honneur de fouler le sol de Cthonia en premier à des étrangers ! Vheren Ashurhaddon perd totalement le contrôle de son conseil de guerre qui réclame tous l'honneur d'être les premiers à débarquer et à porter le fer contre les Imperial Fists. Résignés, il donne l'autorisation à Ithan Ryaeve de rassembler son 68e chapitre pour lancer une frappe de décapitation contre l'Arx Praesidium.

Toujours prudent, Vheren charge les vétérans du 5e chapitre de se tenir prêts à venir en aide au 68e lorsque celui-ci aurait dégagé une zone d'atterrissage adéquate.

Tempesta Sanguis

Lorsque le piège du seigneur-castellan se referme sur le 68e chapitre, la preuve est faite de la finesse stratégique d'Ashurhaddon et du danger que posent les Imperial Fists, et le conseil se range définitivement sous les ordres d'Ashurhaddon. Celui-ci ne perd pas de temps et exerce son autorité pour ordonner un débarquement en masse à l'ouest des montagnes de Vorhek. Les forces loyalistes font route pour intercepter les Vrais Fils et une bataille massive s'engage dans la Cuvette du Shaitan.

Au cours de celle-ci, Mordakar et ses Word Bearers sont au devant des combats les plus sanglants, scandant un même cri de guerre : "Tempesta Sanguis ! Tempesta Sanguis !"

 

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Les Word Bearers et leurs alliés tentent de causer le plus de pertes possible aux loyalistes et se jettent avec abandon dans les affrontements les plus sanglants.

Objectif : A la fin de chaque partie jouée sur la Cuvette du Shaitan, comptabilisez le nombre de figurines d'infanterie ou de cavalerie détruites au cours de la partie. Une figurine avec plusieurs Points de Vie compte comme une figurine détruite par Point de Vie qu'elle possède.

Notifiez le Maitre du Jeu du résultat.

Score Final : 607 (Palier 2)

 

Résultat : Les Word Bearers semblent avoir réussi dans la première étape de leur plan : le voile de la réalité s'est ouvert sur la Cuvette du Shaitan, et ce que les Librariums des légions qualifient à demi-mot de démons se sont déversés sur les mortels avec abandon.

Seule l'intervention in extremis des Thousand Sons loyalistes menés par le Magister Sul Kontep a permi de bannir le gros des abominations et d'ainsi éviter le désastre. Enragés par la tournure prise par les évènements, Vrais Fils et Loyalistes se mettent à la recherche de Zedak Mordakar et de ses Word Bearers pour les mettre hors d'état de nuire...

2.La Voie du Démoniste

Word Bearer

Zedak Mordakar et le gros de ses Word Bearers ont quitté la zone des combats après avoir ouvert la voie aux forces du Warp ! Si la méthode employée et la prochaine étape du plan de ces zélotes reste flous, leur objectif final ne fait aucun doute : ils souhaitent offrir Cthonia aux Forces du Warp. Ni Garrius qui tient la planète au nom de Dorn, ni Ashurhaddon qui souhaite rendre son monde au Maître de l'Humanité, ne peuvent tolérer les projets des fils de Lorgar, et des éclaireurs sont immédiatement dépéchés pour retrouver la trace des Word Bearers.

Mais mener une enquête au milieu d'une zone de guerre est chose ardue, en particulier lorsque l'ennemi a les mêmes projets...

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Les Word Bearers ont laissé des traces de leur passage. Loyalistes et Vrais Fils tentent de suivre celles-ci pour déterminer la localisation des fils de Lorgar avant qu'ils ne mettent à exécution la prochaine étape de leur plan, mais le progrès des uns est entravé par les efforts des autres... 

Objectif : Les Loyalistes et les Vrais Fils doivent jouer la mission Sudden Strike (page 156 du livre Le Siège de Cthonia) dans la Cuvette du Shaitan pour récupérer de précieux indices quant à l'emplacement actuel des Word Bearers.

