Evènement Naheulbeuk

Soumis par OrolBRAM le dim 03/03/2019 - 11:11
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Donc voilà 1 mois passé que je n'ai pas fait de session One Shot pour plusieurs raisons perso / pro qui ne m"ont pas laissés beaucoup de temps pour préparer tout ça !

Mais les sessions de jeux en Février ont été nombreuses et le "cota" OS a été rempli (merci les copains!).

Pour Mars je reviens avec "une petite session" Naheulbeuk (un petit clic sur le lien pour télécharger tout le nécessaire pour les joueurs et créer votre personnage ! sinon comme toujours j'ai des pré-tiré)

Au programme ? Des perso lvl 1 qui veulent leur niveau 2 ! MOUAIS BOF LE PROGRAMME......... Et si.... si.... si je vous faisait carrément ....c'est fou ça un peu quand même..... ouais si.... je vous emmenai directement au DONJON DE NAHEULBEUK sur une après midi +  soirée donc en gros repas à prévoir et goûter aussi !!

Donc au programme pour résumer? Partir à la recherche de la 2nd STATUETTE DE GLADEULFEURHA afin d'être couvert de gloire et de richesses !!

seul NB pour les joueurs voulant jouer du mage / prêtre / druide etc.. (utilisateur de magie) merci de récupérer vos sorts sur le site !

Ne manque plus que la date roulement de tambour..............LE 06 AVRIL 2019  soit vous serez assez rapide pour que l'on mange chez nous soit il faudra manger sur place....

Une Aventure pour 4 "héros"  (5eme possible)

Liste des pré-tirés    (2 pages à télécharger : la feuille de perso et le Background)

Si vous souhaitez faire votre propre personnage nous pourrons le faire ensemble le jour J. (15 min par perso environs)

Dans le cas où il serait vraiment impossible aux différents joueurs de venir sur une journée complète nous pourrons très bien jouer 2 samedi soir (pourquoi le samedi ? simplement car c'est la journée la moins utilisée pour le JDR  et que le manque de place est réel ! autre avantage nous pouvons commencer plus tôt ! ;) )

Création des clampins personnages :

Caractéristiques principales Lancez cinq fois un D6 pour obtenir les caractéristiques principales.

Ces jets cruciaux vont définir tout le profil du personnage. On peut déjà rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en général par faire des jets pourris.

Vous ajoutez 7 à chaque score pour obtenir les caractéristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 à 13) : ➢ COURAGE (COU) ➢ INTELLIGENCE (INT) ➢ CHARISME (CHA) ➢ ADRESSE (AD) ➢ FORCE (FO)

Notez les caractéristiques de base dans les cases prévues à cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est très bas, un score de 13 est exceptionnel.

Ensuite, jetez un œil au document des origines et métiers pour choisir un profil conforme à vos caractéristiques 

 Quand vous avez choisi le profil du personnage, reportez les différentes modifications liées à l'origine ou au métier, puis passez à l'étape suivante.

À ce stade, vous en savez assez pour finir de remplir votre fiche !

Vous pouvez décider de ne pas tirer ces caractéristiques au hasard,  pour obtenir un personnage qu'il aurait envie d'incarner. MAIS vous pouvez  répartir 15 points (moyenne des 5 jets au D6) à répartir dans 5 cases en ajoutant 7 à chaque fois pour obtenir vos caractéristiques de base, mais cela vous donnera toujours un personnage moyen et ça ne laisse pas de place à l'exceptionnel, ni au médiocre.

Si le joueur veut à tout prix incarner un type de héros particulier, vous pouvez sélectionner un personnage pré-tiré dans la liste disponible dans le site, et vous éviter du tracas. Mais dans la vraie vie, on ne choisit pas son origine ou son milieu avant de naître... C'est pourquoi je préconise le système 100% aléatoire, qui reste le plus logique.

NOTE : Le simple fait de vouloir incarner un héros optimisé est déjà contraire au principe de l'univers Naheulbeuk, qui est majoritairement peuplé de héros bidons...

