Dune - Aides de jeu

Soumis par Gizmobibi le jeu 11/01/2024 - 12:52
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Voici résumé ce que contient une fiche de personnage, avec les Principes, les Maximes, les Compétences, Spécialisations, Talents et Atouts.

FICHE DE PERSONNAGE

DUNE AVENTURES DANS L’IMPERIUM

 

LES PRINCIPES / DRIVE

Ces principes définissent les opinions, les ambitions et les regrets du personnage. Les 3 plus forts sont assortis d’une Maxime (Statement), qui si elle utilisée en termes de roleplay dans l’action, donne des avantages. A l’inverse, une action qui va clairement à l’encontre d’une Maxime, ça peut aller jusqu’à l’interdiction d’utiliser le principe associé.

DEVOIR / DUTY

Pression pour trouver sa place dans la société et remplir le rôle attribué, mais également le poids des obligations et impératifs personnels. Ce principe est utilisé quand l’action relève de la ra responsabilité du personnage, que les autres comptent sur lui, pour sa Maison ou les gens sous sa responsabilité.

DOMINATION / POWER

Recherche d’influence, d’autorité, de contrôle. C’est l’ego du personnage. Ce principe est utilisé lorsque l’action sert directement ou non ses propres intérêts.

FOI / FAITH

Exigences morales et religieuses, besoins spirituels, ou le degré de consécration à une entité supérieure ou la faction, ou des amis. Ce principe est utilisé pour faire face à un impératif moral ou religieux, ou quand on compte sur la chance.

JUSTICE

Rêve de stabilité et d’équité, cherche à redresser les torts. Sert souvent la loi et le bien commun. Ce principe est utilisé lorsqu’on accomplit une action pour bien faire, légalement ou moralement, mais sert aussi d’excuse à la vengeance.

VERITE / TRUTH

Désir de connaissance, besoin de découvrir ce qui est vrai. Ce principe est utilisé lorsque la curiosité du personnage le pousse à donner le meilleur de lui-même, ou quand il cherche à améliorer sa compréhension ou son savoir.

 

 

LES COMPETENCES / SKILLS

ANALYSE / DISCIPLINE

Assimiler et traiter les informations, s’en souvenir et les utiliser efficacement. Pour la déduction logique, l’intuition, la perspicacité, la compréhension de connaissances théoriques. Cette compétence est utilisée pour appréhender une situation, fouiller des lieux, mener des recherches, tirer des conclusions.

COMBAT / BATTLE

Compétences martiales, intuition face au danger, esquive, histoire d’un conflit.

DISCIPLINE

Aptitude à dominer son esprit et son corps, capacité à exercer un ascendant direct sur les autres. Permet d’améliorer sa concentration. Cette compétence est utilisée pour résister à des tentatives minant la résistance du corps et de l’esprit, ou pour neutraliser des réflexes, ou pour contraindre d’autres personnes par sa seule présence.

MOBILITE / MOVE

Capacité de déplacement, rapidité ou prudence. Cette compétence est utilisée pour tout déplacement, et aussi faire preuve de précision ou de discrétion, ou pour se servir de sa force dans une situation autre que le combat.

RHETORIQUE / UNDERSTAND

Capacité à engager la conversation, argumenter, exprimer ou dissimuler ses intentions. Permet aussi de remarquer l’emploi de ces mêmes méthodes chez les autres. Cette compétence est utilisée quand on cherche à persuader ou tromper autrui, ou pour transmettre une information de manière subtile.

 

 

SPECIALISATIONS / FOCUSES

Reflètent la maîtrise et l’expertise dans un domaine bien particulier, et est associé à une COMPETENCE. Augmente la possibilité de réussites critiques.

TALENTS

Aptitudes spéciales techniques avancées, avantage significatif, en relation avec la profession ou la faction. Certains talents doivent être liés à une Compétence précise.

ATOUTS / ASSETS

Les outils et les ressources du personnage, dont il peut se servir pour atteindre ses objectifs. Ce ne sont pas seulement des possessions physiques, mais aussi des atouts d’intrigue (des faveurs qu’on lui doit, un allié dans une autre Maison, une troupe de soldats à ses ordres…). Ces atouts s’utilisent au cours d’un conflit pour surpasser adversaires et obstacles (donc aussi dans un Conflit de Négociation).

RESUME DES REGLES

DUNE AVENTURES DANS L’IMPERIUM

 

LES TRAITS

C’est l’ensemble des caractéristiques d’une scène : lieu, moment, position des personnages, éléments notables du lieu et des personnes ou objets présents.

Les traits permettent de rendre une action plus facile ou plus difficile, voire la rendre possible ou impossible. Le MJ applique un trait à la scène (ex , l’homme avec lequel vous devez négocier n’a pas confiance en vous en fonction de votre réputation : -1 au test). Certains talents permettent de modifier ou créer des traits.

 

TEST DE COMPETENCES

          DIFFICULTE Fixée par le MJ et modifiable par les TRAITS (1, 2…)

SEUIL de réussite = COMPETENCE + PRINCIPE

          On lance 2 x D20

                    Chaque D20 ≤ SEUIL est une REUSSITE.

                    Résultat = 1 -> Réussite critique = 2 REUSSITES

Résultat = 20 -> Complication

Spécialisation utilisée (1 max) : si un Dé ≤ Compétence associée -> Réussite critique

Pour réussir l’action : Nombre de Réussites ≥ DIFFICULTE

 

AIDER UN JOUEUR

          Le Personnage aidant utilise un SEUIL = PRINCIPE + COMPETENCE, avec 1 seul D20.