Lorsqu'une partie Sudden Strike est jouée dans la Cuvette du Shaitan, informez le MJ des résultats.

Victoires :
Vrais Fils - 0
Loyalistes - 0

3.Aux Portes de l'Erèbes

Les Word Bearers de Zedak Mordakar ont traversé l'Abîme d'Anlok et se sont enfoncés dans le sous-monde de Cthonia. Avec une solide avance dans les profondeurs labyrinthique de la planète, les fils de Lorgar semblent creuser l'écart avec leurs poursuivants. Tous n'est pas perdu cependant, car le passage d'une telle force laisse des traces, et l'Abîme d'Anlok recèle certainement des informations quant à la destination des Word Bearers.

Celles-ci sont aux mains, ou tout au moins sous le contrôle des clans locaux, et ceux-ci ont fait savoir leur farouche opposition à la présence des Vrais Fils comme des Loyalistes dans leur sanctuaire.
Alors que les premiers affrontements ont lieu entre les forces d'Ashurhaddon et de Garrius, les nomades font feu de manière indiscriminée, forçant les deux camps à agir. Certains, pragmatiques, proposent de capturer des nomades et d'exterminer le reste pour les forcer à donner les informations qu'ils possèdent sur les Word Bearers.
D'autres, motivés par l'honneur ou des concepts galvaudés comme l'économie de munitions et l'utilisation d'auxiliaires, proposent au contraire de négocier avec les clans les plus importants pour s'assurer leur coopération pour la suite de la campagne. Impressionner les nomades ne devrait pas être trop difficiles pour des Astartes, mais encore faut-il vouloir l'admiration des sauvages nomades de Cthonia...

 

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Les Word Bearers sont passés par l'Abîme d'Anlok, et leur passage a laissé des traces. Malheureusement, les clans locaux se montrent hostiles à la présence des poursuivants Astartes. Montrez-leur comment vous avez conquit une galaxie, ou assurez-vous de leur coopération future en les impressionant. 

Objectif : Les Loyalistes et les Vrais Fils peuvent accomplir cette mission de deux façons. Ils peuvent tenter de Négocier avec les Locaux ou d'Exterminer les Locaux.

 

Négocier avec les Locaux :

La ressource la plus importante de l'Abîme sont les connaissances des locaux. Gaspiller des forces et des munitions quand il est possible de gagner le respect et l'aide de guides Cthoniens est une folie.

Pour remplir cet objectif, les Loyalistes et les Vrais Fils doivent impressioner les locaux en accomplissant des hauts faits dans l'Abîme d'Anlok. Chacune des actions suivantes fait monter le compteur de Hauts Faits de sa faction :

  • Lorsqu'un camp élimine un Seigneur de Guerre ennemi.
  • Lorsqu'un camp détruit un Seigneur de Bataille ennemi.
  • Lorsqu'un Personnage remporte un défi contre un Personnage Indépendant.
  • Lorsqu'une figurine utilise la Réaction La Mort ou la Gloire et survie.
  • Lorsqu'un camp remporte une mission de Combat Urbain - Jugement de la Guerre en tant que Défenseur.

 

Hauts Faits des Loyalistes :  3/5
Hauts Faits des Vrais Fils :  2/5

 

Lorsqu'un camp atteint 5 ou plus sur son compteur de Hauts Faits, tous les joueurs du camp peuvent utiliser le Bonus Stratégique - Maîtres Caravaniers comme si ce camp contrôlait l'Abîme d'Anlok.  De plus, ce camp n'est plus affecté par les Francs Tireurs qui sévissent sur la zone.

Un joueur qui a participé à une mission de Combat Urbain - Jugement de la Guerre en tant qu'Attaquant ne peut plus faire monter le compteur de Hauts Faits de sa faction.

 

Exterminer les Locaux :

Ces pitoyables nomades osent se dresser face à la puissance des Astartes. Rappelez-leur la place qui est la leur...

