Voici résumé ce que contient une fiche de personnage, avec les Principes, les Maximes, les Compétences, Spécialisations, Talents et Atouts.
FICHE DE PERSONNAGE
DUNE AVENTURES DANS L’IMPERIUM
LES PRINCIPES / DRIVE
Ces principes définissent les opinions, les ambitions et les regrets du personnage. Les 3 plus forts sont assortis d’une Maxime (Statement), qui si elle utilisée en termes de roleplay dans l’action, donne des avantages. A l’inverse, une action qui va clairement à l’encontre d’une Maxime, ça peut aller jusqu’à l’interdiction d’utiliser le principe associé.
DEVOIR / DUTY
Pression pour trouver sa place dans la société et remplir le rôle attribué, mais également le poids des obligations et impératifs personnels. Ce principe est utilisé quand l’action relève de la ra responsabilité du personnage, que les autres comptent sur lui, pour sa Maison ou les gens sous sa responsabilité.
DOMINATION / POWER
Recherche d’influence, d’autorité, de contrôle. C’est l’ego du personnage. Ce principe est utilisé lorsque l’action sert directement ou non ses propres intérêts.
FOI / FAITH
Exigences morales et religieuses, besoins spirituels, ou le degré de consécration à une entité supérieure ou la faction, ou des amis. Ce principe est utilisé pour faire face à un impératif moral ou religieux, ou quand on compte sur la chance.
JUSTICE
Rêve de stabilité et d’équité, cherche à redresser les torts. Sert souvent la loi et le bien commun. Ce principe est utilisé lorsqu’on accomplit une action pour bien faire, légalement ou moralement, mais sert aussi d’excuse à la vengeance.
VERITE / TRUTH
Désir de connaissance, besoin de découvrir ce qui est vrai. Ce principe est utilisé lorsque la curiosité du personnage le pousse à donner le meilleur de lui-même, ou quand il cherche à améliorer sa compréhension ou son savoir.
LES COMPETENCES / SKILLS
ANALYSE / DISCIPLINE
Assimiler et traiter les informations, s’en souvenir et les utiliser efficacement. Pour la déduction logique, l’intuition, la perspicacité, la compréhension de connaissances théoriques. Cette compétence est utilisée pour appréhender une situation, fouiller des lieux, mener des recherches, tirer des conclusions.
COMBAT / BATTLE
Compétences martiales, intuition face au danger, esquive, histoire d’un conflit.
DISCIPLINE
Aptitude à dominer son esprit et son corps, capacité à exercer un ascendant direct sur les autres. Permet d’améliorer sa concentration. Cette compétence est utilisée pour résister à des tentatives minant la résistance du corps et de l’esprit, ou pour neutraliser des réflexes, ou pour contraindre d’autres personnes par sa seule présence.
MOBILITE / MOVE
Capacité de déplacement, rapidité ou prudence. Cette compétence est utilisée pour tout déplacement, et aussi faire preuve de précision ou de discrétion, ou pour se servir de sa force dans une situation autre que le combat.
RHETORIQUE / UNDERSTAND
Capacité à engager la conversation, argumenter, exprimer ou dissimuler ses intentions. Permet aussi de remarquer l’emploi de ces mêmes méthodes chez les autres. Cette compétence est utilisée quand on cherche à persuader ou tromper autrui, ou pour transmettre une information de manière subtile.
SPECIALISATIONS / FOCUSES
Reflètent la maîtrise et l’expertise dans un domaine bien particulier, et est associé à une COMPETENCE. Augmente la possibilité de réussites critiques.
TALENTS
Aptitudes spéciales techniques avancées, avantage significatif, en relation avec la profession ou la faction. Certains talents doivent être liés à une Compétence précise.
ATOUTS / ASSETS
Les outils et les ressources du personnage, dont il peut se servir pour atteindre ses objectifs. Ce ne sont pas seulement des possessions physiques, mais aussi des atouts d’intrigue (des faveurs qu’on lui doit, un allié dans une autre Maison, une troupe de soldats à ses ordres…). Ces atouts s’utilisent au cours d’un conflit pour surpasser adversaires et obstacles (donc aussi dans un Conflit de Négociation).
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Résumé des REGLES
RESUME DES REGLES
DUNE AVENTURES DANS L’IMPERIUM
LES TRAITS
C’est l’ensemble des caractéristiques d’une scène : lieu, moment, position des personnages, éléments notables du lieu et des personnes ou objets présents.
Les traits permettent de rendre une action plus facile ou plus difficile, voire la rendre possible ou impossible. Le MJ applique un trait à la scène (ex , l’homme avec lequel vous devez négocier n’a pas confiance en vous en fonction de votre réputation : -1 au test). Certains talents permettent de modifier ou créer des traits.
TEST DE COMPETENCES
DIFFICULTE Fixée par le MJ et modifiable par les TRAITS (1, 2…)
SEUIL de réussite = COMPETENCE + PRINCIPE
On lance 2 x D20
Chaque D20 ≤ SEUIL est une REUSSITE.
Résultat = 1 -> Réussite critique = 2 REUSSITES
Résultat = 20 -> Complication
Spécialisation utilisée (1 max) : si un Dé ≤ Compétence associée -> Réussite critique
Pour réussir l’action : Nombre de Réussites ≥ DIFFICULTE
AIDER UN JOUEUR
Le Personnage aidant utilise un SEUIL = PRINCIPE + COMPETENCE, avec 1 seul D20.
TESTS EN OPPOSITION
L’Adversaire lance ses dés en premier : son nombre de réussites fixe la difficulté.
On peut dépenser de l’IMPULSION pour améliorer le résultat.
Si Echec, l’Adversaire gagne 1 point d’IMPULSION / Réussite manquante.
TACHE ETENDUE
L’Adversaire est difficile, réussir l’action demande plusieurs tests. On fixe le nombre de réussites totales nécessaires (par ex 6). 1 test réussi donne 2 points. Cela est Diminué par les Complications et Augmenté par l’IMPULSION.
Le MJ décide des Conditions ( ex 5 points) et du nombre de Tests nécessaires.
DETERMINATION p.157
1 point de DETERMINATION par Personnage au début de chaque aventure (max 3).
Se dépense lors des Tests de Compétence en rapport avec les PRINCIPES du personnage.
Si la MAXIME soutient l’action on peut dépenser 1 point de DETERMINATION pour :
SI la MAXIME entre en contradiction avec l’action, le MJ peut offrir 1 point de DETERMINATION sur le moment, et laisser choisir le personnage :
IMPULSION
C’est une Réserve de GROUPE (max 6).
S’utilise APRES un test de Compétences.
Chaque Réussite au-delà du SEUIL donne 1 point d’IMPULSION.
A la fin d’une scène : Réserve = -1.
Le MJ peut accorder exceptionnellement de l’IMPULSION Bonus mais elle doit être utilisée de suite, elle ne s’ajoute pas à la Réserve de groupe.
MENACE
Le MJ peut accorder un D supplémentaire, mais cela augmente sa réserve de points de MENACE (pas de max) cf p.155
Si un PJ veut ignorer 1 Complication : 2 pts MENACE.
Si une action aggrave la situation, 1 PT MENACE.
Le MJ peut dépenser de la MENACE pour :
ATOUTS
Ils ont une qualité variant de 0 (objet standard) à 4.
CONFLIT p.172
Ex : soigner
DUEL (Conflit spécifique) :