 En Terre de Fangh, on part à l'aventure « avec ce qu'on a ». énergie vitale, Énergie astrale Les scores d'énergie vitale initiale (notée « EV », ou « PV » pour points de vie) ainsi que l'énergie astrale (notée « EA », ou PA pour « points astraux ») seront donnés par la fiche d'origine ou de métier.

 Points de destin Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation à un moment choisi par le joueur. Création du personnage : tirez 1D4-1. Cela donne un score de 0 à 3... Oui, les guignards n'ont pas de point de destin.

Attaque et parade On suppose que l'aventurier a un minimum d'entraînement au moment où il se lance.

De base, il reçoit : ➢ ATTAQUE (AT) 8 ➢ PARADE (PRD) 10

Ces compétences de combat peuvent être modifiées – en plus ou en moins – par le choix d'une origine ou d'un métier.

 Fortune de départ Tirer le pécule de départ permet de connaître la classe sociale du personnage. Le jet de dés est le suivant : ➢ 2D6 x 10 = pécule de pièces d’or au départ de l’aventure.

Un personnage qui commence avec 20 pièces d'or est un roturier, paysan ou orphelin qui a mis un peu d'or de côté pour partir à l'aventure (ou qui a fait les poches d'un marchand ambulant). Un aventurier qui se lance dans le métier avec 120 pièces d'or est un fils de noble ou de riche marchand, un héritier, un voleur très doué. Le Grand Vilain MJ, une fois en possession de cette information, va choisir dans les tableaux d'équipement le matériel dont dispose l'aventurier pour sa première aventure. En toute logique, un aventurier riche sera déjà bien équipé, et inversement le roturier sera mal vêtu, armé d'une épée pourrie.

  Caractéristiques supérieures/inférieures à la moyenne

- FORCE : un score exceptionnel offre forcément des avantages dans ce monde violent... Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés au corps à corps ou à distance) Le bonus au dégâts sera donc de +1 pour FO 13, et de +4 pour FO 16, etc.

Et au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou inférieure : -1 point d’impact (dégâts des armes diminués, car mauviette) Contrairement au bonus, le malus ne se cumule pas car on considère que l'arme, même maniée faiblement, peut blesser. ADRESSE : caractéristique très à la mode chez les aventuriers.

- Si l'ADRESSE est supérieure à 12 : +1 à l’attaque OU à la parade (un seul point quel que soit le score). Et au contraire si l'ADRESSE est à 8 ou inférieur : -1 à l’attaque OU à la parade.

- INTELLIGENCE : quand savoir faire mal peut s'avérer utile. Pour chaque point d'INTELLIGENCE supérieur à 12 : +1 point de dégâts des sorts (selon sortilège) Le bonus au dégâts sera donc de +1 pour INT 13, et de +4 pour INT 16, etc. Il s'applique à chaque jet de dégât de sortilège : s'il y a plusieurs cibles, il s'appliquera donc à chaque cible Il n'y a pas de malus pour intelligence faible, car un score faible ne permet pas l'usage de la magie, quoi qu'il arrive. Et puis, le sort est déjà doué d'une vie propre... Résistance à la Magie Cette caractéristique secondaire est obtenue en faisant la moyenne de COURAGE, INTELLIGENCE et FORCE.

- Compétences Elles se trouvent dans les fiches des origines et métiers individuelles, et sont délivrées directement aux joueurs après la création du personnage.

Il peut s'agir de tares aussi bien que d'aptitudes, de capacités ou de pouvoirs.

ATTAQUE (AT) et PARADE (PRD) : les caractéristiques principales utilisées pour le combat au corps à corps. 

Bien entendu merci de m'indiquer votre préférence (jet de dés ou distribution de 15  points) et de me mettre vos résultats de lancé de dés ici (sans les 7 points) 

Une fiche de perso interactive est disponible ici ==> FICHE DE PERSOOOOOOO

une jolie fiche interactive en pdf. autrement sur le site au format papier standard sur  le site NAHEULBEUK

Voila bonne journée à vos dés et pour les plus flemmards les pré-tirés sont toujours dispo.