Pour remplir cet objectif, vous devez jouer et remporter des parties de Combat Urbain - Jugement de la Guerre en tant qu'Attaquant. A chaque fois que vous remportez une victoire sur ce scénario dans l'Abîme d'Anlok, informez-en le conteur. Chaque victoire fait monter le compteur de Massacres.

 

Massacres : 0/3

 

Lorsque le compte de Massacres atteint 3, les locaux ont été capturés, dispersés et/ou exterminés, et l'Abîme d'Anlok perd la règle Franc-Tireurs et ne procure plus aucun bonus à aucun camp.

 

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Récompense :

Si un camp (ou les deux) parviennent à trouver un accord avec un gang local, ce camp bénéficie du Bonus Stratégique - Maitre Caravanier même s'il ne contrôle pas l'Abîme d'Anlok à la fin de la Phase. 

 

Si les nomades sont exterminés, le trait Franc Tireurs cesse immédiatement de faire effet. De plus, l'Abîme d'Anlok ne confère plus aucun bonus au camp qui en a le contrôle à la fin de la Phase et les bonus liés à un possible accord passé avec un gang local sont également perdus.

 

 

L'Abime d'Anlok est une porte béante vers des abysses insondables d'où se déversent des hordes de zélotes, de mutants et de démons. Si les gangs locaux ont opposé une résistance farouche aux Word Bearers tout d'abord, puis à leurs poursuivants dans un deuxième temps, l'ampleur de la menace venue des profondeurs s'est rapidement révélée ingérable pour les locaux. Jour après jour, des hordes de monstruosités mutantes tirées tout droit des pires histoires de la Longue Nuit se déversent, menaçant de submerger les cordons de sécurité et les avant-postes établis par les Vrais Fils comme par les Maitres de Cthonia.

Les fortifications Imperial Fists en bordure de la zone ne sont plus que des ruines fumantes, tandis que les Night Lords sont confrontés à vague après vague de rejetons du Warp et subissent des pertes considérables pour ne serait-ce qu'éviter d'être repoussé vers la Cuvette du Shaïtan. Parmi toutes les forces embataillées à Anlok, une seule a obtenu des succès significatifs pour établir une présence aux abords de l'Abîme. Une troupe dont la férocité rivalise avec celle des gangs Cthoniens. Une force sauvage et courageuse, bien connue des locaux pour son rôle joué dans la conquête de Cthonia sept ans plus tôt. Les Space Wolves de Björn le Flamboyant ont, par les triomphes obtenus dans la souffrance et la douleur, acquis une réputation de féroces tueurs de démons auprés des locaux. Les rumeurs vont bon trains, et le bruit cours que plusieurs des gangs les plus importants de l'Abîme envisagent d'offrir leur allégeance aux Space Wolves. Björn et ses loups n'ont besoin que de quelques coups d'éclat supplémentaires pour terminer de convaincre les derniers récalcitrants...

Dans le même temps, un conclave des pires tueurs et esclavagistes de l'Abîme s'est réuni et a tendu une main aux Night Lords opérant dans les environs. Les Cthoniens n'ont jamais oublié le rôle joué par les Space Wolves dans la subjugation du monde d'Horus et refusent catégoriquement de s'allier à la vermine de Fenris. Si la VIIIe Légion parvient à obtenir des succés décisifs contre les Word Bearers et peut-être à triompher de Björn et ses prétendus "tueurs de démons", un certain nombre de gangs et tribus parmi les plus brutales et vicieuses de l'Abîme sont prêtes à s'allier avec les fils de Nostramo.

 

Si la situation à Anlok est sombre, les réserves des Word Bearers ne sont pas inépuisables et les strategiums loyalistes comme traitres prévoient que les Word Bearers et leurs alliés auront bientôt épuisé le gros de leurs réserves de Space Marines, d'hommes-bêtes et de régiments de traitres. Lorsque l'accalmie viendra, les Abysses de Cthonia deviendront enfin accessibles et leurs poursuivants pourront tenter de rattraper les sorciers de la XVIIe Légion avant qu'ils ne mènent à bien leurs projets funestes...

