7ème Mer - Aventures héroïques

Soumis par Thomas le lun 12/06/2023 - 18:23
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Vous aimez l'aventure ?
Vous ne rechignez pas à courir au secours d'individus en détresse ?
Déjouer les plans machiavéliques de scélérats indélicats ne vous fait pas peur ?
Vous aimez le cliquetis des lames et l'odeur de la poudre ?
Vous aimez vous balancer à des lustres, glisser le long des tentures de velours et atterrir dans des charrettes de foin ?

Alors 7ème mer est fait pour vous.
Contrairement à ce que pourrait indiquer son nom, il ne s'agit pas d'un jeu de rôle sur la Piraterie, bien que cette dernière est un des aspects du jeu (et dans lequel je m'insinuerai avec plaisir... Par pur sens de la contrariété).
Il s'agit plus largement d'un jeu de cape et d'épée, digne des plus grands films du genre.

Vous y incarnez un Héros (avec un grand H) de Terra, un monde aux reflets proches de notre Terre du XVIIème siècle... Et pourtant si lointain.
Que ce soit sur le continent de Théa et ses nations aux visages variés, ou par delà les mers dans l'Empire du Croissant ou dans les Terres du Nouveau Monde, le danger, les intrigues, la magie et parfois même l'horreur attendent les intrépides en quête de gloire.

Un seul mot d'ordre : qui dit Héros, dit héroïsme.
Des actions de qualité au service d'autrui !

Le système de jeu donne la part belle à la narration.
Et les scènes se veulent débridées et spectaculaires.

Comment résister à cela ?
Personnellement, je ne peux pas et je commence à mettre en place une série de parties dans cet univers.

Le concept sera un peu particulier. Il sera constitué de one-shot en table ouverte.
Je m'explique.
Chaque session pourra être jouée de façon indépendante, et permettra a des groupes composés de joueurs différents de pouvoir participer, sans avoir suivi les précédentes et sans suivre les suivantes.
Il y aura un fil rouge, bien entendu, avec un suivi de ce dernier, bref et concis, sur le site des Tisseurs.
Ce qui permettra à chacun de se mettre à jour (ce qui pourra être impératif dans certains cas).

Les parties ne seront pas régulières, elle se dérouleront dès que j'en aurai la possibilité de façon ponctuelle ou regroupées.

Attention : ce n'est pas mon habitude mais je serai sans doute un peu plus sélectif dans les joueurs.
7ème Mer est pour moi un jeu qui nécessite des compétences oratoires certaines et une capacité à gérer le narratif plus que les règles.
Ce n'est pas forcément déconseillé à des novices dans le jeu de rôle, selon moi, mais il faut être à l'aise avec l'interprétation d'un rôle.
Je vais mettre en oeuvre des histoires pour qu'elle soit efficaces (car courtes), vivantes et hautes en couleur.
Et je ne peux pas le faire tout seul. J'ai besoin de Vous pour cela !

Et on commence de suite.
Le mois de juillet étant plutôt calme niveau jeu de mon côté, je propose une série de dates sur la fin de l'année (je peux héberger donc pas de soucis de fermeture pour moi).

Voici un Framadate avec des propositions assez variées.
Pour rappel : une séance = une histoire.
Et un fil rouge pour (dans les Ténèbres) les lier.

Il y aura 3 ou 4 dates retenues.
4 joueurs par date maximum.
Inscrivez vous à la suite et je piocherai dans les inscriptions en fonction des critères indiqués ci-dessus.
J'essaierai d'ouvrir les places au plus grand nombre mais privilégierai les plus motivés.

A vos agendas...

https://framadate.org/jEOWbqvtx9GT8tBs


PS : les premières Histoires auront sans doute un lien avec Avalon... Et oui on ne se refait pas...

Me balancer à des lustres pour arriver dans des charrettes de foin après avoir glissé le long de belles tentures de velours est une seconde nature chez moi, donc je m'inscris tout de suite à cette belle aventure estivale !

Cool tout ça. Vous avez jusqu'à la fin de la semaine pour remplir le frama.
Je m'occupe de la sélection-affectation la semaine prochaine.
Merci pour votre enthousiasme !