Karnaian : COU 6 - INT 5 - CHA 2 - AD 1 - FO 2 = Hobbit / sans métier (ou bourreau ?)
Destin 0 - Fortune 70
Et si j'ai le choix pour le malus d'adresse : attaque 7 - parade 10

Will No : COU 6 - INT 3 - CHA 1 - AD 4 - FO 6 = Barbare / Guerrier
Destin : 3 - Fortune 70

Afin de vous permettre de jouer a peut prêt ce que vous désirez j'autorise un permutation de point par exemple :

si will no voulait jouer un mage :

Will No : COU 6 - INT 3 - CHA 1 - AD 4 - FO 6 il lui faudrait 6 en INT or il n'a que 3 par contre il à 6 en FO donc si il le souhaite il peut mettre 6 en INT et 3 en FO afin de jouer mage.

(j'espère que mon exemple est parlant)

Dans le cas de Karnaian 

COU 6 - INT 5 - CHA 2 - AD 1 - FO 2  le courage peut être inversé avec l'adresse par exemple. (ce qui permet un changement de race et de profession) 

voilà je vous permet "en gros" une inversion pour permettre de jouer un truc qui se rapproche de ce que vous attendez, si par ailleurs, vous êtes tombé exactement sur ce que vous attendiez et bien "BRAVO" vous n'avez rien besoin de changer ;) 

je m'occupe de faire un poste sur vos équipements AZAP ! (en fonction de votre richesse) donc il me faudra, votre richesse, votre métier et votre race afin que je m'occupe de vous !

 

Adivarius :

Courage : 6
Intelligence : 2
Charisme : 6
Adresse : 5
Force : 4

Points de destin : 0 / Fortune : 60

Demi-elfe (ou Haut-Elfe ?) - Prêtre d'Adathie

=> Permutation entre COU et INT. Ce qui donne avec le +7 :

Courage : 9
Intelligence : 13
Charisme : 13
Adresse : 12
Force : 11

Fils du Mage Winduc, un des plus célèbres Chevaliers-Mages du Jeudi, le jeune Sovemonfion reçu un entraînement rigoureux au redouté sabre de l'Aser et aux arts magiques les plus secrets. Son destin bascula lorsqu'il échoua pour la 3e fois au test du gobo du noob.

Alors que
Sovemonfion serrait fermement son sabre et préparait une boule de feu, le gobelin qui lui faisait face grimaça de peur. Craignant que ce rictus précède une attaque, Sovemonfion réagit en un éclair. Dans sa fuite, il coupa d'un geste ample la barbe séculaire de son maître d'arme et envoya sa boule de feu en direction de la bibliothèque, réduisant en cendres d'antiques parchemins.

Après des décennies d'échecs, le Mage Winduc n'eût d'autres choix que de prononcer l'exil de son fils, condamné à restaurer son honneur ou à vivre comme un mendiant. C'est ainsi que
Sovemonfion parti à l'aventure, quasiment sans un sous et sans avoir choisit lequel de ces deux destins il serait plus sage d'embrasser.

 

Sovemonfion est un mage haut-elfe (ou bas-elfe selon certains), spécialisé en magie de combat.

COU = 8 (1)

INT = 13 (6)

CHA =12 (5)

AD = 12 (5)

FO = 8 (1)

Destin = 1 (D4=2)

PO = 20 (double 1)

 

Par contre, j'n'ai pas trouvé :

- les différentes modifications liées à l'origine ou au métier,

- dans le tableau "Origines et métiers en résumé", ils disent que l'EV du Mage est diminuée, j'n'ai pas trouvé comment

- comment est déterminée l'énergie astrale

- les caracs déterminées par des moyennes (RM, Magie phys et psychique,etc…) sont arrondies au supérieur, à l'inférieur ?

- mon perso a-t-il accès à tous les sorts niv.1 de magie de combat et de magie généraliste ou seulement certains d'entre eux ?

Haut Elfe
Critères : CHA minimum : 12 et AD minimum : 12, INT minimum : 11 - FO naturelle maximum : 12
Taille : Taille humaine standard, mais en moyenne plus mince que les humains.
Excellente vue, nyctalopie moyenne. Ouïe plus développée que la moyenne.

