Voici une aide de jeu pour la création de personnages à l'Appel de Chtulhu
Vous trouverez des feuilles de personnages ici, dont une éditable:
https://www.orbe.be/aides-de-jeux/88-l-appel-de-cthulhu-v7-fiche-dynamique
Etape 1: Imaginer un concept
Un professeur passionné par le folklore, un officier de l'armée qui a servi dans les colonies,
un enquêteur privé qui s'occupe des affaires dont personne ne veut entendre parler,
un dilettante qui passe ses journées à jouer au polo et parier sur des courses de chevaux, etc.
Etape 2: Scores de caractéristiques
Caractéristiques Score Dérivée
Apparence 3D6 Prestance = APP x5%
Constitution 3D6 Endurance = CON x5%
Dextérité 3D6 Agilité = DEX x5%
Force 3D6 Puissance = FOR x5%
Taille 2D6+6 Corpulence = TAI x5%
Éducation 3D6+6 Connaissance = EDU x5%
Intelligence 2D6+6 Intuition = INT x5%
Pouvoir 3D6 Volonté = POU x5%
Si le tirage ne vous convient pas...
- Composer avec le hasard: avant d'envisager de modifier les caractéristiques d'un personnage,
essayez de voir si ces caractéristiques hors normes ne peuvent pas donner une certaine originalité,
un cachet particulier au personnage. Par exemple un professeur d'université ayant une EDU limitée mais
une APP élevée pourrait avoir fait carrière en faisant jouer ses relations et son charisme plutôt que
ses compétences personnelles. Un joueur souhaitant incarner un militaire et obtenant des valeurs de
DEX et CON inférieures à la moyenne pourrait considérer que son personnage est un vétéran de la Première
Guerre Mondiale souffrant d'importantes séquelles physiques.
- Moduler les caractéristiques: un joueur peut transférer 10 points entre ses différentes caractéristiques principales.
Cela permet de corriger le hasard afin d'adapter les caractéristiques au concept du personnage.
Cette méthode ne permet pas de diminuer une caractéristique en dessous de 6 ou de l'augmenter au-delà de 18,
à l'exception de l'EDU qui peut aller jusqu'à 21 et du POU qui ne peut dépasser 15 (le POU peut dépasser 15 si c'est le hasard qui l'a décidé).
- Recommencer: Si les scores sont vraiment trop bas, avec l'autorisation du Gardien (MJ) vous pouvez tout retirer en espérant tomber sur des scores meilleurs.
Etape 3: Autres valeurs
Aplomb = 0
Santé Mentale (SAN) = POU x5%
Points de Vie = (CON + TAI) / 2, arrondi à l'entier supérieur
Seuil de Blessure = Points de Vie / 2, arrondi à l'entier inférieur
Points de Magie = POU
Impact = voir la table ci-dessous
FOR+TAI Impact
02 à 12 -4
13 à 16 -2
17 à 24 0
25 à 32 +2
33 à 40 +4
Etape 4: Choisir une occupation
Choisissez une occupation qui corresponde au concept de votre personnage parmi celles décrites ci-dessous.
Répartissez EDUx20 points dans les compétences indiquées, en choisissant l'une d'elle comme étant
la compétence phare de votre profession et qui doit être à 60% minimum. Une étoile après une compétence indique
qu'il faut répartir les points dans une ou plusieurs sous-catégories de cette compétence
(voir plus loin la liste des sous-catégories par compétence).
Vous devez choisir UNE particularité parmi les trois proposées. Le premier choix est toujours une compétence qui "parle d'elle-même" au niveau 50+1D20% et qu'il est possible d'augmenter avec les points donnés ci-dessus. Le bonus du second choix ne permet pas d'obtenir plus de 99% dans une compétence. Si le troisième choix est choisi et qu'il donne un bonus à une caractéristique, il faut recalculer les valeurs dérivées et les points de compétences.
Les cercles d'influence sont notés dans cet ordre: Proche, Éloigné, Opposé.
Artiste
Écrivain, peintre, sculpteur, écrivain voyageur, photographe, ...
Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Culture artistique*, Langues*, Métier* (Contrefaçon, Taxidermie,...), Négociation, Persuasion, Photographie, Pratique artistique*, Psychologie, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*
Particularités
- Compétence: Interpréter différemment les faits OU
- +10% à la compétence Culture artistique OU
- +1 en ÉDUcation
Cercles d'influence
Culturel, Gotha (Mécènes), Business
Équipement fétiche
Son atelier d'artiste ou bureau, avec son matériel, ses ouvrages de référence, ses études et ses notes, qui lui procurent un bonus de 10% en Pratique artistique
Niveau de vie
Indigent à Riche
Baroudeur
Aviateur, marin, globe-trotter, chasseur, plongeur/scaphandrier, convoyeur, ...
Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Armes exotiques*, Baratin, Bricolage, Bureaucratie, Corps à Corps*, Jeu*, Langues*, Orientation, Psychologie, Survie, Vigilance, et une compétence à définir en fonction de son activité principale (Conduite*, Navigation, Piloter*, ...)
Particularités
- Compétence: Parler avec les mains OU
- +10% à la compétence Bricolage OU
- +1 point d'Aplomb
Cercles d'influence
Globe-trotters, Fonctionnaires, Forces de l'Ordre
Équipement fétiche
Son couteau multifonctions qui lui procure un bonus de 10% en Bricolage
Niveau de vie
Pauvre à Aisé
Détective
Policier, détective privé, enquêteur d'assurances, inspecteur, agent fédéral,...
Compétences d'occupation
Armes à feu*, Baratin, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Corps à Corps*, Criminalistique, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Métier (Serrurier), Photographie, Pister, Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance
Particularités
- Compétence: Noter les petits détails insignifiants OU
- +10% à la compétence Contacts & Ressources OU
- +1 point d'Aplomb
Cercles d'influence
Forces de l'Ordre, Pègre, Notables
Équipement fétiche
Une plaque officielle (ou plus ou moins officielle), qui lui procure un bonus ou un malus de 10% aux compétences d'influence, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"
Niveau de vie
Pauvre à Aisé
Dilettante
Riche oisif, homme d'affaires, diplomate, négociateur, ...
Compétences d'occupation
Contacts & Ressources, Crédit, Équitation, Jeu*, Sciences humaines* (Droit, Loi, Comptabilité,...), et des compétence au choix selon les envies et loisirs de l'investigateur.
Particularités
- Compétence: Plaire à la gent du sexe opposé OU
- +10% à la compétence Crédit OU
- +1 point d'APParence
Cercles d'influence
Gotha, Business, Médias
Équipement fétiche
Son chéquier, qui lui procure un bonus de 10% dans les compétences d'influence, à condition qu'il puisse l'utiliser.
Niveau de vie
Aisé à Riche
Explorateur
Archéologue, cartographe, ethnologue, anthropologue, scientifique, chasseur de trésors, ...
Compétences d'occupation
Armes à feu*, Athlétisme, Bureaucratie, Langues*, Orientation, Premiers soins, Savoir-vire, Sciences de la Terre*, Sciences de la vie*, Sciences humaines*, Survie, Trouver Objet Caché, Vigilance
Particularités
- Compétence: Donner des ordre aux porteurs OU
- +10% à la compétence Survie OU
- +1 en CONstitution
Cercles d'influence
Universitaires, Musées & Instituts, Fonctionnaires
Équipement fétiche
Son matériel d'orientation (sextant, boussole, cartes) qui lui procure un bonus de 10% en Orientation.
Niveau de vie
Classe Moyenne
Homme de foi
Spirite, médium, prêtre, missionnaire, prédicateur, ...
Compétences d'occupation
Baratin, Contacts & Ressources, Crédit, Imposture, Langues* (Anciennes, Mortes, Cryptiques,...) , Persuasion, Psychologie, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences occultes.
Particularités
- Compétence: Inspirer la confiance à son interlocuteur OU
- +10% à la compétence Sciences occultes OU
- +1 en POUvoir
Cercles d'influence
Cultes, Sans-abri, Forces de l'ordre
Équipement fétiche
L'habit de sa charge (collerette,pour le prêtre, robe pour le médium, ...) qui lui procure 10% en persuasion.
Niveau de vie
Indigent à Aisé, voire Riche
Journaliste
Reporter, photographe, journaliste mondain, journaliste financier, ...
Compétences d'occupation
Baratin, Bibliothèque, Contacts & Ressources, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Photographie, Pister, Pratique Artistique (Écriture), Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance.