 

 

 

 

TESTS EN OPPOSITION

L’Adversaire lance ses dés en premier : son nombre de réussites fixe la difficulté.

On peut dépenser de l’IMPULSION pour améliorer le résultat.

Si Echec, l’Adversaire gagne 1 point d’IMPULSION / Réussite manquante.

 

TACHE ETENDUE

L’Adversaire est difficile, réussir l’action demande plusieurs tests. On fixe le nombre de réussites totales nécessaires (par ex 6). 1 test réussi donne 2 points. Cela est Diminué par les Complications et Augmenté par l’IMPULSION.

Le MJ décide des Conditions ( ex 5 points) et du nombre de Tests nécessaires.

 

DETERMINATION p.157

1 point de DETERMINATION par Personnage au début de chaque aventure (max 3).

Se dépense lors des Tests de Compétence en rapport avec les PRINCIPES  du personnage.

Si la MAXIME soutient l’action on peut dépenser 1 point de DETERMINATION pour :

  • AVANT de lancer les dés : Résultat automatique de 1.
  • APRES avoir lancé les dés : Relancer TOUS les dés.
  • Créer, détruire ou modifier un TRAIT
  • Gagner des actions supplémentaires dans un CONFLIT.
  • On gagne des points de DETERMINATION quand les PRINCIPES gênent l’action.

SI la MAXIME entre en contradiction avec l’action, le MJ peut offrir 1 point de DETERMINATION sur le moment, et laisser choisir le personnage :

  • S’il respecte son PRINCIPE, il subit une COMPLICATION.
  • S’il bafoue son PRINCIPE, il peut agir librement, mais la MAXIME  est rayée et il ne peut plus utiliser ce PRINCIPE tant qu’il ne l’a pas récupéré (cf p. 150)
  • Le joueur peut refuser le point de DETERMINATION offert mais doit alors choisir un autre PRINCIPE.

 

 

IMPULSION

          C’est une Réserve de GROUPE (max 6).

S’utilise APRES un test de Compétences.

Chaque Réussite au-delà du SEUIL donne 1 point d’IMPULSION.

  • Achat de dés supplémentaires : 1 D = 1 point, le 2e D = 2 pts, le 3e D = 3 pts….
  • Enlever / créer un trait = 2 points

A la fin d’une scène : Réserve = -1.

Le MJ peut accorder exceptionnellement de l’IMPULSION Bonus mais elle doit être utilisée de suite, elle ne s’ajoute pas à la Réserve de groupe.

 

MENACE

          Le MJ peut accorder un D supplémentaire, mais cela augmente sa réserve de points de MENACE (pas de max) cf p.155

          Si un PJ veut ignorer 1 Complication : 2 pts MENACE.

          Si une action aggrave la situation, 1 PT MENACE.

Le MJ peut dépenser de la MENACE pour :

  • Acheter des D20 (max 3 pour un test)
  • Augmenter la Difficulté ( 2 pts/ niveau)
  • Soutenir les PNJ
  • Ignorer les Complications des PNJ (2 pts)
  • Modifier les TRAITS : 2 pts.

ATOUTS

          Ils ont une qualité variant de 0 (objet standard) à 4.

 

 

 

CONFLIT p.172

  • Initiative = les joueurs, sauf si le MJ paye 2 points de MENACE.
  • Si le PJ veut conserver l’initiative à l’issue de l’action (2e action), il doit dépenser 2 points d’IMPULSION (ou demander 2 points de MENACE). La nouvelle action supplémentaire a une DIFFICULTE +1 (possible max 1 fois)
  • Sinon chacun son Tour.
  • Pour entreprendre une action, on utilise ou déplace un ATOUT.
  • Utilisation de l’ATOUT (arme / ou trait) = ACTION :
    • Attaquer en :
  • Retirer/Déplacer l’Atout de l’ennemi (le désarmer, le distraire) :
  1. manières de déplacer son ATOUT :
      • Avec DISCRETION : Test Diff. 2, on peut conserver l’Initiative gratuitement (Feinte)
      • Avec AUDACE : on peut aussi déplacer un ATOUT de l’Adversaire (Coup hardi)
  • Si ECHEC, c’est l’ennemi qui déplace un ATOUT, et on ne peut pas conserver l’initiative.

 

    • Dépenser 2 points d’IMPULSION  permet de se déplacer (ou son ATOUT) d’une zone supplémentaire.
    • Créer/enlever un nouveau TRAIT (temporaire) : il faut bien le décrire : Test Compétence Diff. 2 (+2 pts IMPULSION)

Ex : soigner

    • Surmonter un obstacle, obtenir des informations…
    • Retirer un trait ou une complication, aider un allié….
    • Pour VISER un ATOUT : Test Compétence Diff. 2 ou Test en OPPOSITION

 

  • TEST = COMPETENCE + PRINCIPE (+ Spécialisation)
  • TEST EN OPPOSITION
  • Peut se transformer en TACHE ETENDUE
  • 1 ATOUT défensif dans une zone (ex bouclier, arme) = DIFFICULTE +1
  • Les Complications résultent en des BLESSURES.

 

 DUEL (Conflit spécifique) :

  • Toujours un Test en OPPOSITION.
  • Tâche étendue si c’est un PNJ Majeur. Les conditions = Compétence de la Cible.
  • Déplacer ou Utiliser l’ATOUT coûte 1 action.