Voilà, vous êtes 10 inscrits et j'ai pu vous caser tous les 10.
Au final, ça fait 4 tables, 1 par semaine en juillet.
Vous jouerez tous au moins une fois et j'ai privilégié les joueurs que je ai peu ou pas fait jouer cette année pour 2 sessions.
Je me suis organisé pour que ces 2 sessions se suivent pour les joueurs concernés.

En cas d'absence, je ferais rentrer sur les tables un autre joueur dispo, toujours dans la limite de 4 max et 3 mini.

Veuillez notez sur vos agenda.

Vendredi 07/07/2023
SideBob
Aragorn
Tex
Winny

Jeudi 13/07/2023 (note : veille de férié)
Nekomiam
Aragorn
Tex
Winny

Vendredi 21/07/2023
Saghonval
Nekomiam
Pandagaryu
Sysype

Jeudi 27/07/2023
Bram
Pandagaryu
Sysype
Zvonir

Je reviens vers vous prochainement pour les détails sur le jeu, l'univers, les règles et les personnages.

EDIT du 26/06/23 : inversion Sidebob/Sag dans la compo des groupes.

7eme Mer est un jeu d'aventure et de cape et d'épée.
Il aborde différentes thématiques :
- L'action
- La Sorcellerie
- La Liberté et la Piraterie vs les Tyrannies et les carcans des nouvelles Nations
- La Diplomatie et les Intrigues
- L'Archéologie et l'Exploration
- L'Amour et la Vengeance.

La Théah
La Théah est le continent où se déroule l’action de 7e Mer. C’est un lieu fort similaire à notre Europe du XVII e siècle. Il est aux mains d’un ensemble d’États nations dont la culture et l’histoire sont inspirées de diverses nations européennes. Il ne s’agit certes pas de la soeur jumelle de l’Europe, mais plutôt de sa cousine éloignée, ce qui en fait un monde familier et devrait en rendre l’approche d’autant plus simple. Cependant, on peut dénombrer d’importantes différences.

La Sorcellerie
La Sorcellerie est une puissance tout à fait réelle en Théah.
Elle recèle un immense potentiel mais aussi de grands dangers, chaque courant de magie exigeant des sacrifices particuliers. C’est une discipline que tous ne peuvent pas
(ou ne devraient pas) tenter de maîtriser, mais lorsqu’un tel pouvoir est entre les mains de qui sait en faire pleinement usage, la Sorcellerie peut changer le destin de Nations entières.

L’Église vaticine
La religion dominante en Théah, l’Église des Prophètes, ou Église vaticine, emprunte bien des éléments au catholicisme européen tout en présentant plusieurs différences philosophiques majeures. L’Église prône la science et encourage la prolifération des connaissances par le biais d’écoles et d’universités. Grâce à ses efforts, les Théans sont parvenus à des avancées scientifiques qui ne sont survenues sur Terre que des siècles plus tard.
Malheureusement, l’Église possède également son côté sombre. La Théah émerge tout juste de la « Guerre de la Croix », conflit long de trente ans au cours duquel les vaticins se sont opposés à un courant réformateur connu sous le nom d’objectionnisme. Pire encore, une Inquisition
sinistre a récemment pris le pouvoir au sein de l’Église, menaçant de la transformer en un instrument de terreur.

Les Syrnes
La Théah abrite les ruines éparses d’une société bien antérieure à l’humanité. Certaines consistent en des cités délabrées enfouies sous terre, tandis que d’autres se trouvent dans le long chapelet d’îles des mers occidentales.
On sait bien peu de choses des Syrnes, la race qui les habitait, mais il est clair qu’ils n’étaient pas humains.
Ces ruines sont de véritables mines d’or pour quantité d’hommes et de femmes entreprenants. D’étranges artefacts en ont été extraits ; de quoi en laisser perplexe plus d’un... et en enrichir beaucoup d’autres.