Particularités
- Compétence: Au fait des rumeurs et commérages OU
- +10% à la compétence Langue Maternelle OU
- +1 en INTelligence
Cercles d'influence
Un cercle à définir en fonction de la spécialité du journaliste (Gotha pour un journaliste mondain, Finances pour un journaliste financier,...) un second à définir en fonction du premier, Médias (les concurrents)
Équipement fétiche
Ses calepins, dossiers et ses notes diverses, qui lui procurent un bonus de 10% en Bibliothèque.
Niveau de vie
Pauvre à Aisé
Médecin
Médecin généraliste, infirmier, médecin légiste, psychologue,...
Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Crédit, Hypnose, Langues (Latin), Médecine, Premiers Soins, Psychanalyse, Psychologie, Sciences de la vie*, Trouver Objet Caché
Particularités
- Compétence: Réconforter autrui OU
- +10% à la compétence pour résister à toutes les maladies, microbes, et autres vecteurs contagieux OU
- +1 point d'Aplomb
Cercles d'influence
Santé, Notables, Anarchistes
Équipement fétiche
Son cabinet personnel avec son équipement et ses ouvrages de référence qui lui procurent un bonus de 10% en Médecine
Niveau de vie
Aisé à Riche
Militaire
Officier, vétéran, mercenaire, ...
Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Artillerie*, Athlétisme, Corps à corps*, Discrétion*, Métier* (Armurerie, Explosifs, ...), Orientation, Premiers soins, Se cacher, Vigilance, et une compétence au choix en fonction du corps d'armée (Bureaucratie pour la logistique, Équitation pour la cavalerie, Métier: mécanique pour le génie, Navigation pour la marine, Piloter pour l'aviation, ...)
Particularités
- Compétence: Tactique et stratégie militaire OU
- +10% à toutes les compétences relationnelles, mais seulement auprès des militaires OU
- +1 point d'Aplomb
Cercles d'influence
Militaires, Forces de l'Ordre, Anarchistes
Équipement fétiche
Ses médailles et décorations, qui lui procurent un bonus de 10% aux compétences relationnelles, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"
Niveau de vie
Classe moyenne à Riche
Universitaire
Professeur, étudiant, scientifique, chercheur, ...
Compétences d'occupation
Bibliothèque, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Crédit, Langues*, Savoir-vivre, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*
Particularités
- Compétence: Comprendre les discours abscons OU
- +10% à la compétence Bibliothèque OU
- +1 en ÉDUcation
Cercles d'influence
Universitaires, Culturel, Business
Équipement fétiche
Son cabinet de curiosités qui lui procure un bonus de 10% aux compétences de Sciences
Niveau de vie
Pauvre à Aisé
Etape 5: Les Compétences d'intérêts personnels
Vous avez INTx10% points à répartir dans les compétences qui ne sont pas listées dans votre occupation (ou que vous n'avez pas choisies comme compétences d'occupation). Vous ne pouvez pas prendre la compétence Mythe de Cthulhu (sauf accord du Gardien) et aucune compétence ne peut dépasser 99%.
Préférez quelques compétences avec un bon niveau plutôt qu'une myriade avec un faible niveau. Privilégiez les chiffres ronds plutôt que les comptes d'apothicaire.
Etape 6: Finitions
Choisissez librement la personnalité.
Définissez l'état civil en trouvant un nom, une nationalité, un sexe.
L'âge doit être au moins égal à l'EDU+6. Si vous voulez que le personnage soit bien plus vieux, pour chaque tranche de 10 ans au dessus de ce minimum, ajouter 1 point en EDU et repartir 20 points de compétences supplémentaires dans celles relatives à l'occupation. En contrepartie, pour tenir compte du vieillissement, retirer également 1 point en FOR, CON, DEX ou APP, au choix, par décennie additionnelle.
Choisir librement l'équipement en respectant le niveau de vie et avec l'accord du gardien.
Mais alors Bram pourquoi tu nous donnes toutes ces infos?
Bah je ne sais pas, s'il devait y avoir du oneshot Chtulhu de temps en temps cela pourrait être sympa de garder son propre personnage non ? :)
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autrement le Pré-tiré est là
Pour ceux qui n'ont pas envie de s'engager dans la création de personnage :)
Pas de soucis j'ai une réserve de Pré-tiré importante.