La caverne baignait dans une lueur rougeâtre et l'air surchauffé et chargé de souffre vibrait sous les ondulations des Jamais-Nés. Les Thousand Sons avaient peut-être obtenu un répit de part leur grossière application de force psychique brute, mais la sorcellerie des Quatre Anciens est autrement plus puissante que leurs gesticulations.

Debout à son pupitre, le Liber Magra Veneficarum posé et ouvert devant lui, Zedek Mordakar, héraut d'Erebus, lève les bras en achevant son sermon à la petite troupe assemblée devant lui. Ils n'ont pas besoin de lui pour connaître leur devoir. Il aperçoit la même dévotion dans leur regard que celle qui anime son coeur. Jarod Sered, l'apôtre noir et architecte du Premier Sceau. Skarrenruf Lhune, puni pour ses échecs et transformé en Mara Ghal... Les derniers vétérans, Gal Vorbaks et disciples de la Vérité Primordiale. Tous prêts à donner leur vie pour l'avènement de la vision d'Erebus.

D'un geste de la main, il congédie l'assemblée réduite. Les "Vrais Fils" et les laquais de l'Empereur ne tarderont pas à les retrouver. Après tout, Mordakar s'est assuré de laisser des pistes bien en évidence pour que leurs scouts le retrouve. Et lorsqu'ils arriveront.. Leur sang servira à oindre Cthonia et à consacrer l'ascendance finale de la Vraie Foi...

 

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Alors que les combats s’intensifient sous la surface, les belligérants retrouvent la trace de Zedek Mordakar et de ses derniers zélotes. Celle-ci passe à travers des tunnels infestés d’automatas tueurs retournés à l’état sauvage et trop étroits pour permettre à des véhicules ou de l'équipement lourd de passer...

 

Objectif : 

Les joueurs doivent parvenir à faire sortir un total compris entre deux et quatre Personnages de Campagne par le Puit d'Urd dans le cadre du scénario Mission Légendaire - Into the Dark.

/!\ Un Personnage de Campagne qui sort par le Puit d'Urd lors de cette mission devient indisponible jusqu'à ce que le scénario Mission Légendaire - le Sceau du Traître ai été résolu. /!\

Une fois cette première partie de la trame terminée, les joueurs dont un Personnage de Campagne est sorti par le Puit d'Urd peuvent défier le MJ lors de la Mission Légendaire - Le Sceau du Traître (détails à venir) pour tenter d'arrêter Zedek Mordakar et ses Word Bearers une bonne fois pour toute !

Champions :

  1. Jarl Björn le Flamboyant
  2. Invictus

 

 

Récompense : 

En cas de réussite :

  • Les survivants du scénario Mission Légendaire - le Sceau du Traître se partagent les reliques de Zedek Mordakar et des Personnages de Campagne tombés au combat lors de ce scénario.
  • Chaque personnage de campagne ayant participé et survécu gagne l'Honneur de Bataille - Fausseur de Destin.

 

Honneur de Bataille - Fausseur de Destin :
Par ses actions, ce personnage a altéré les prophéties et faussé la trame du destin, réécrivant une histoire qui ne s'est pas encore produite. Il le fera à nouveau.

Un personnage possédant cet Honneur de Bataille peut, une fois par campagne, choisir le résultat qu'il fait sur un jet de récupération après une partie où il a été retiré comme perte.

Des fois que ça soit pas assez casse-roupettes les vorax, on vous en colle 4 de plus pour le kiff du bonheur.

Ce mec.

Nan mais ce mec...