Les Nations
Les Nations de l’actuelle Théah représentent toute l’étendue du monde civilisé... pour ce qu’en savent les Théans. Vous trouverez une description plus détaillée de chaque Nation dans le chapitre sur la Théah.
• L’Avalon : densément boisée et enchantée, cette union de trois royaumes a récemment pris un
rôle de premier plan dans la politique théane.
• La Castille : bastion de l’Église vaticine, cette Nation féconde a récemment eu à repousser
une invasion de ses voisins occidentaux, les Montaginois, lesquels ont cherché à s’emparer
de ses terres fertiles et de ses mines abondantes.
• L’Eisen : une fière contrée qui panse ses blessures à la suite d’une guerre de 30 ans. L’Eisen
est une Nation de vétérans, mais aussi d’horreurs libérées suite à ces trois décennies de
massacres.
• Les Marches des Highlands : au nord de l’Avalon se trouve une contrée rude habitée par
des hommes et des femmes aguerris. Le plus cher désir des Highlanders est la liberté à tout
prix.
• L’Inismore : l’île d’Émeraude est le petit frère rebelle et indiscipliné de l’Avalon, avec à sa tête
un roi probablement immortel et très certainement dément.
• La Montaigne : l’une des Nations les plus puissantes de la Théah, et la plus éminente
en matière d’art et de culture, entretenue par un peuple qui subit le joug impitoyable de son
Empereur.
• La Fédération sarmatienne : deux Nations unies sous une unique couronne, la Fédération
est une monarchie démocratique où tous sont égaux, même les rois.
• L’Ussura : une Nation déchirée entre deux dirigeants ambitieux prêts à tout pour la mener
vers l’avenir, quel qu’en soit le prix.
• Le Vestenmennavenjar : une Nation de pillards et de seigneurs de guerre qui ont conquis l’économie mondiale en refondant leurs épées et leurs lances en pièces de monnaie.
• La Vodacce : auparavant berceau de la civilisation, cette Nation est maintenant partagée
entre sept Princes marchands dont les intrigues complexes s’étendent aux quatre coins du
monde.
Chacune de ces Nations est en train de se construire une identité nationale, c’est-à-dire un concept d’appartenance qui va au-delà d’un rattachement à un noble ou à un monarque. Les gens se considèrent désormais comme Eisenörs ou Montaginois et se battront pour conserver
ce qu’ils perçoivent comme leur héritage culturel et leur sécurité nationale.

Les sociétés secrètes
Les Nations ne sont pas les seules puissances à influencer la Théah. Il existe bien des organisations clandestines qui ne se réclament d’aucune nationalité ou religion et qui influencent la politique théane, parfois au nez et à la barbe des érudits et hommes d’État les plus perspicaces.

Au-delà de la Théah
Le monde ne se limite pas au continent théan. Il existe, ailleurs, des lieux empreints de mystère et de magie. Il y a l’Ifri, le continent juste au sud de la Théah, aussi connu sous le nom des « Terres d’Or et de Feu ». Loin à l’ouest se trouve un continent appelé le « Nouveau monde », une contrée où des dieux anciens foulent la terre. Juste au nord du Nouveau monde, on trouve de
nombreuses colonies fondées par des pionniers théans.
Et à l’est... l’Empire du Croissant.

Comme évoqué dans ma présentation initiale, 7e Mer fait la part belle à la narration.
Le système de règle est au service de l'histoire et permet de gérer les scènes de façon fluide et épique.

Les scènes sont de deux types :
- Les Séquences Dramatiques (toutes le scènes longues de diplomatie, enquête, infiltration...)
- Les Séquences d'Action (plus courte et denses, comme par exemple les combats)

Les actions nécessitant de déterminer leur réussite sont appelées des Risques.
Un Risque peut être un affrontement, une tentative de corruption, une infiltration dans un bâtiment, une tentative de séduction...

Au début de chaque scène incluant un Risque, le Héros détermine son Approche, c'est à dire la façon dont il va aborder le problème à résoudre.
Cette Approche entraine un choix par le MJ d'une combinaison d'une Caractéristique (il y en a 5 : Force, Finesse, Résolution, Astuce et Panache) et d'une Compétence.

Le joueur lance un nombre de D10 correspondant à cette somme.
Il regroupe ensuite ses dés pour faire des lots de sommes arrivant à 10+
Par lot de 10+, cela lui apporte 1 mise.

Ces mises seront utilisées lors de la séquence pour :
- atteindre un Objectif (traverser une pièce en feu/séduire une personne)
- réduire ou éviter une Conséquence (perte de point de vie/créer le la jalousie)
- S'emparer d'Opportunités (attraper des documents qui risquent de brûler/voler la bourse de la belle/du beau)

Ces résolutions pourront être altérer par d'autres éléments :
- Les Avantages
- Les Points d'héroïsme apportés par le rachat de dés orphelins par le MJ ou la réalisation de ses Coups d'Eclats
- l'activation de ses Vertus ou de ses Travers.
- L'utilisation d'une des Sorcelleries du jeu (le cas échéant).

Une fois les mises épuisées, on passe à la séquence suivant que la précédente soit réussie ou non.

Vos Héros seront issus d'une des Nations décrites plus haut.

Je vous offre deux options :

- La création de votre personnage en suivant le guide ci dessous (attention, ne prendre uniquement que les éléments en lien avec le LdB)

https://www.dropbox.com/s/uovc6slkg66njj3/7%C3%A8me%20Mer%20Cr%C3%A9ation%20Personnages_extensions.pdf?dl=0

Et en utilisant pour vous aider le créateur ci-dessous :

http://7emer.com/herobuilder.html

Ces créations seront bien entendu soumises à acceptation.

Vous pouvez aussi vous laisser porter et vous voir attribuer un des 40 prétirés à ma disposition.
Pour cela il vous suffit de répondre à ces quelques questions :

1) Personnage féminin, masculin ou sans importance ?

2) Nation privilégiée ?

3) Quel style de héros parmi ces 5 profils :

Indomptables
Les Indomptables sont des esprits vaillants et des guerriers redoutables. Ils foncent bille en tête, pleins d ’audace et ne fuient jamais le combat. Leur sens aigu de l ’honneur et de la justice
fait d ’eux des flambeaux dans les ténèbres, éclairant la voie vers un avenir meilleur.

Virtuoses
Les Virtuoses sont discrets et vifs. Particulièrement souples, ils savent plier pour ne point rompre lorsqu'ils se retrouvent acculés. Ces Héros ont le coeur solide et perçoivent fortement les
émotions d ’autrui ; ils arrachent la victoire en agissant promptement, avec empathie.

Stratèges
Les Stratèges sont des esprits aiguisés d ’une intelligence stupéfiante.
Ce qui compte avant tout pour eux, ce sont leurs tactiques et leurs ruses ; cela explique pourquoi ils peuvent parfois avoir de véritables oeillères et aller jusqu ’à ignorer les conséquences
des stratégies qu ’ils ont élaborées mentalement sur les gens qui les entourent. Les Stratèges savent qu ’une bataille peut être remportée par une discussion ou une réunion tactique, et ils
sont prêts à miser sur le long terme car ils savent qu ’un jour la victoire leur appartiendra.

Braves
La force qui anime les Braves est l ’espoir. Ils ne se laissent jamais abattre, ni mentalement, ni physiquement, car ils savent qu ’un avenir meilleur les attend. Quand ils ont une idée en tête, il est presque impossible de les empêcher d ’atteindre leur but.

Filous
Les Filous constituent un groupe de Héros hétéroclites aux méthodes peu orthodoxes. Chacun surmonte les obstacles grâce à des approches originales et imprévisibles, et tous sont capables
de semer le trouble aussi bien chez leurs alliés que parmi leurs adversaires. Quelle que soit la façon dont les Filous exercent leurs talents, une chose est sûre : ce sont de vrais Héros et c ’est,
dans le fond, tout ce qui compte.

4) Souhaitez vous un héros en lien avec une des Sorcelleries ?

Je ferai de mon mieux pour orienter vers le (ou les) choix le plus proche.

Je vous laisse à vos choix et vos lectures !

Je vais partir sur un Castillan

Diestro / Jenny

Par contre pour ce qui concerne l'histoire il faut trouver toutes les etapes direct ou on vois ou ça nous mène ?

Et qu'est ce qu'un coup d'éclat que l'on peut choisir en récompense de la résolution de notre histoire en 3 étapes.

Dans le cadre de la création de personnage, un Héros doit normalement déterminer une Histoire, liée à son passé et qui l'amène à des objectifs personnels à remplir.