 

 

XD

Tous les moments ne se valent pas. Certains moments sont chargés d'importance et de sens, marqués au fer rouge dans l'Aethyr. Le Triomphe à Ulanor. Le Massacre d'Istvaan. La Trahison à Calth... Le Siège de Cthonia devait être un tel moment. Le plan d'Erebus se déroulait sans accroc. Les Vrais Fils et leurs suivants, leurrés vers le monde natal d'Horus comme des mouches par un lumiglobe. Le désastre de la Cuvette du Shaïtan avant imbibé de sang le premier sceau. Les poursuites avaient ensuite abreuvé le second sceau, dissimulé loin sous les profondeurs de la planète. Chaque Vrai Fils, Loyaliste ou Word Bearer tué faisant basculer un peu plus le monde dans le Warp.

Il ne restait plus qu'à sacrifier quelques âmes exceptionelles pour éveiller le second sceau et sceller le destin de Cthonia. Le monde natal d'Horus, sacrifié pour assurer son élévation au rang d'Elu Ascendant du Chaos. Un monde pour une galaxie. Un monde pour assurer la chute de l'Empereur et la victoire des Puissances de la Ruine...

 

Zedek Mordakar et ses hommes, dévoués corps et âmes aux maitres de l'Empyrée manquèrent de peu d'accomplir leur mission. L'âme de Bjorn, le Space Wolf, fut la première à être collectée. Invictus, mourrant, était le prochain. Tous les moments ne se valent pas. Certains moments sont chargés d'importance et de sens, marqués au fer rouge par le Destin.

Mais le propre de l'Homme est de défier le Destin. 

A l'apogée du rituel des Word Bearers, alors que le destin du monde reposait dans la balance et que tout espoir semblait perdu, les Légionnaires survivants, Alpha Legion comme Space Wolves, puisèrent dans la réserve d'énergie, de courage et de valeur qui leur avait permi de conquérir la galaxie au nom de l'Humanité. Comme un seul homme, ils se jetèrent sur les aberrations caquetantes et crépitant d'énergie qui avaient été leurs cousins de la XVII Légion et, au prix de la vie de nombre d'entre eux, ils accomplirent l'impensable :

Zedek Mordakar, sorcier du chaos et agent d'Erebus, fut jeté à bas.

 

Le temps semble alors s'arrêter. Le vortex d'énergie psionique qui tourbillonait au milieu de la caverne rage et bouillonnent avant de se compresser en une bille aveuglante. Celle-ci reste en suspension dans les airs une fraction de seconde... puis explose, libérant toute l'énergie potentielle du rituel de manière incontrôlée. Certains légionnaires sont incinérés, d'autres perdent la vue, l'ouïe. Des coeurs secondaires cessent de fonctionner. L'air chaud et chargé est expulsé par les rares points d'accès de la caverne. Puis viennent les grondements. Fragilisé par les combats brutaux qui viennent d'avoir lieu, le manteau rocheux de Cthonia cède face à la pression qui lui est infligée par la déflagration psychique.

Alors que le plafond de la caverne commence à s'effondrer, les vibration se répandent lentement à travers l'hémisphère nord de Cthonia, dévastant les réseaux de galeries souterraines et ouvrant des brèches béantes entre les profondeurs et la surface, ou effondrant des routes jusque là considérées comme pratiquables. 

 

Loin, loin au-dessus de Cthonia, au-delà des limites du rituel psychique des Thousand Sons, la tempête Warp qui englobait le système commence enfin à refluer. Avec le retour progressif à la normale, les transmissions astropathiques redeviennent possible pour la première fois depuis des mois. Et si les astropathes peuvent à nouveau communiquer, alors la route de Cthonia est dégagée pour quiconque serait assez déterminé pour braver les marées et remous du Warp...

 

 

Récompense : 

Aucun personnage de campagne n'a survécu à l'affrontement. Aucun personnage de campagne ne gagne donc d'Honneur de Bataille.

 

L'Alpha Legion repart avec les reliques suivantes :

  • Cataphractii Primus (50 points)
  • Liber Magra Veneficarum (25 points)
  • Dissonateur de Conversion (40 points)
  • Matrice de Déplacement (30 points)