A la résolution de cette Histoire (1 à la fois), le personnage peut obtenir un niveau de caractéristique, de compétence, un nouvel avantage, un Coup d'Eclat, etc... Ceci en fonction du nombre d'étapes qu'aura duré son histoire (tout est à déterminer avec le Conteur).

Comme nous ne jouons pas vraiment en campagne, il sera sans doute difficile de mener à bien ces objectifs, mais ils donnent cependant de la matière et de la contenance au personnage.

Je verrai comment faire progresser les personnages d'une autre manière, si nous continuons par la suite.
Car oui, il s'agit bien là de la façon de faire progresser les personnages. Pour le coup, on parle d'une évolution à l'expérience... Au sens vrai du terme :)

Je me suis laisser embarquer sur le site de créa de perso.

- Un ex-marin de la Vodacce, au coeur noirci par un désir de vengeance
- Un archéologue castillan, le nez creux mais les méthodes douteuses et les motivations discutables

Je t'envoie ça ce soir sur Discord, tu me diras ce que tu préfères à ta table

Je te fais confiance pour le choix mais pour éclairer un peu celui-ci voici mes réponses :

1 - Masculin

2 - Marche des Highlands

3 - Indomptable ou Brave

4 - Peu importe, c'est toi qui vois

Les deux premières sessions se joueront en Avalon.
Voici donc quelques informations complémentaires sur cette nation.

Au nord-ouest du continent principal se trouvent les îles du Glamour, les Royaumes-Unis d’Avalon. Gouvernée par trois couronnes unies par un même destin et un même devoir, l’Avalon est un lieu de mystères où la réalité s’imprègne de merveilleux. Tout visiteur gardera un souvenir impérissable de la brillance émeraude de l’herbe baignée de rosée, du blanc cotonneux des nuages qui parsèment un ciel d’un bleu de cobalt et de l’ampleur des forêts sombres et menaçantes.
Tout visiteur affirmera volontiers que l’Avalon pourrait fort bien être un conte de fées devenu réalité. Interrogé à ce sujet, un Avalonien sourira, vous gratifiera d’un clin d’oeil et vous rappellera de ne pas vous promener seul la nuit... pas sans une croix de fer autour du cou ou un trèfle à quatre feuilles en poche.
Ce que les Théans regroupent communément sous le nom d’« Avalon » est en fait constitué de trois royaumes insulaires : l’Avalon, l’Inismore et les Marches des Highlands.
Chaque île a ses particularités propres. L’Avalon n’est pas particulièrement montagneuse mais compte quantité de collines, de vallées, de landes et de marécages. Les précipitations sont fortes sur les îles, et les pluies continuelles alliées au temps chaud donnent des récoltes abondantes.
Le matin et le soir, l’Avalon est immanquablement couverte d’un brouillard épais qui semble persister toute la nuit ; un brouillard que même les vents froids venus de l’océan ne dissipent jamais totalement.
L’île principale et capitale des trois Royaumes est celle de l’Avalon, sur laquelle règne la reine Elaine, gardienne du Graal sacré. L’Inismore tout comme les Marches des Highlands ont juré fidélité à sa couronne.
Mais les humains ne sont pas les seuls résidents de l’Avalon. Les Sidhes (se prononce approximativement « shii-eu »), une race puissante et ancienne, l’habitent également. Il y a longtemps, les Sidhes ont accompli un sacrifice pour accorder aux habitants des îles la magie du Glamour : la capacité d’invoquer le pouvoir des légendes.
Humains comme Sidhes possèdent ce pouvoir, mais uniquement s’ils font le voeu sacré de protéger l’Avalon de ses ennemis, aussi bien extérieurs qu’intérieurs.
Les royaumes insulaires ont beau être unis sur le papier, les tensions politiques sont loin d’être inexistantes. Pendant des siècles, les monarques d’Avalon ont exploité aussi bien l’Inismore que les Marches, qu’ils contrôlaient d’une poigne de fer. Mais par la suite, au milieu du chaos de la guerre civile, Elaine se dressa, portant le Graal. Comment l’a-t-elle obtenu ? Qui le lui a confié ? Est-elle réellement digne de le porter et de porter la couronne ? Seul le temps le dira.
De son côté, le roi d’Inismore, Jack O’Bannon, est soit un demi-dieu immortel, soit un dément. À moins qu’il ne soit les deux. Il a juré fidélité à Elaine du moment que celle-ci reste fidèle à l’Avalon. Au nord, le roi des Marches, James MacDuff, a également juré fidélité à Elaine, mais beaucoup se demandent s’il n’était pas motivé par ses désirs personnels plutôt que par ses
responsabilités envers son peuple.

Us et coutumes
Les Avaloniens sont connus pour leur sens de l’hospitalité, mais encore plus pour leurs superstitions.
Loin des universités castillianes, il est aisé pour les Avaloniens de tourner en dérision les « preuves scientifiques » lorsqu’ils peuvent entendre le gémissement de la Banesidhe hanter leurs collines. Les Avaloniens se raccrochent fortement à leurs superstitions, sachant que la moindre erreur peut leur coûter très cher. Dès qu’un Avalonien renverse du sel, il en jette une pincée
par-dessus son épaule. Les parents suspendent une paire de ciseaux en fer au-dessus du berceau de leurs nouveaux-nés. Il faut toujours bien fermer ses fenêtres avant le coucher du soleil, se couvrir la bouche quand on baille et s’assurer d’avoir un penny de cuivre dans le talon de sa chaussure gauche.
Toutes ces croyances proviennent des relations tout à fait concrètes que les Avaloniens entretiennent avec le Beau Peuple, les Sidhes. Ces derniers sont pareils à un orage : beaux, terribles, tempétueux et irréprochables.
Lorsqu’on s’imagine que des créatures aussi puissantes et soucieuses d’être respectées arpentent l’Avalon, il est aisé de comprendre pourquoi les Avaloniens sont si polis envers les étrangers : on ne sait jamais, des fois qu’ils tomberaient sur un seigneur Sidhe déguisé, prêt à transformer
quiconque lui manquerait de respect en arbre.

Nous jouons donc vendredi 07/07 pour cette première session.

SideBob
Aragorn
Tex
Saghonval

Winny ne sera malheureusement pas avec nous. Saghonval prend la place au pied levé.

Nous jouerons finalement à ma boutique. Si les locaux nous sont bien ouverts, il y aura du Lankhmar de toute façon.

RDV donc pour un démarrage à 20h30 au :
6 rue des Tilleuls
Voisins le Bretonneux
(Boutique Saveurs des Comptoirs)

Je serais sur place et dispo à partir de 20h. Pour ceux qui arrivent en avance, nous aurons donc le temps de peaufiner quelques points si vous le souhaitez.

Nous jouons donc jeudi 13/07 pour cette deuxième session.

SideBob
Aragorn
Tex
Nekomiam

Nous jouerons à l'association - profitons de cette dernière semaine de disponibilité des salles -

RDV donc à 20h30 à Erik Satie

Je serais sur place et dispo un peu avant.

Une bonne deuxième session riche en révélations.
Le résumé est à cette adresse :

http://tisseursdechimeres.org/fr/node/2952#comment-16271

Je conseille aux joueurs de la prochaine session de lire ce petit article, puisque les éléments qu'il contient leur serviront pour leur part de l'histoire.
Surtout que certains se sont retrouvés mêlé à cette session sans le vouloir !

La prochaine session se déroulera :

Vendredi 21 juillet
20h30
A ma boutique

Avec :
Cedofcourse (dans le rôle d'Isaac Paige)
Pandagaryu (dans le rôle de Sylvio del Mar)
Saghonval (dans le rôle de Judes "snoopdog" Nicephore
Sysype (dans le rôle du Père Rubek)

Encore une bonne soirée sur Théah. Merci à nos Héros d'un soir.
Le résumé est à cette adresse :

http://tisseursdechimeres.org/fr/comment/162891

A nouveau, je conseille aux joueurs de la prochaine session de lire les résumés.

La prochaine session se déroulera :

Jeudi 27 juillet
20h30
A ma boutique

Avec :
Bram (dans le rôle d'Isaac Paige)
Pandagaryu (dans le rôle de Sylvio del Mar)
Sysype (dans le rôle du Père Rubek)
Téva (dans un rôle qu'il ne va pas tarder à me faire parvenir, j'en suis certain...)