Restrictions :

  • ne peut utiliser les armes à 2 mains
  • transport de charge limitée à 10 kilos
  • n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique)

EV initiale : 25
Bonus : +1 point au CHARISME au passage des niveaux 2 et 3

Compétences de naissance : ÉRUDITION, RUNES BIZARRES, TOMBER DANS LES PIÈGES
Compétences au choix : chef de groupe, chevaucher, jonglage et danse, nager, premiers soins, tirer correctement

Mage, Sorcier (origines compatibles uniquement)
INT minimum : 12

Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets.

Restrictions :

  • ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
  • n’utilise pas les arcs ou arbalètes
  • n’utilise pas les boucliers
  • transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)
  • n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)

EV initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30% (autres races)
EA initiale (mana) : 30 (+1D6 par niveau)
Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale (ID6)

Compétences héritées : ÉRUDITION, RÉCUPÉRATION, RUNES BIZARRES
Compétences au choix : appel des renforts, chef de groupe, chevaucher, fariboles, langues des monstres, premiers soins

Merci Orolbram pour l'inversion de carac.

Ça sera donc : 
- COU : 1 -> 8 (inversé avec adresse)
- INT : 5 -> 12
- CHA : 2 -> 9
- AD : 6 -> 13 (inversé avec courage)
- FO : 2 -> 9

Et toujours :
- Destin : 0 (D4 : 1)
- Fortune : 70 (D6 : 1+6)

Et voici le hobbit sans emploi remplacé par un elfe noir ingénieur (si c'est compatible, sinon ça sera un elfe noir voleur). C'est l'invasion des elfes !

Même questions de Biel el'Jonson sur l'énergie astrale

Fruit des amours improbables entre le célèbre traiteur de Glargh, Tigigot Dufour, et la gardienne elfique des paix Truicwën Fine-Fleur de Glandorn, Ossamouel Dufour est un demi-elfe qui cache ses origines elfiques, comme presque tous ses congénères, pour s'intégrer à la société pourtant hétéroclite de la terre de Fangh. Ses origines, son charisme animal et le sens aigu de la justice hérité de sa mère l'ont tout naturellement poussé à embrasser le culte d'Adathie, Déesse de la Justice et des Merguez.

Et c'est pour apporter un peu de justice et de sauce barbecue aux aventuriers de tout poil qu'Ossamouel s'est mis en quête d'un groupe auquel il saura prêter assistance et monter ainsi les échelons vers le fumet céleste d'Adathie.

*EDITE* suite à changement de personnage *Alors j'ai pas le temps de finir de répondre au premier que d'autres questions arrivent et .... j'avoue que là j'ai un petit soucis vous me posez des colles les enfants je n'avais pas prévu de me retrouver avec un prêtre d'Adathie, Un mage raté spé magie de combat.

Mais je fais face et je vais assumer donc voici déjà les éléments de réponses à vos questions : (merci Adivarius pour avoir dégrossi une partie des questions !) Alors premièrement n'hésitez pas à aller sur le site de Naheulbeuk pour trouver votre bonheur (je vois que certains y sont aller et on vu "tiens ça à l'air sympa et pas fini vite prenons ingénieur !!" mais je met une bonne partie des infos ici  vous y trouverez les sorts pour le mage, le prêtre

Pour les réponses :

- les caracs déterminées par des moyennes (RM, Magie phys et psychique,etc…) sont arrondies au supérieur, à l'inférieur ?

➢ MagiePhys : moyenne de INT et AD (arrondissez au supérieur) généralement pour le combat
➢ MagiePsy : moyenne de INT et CHA (arrondissez au supérieur) pour l’invocation et la prière

 

Origine           EV  PR  naturel MAX     Nyctalopie    Flairer le danger      Magie        Charge    2 mains      Bouclier              Spécial

Haut Elfe      25         PR 4                       Moyenne                  Non                  Apprécie       10 kilos         Non           Non           Sens bien aiguisés, haut charisme

Elfe Noir       25         PR 3                            Totale          Un peu                     Apprécie      15 kilos         Non             Non              Sens bien aiguisés

 

 

 l'Elfe Noir ne s'encombre jamais d'armure imposante ni de bouclier. Il portera sans problème du cuir ou du tissu, mais sera plutôt réfractaire à toutes les armures métalliques ou renforcées. Il porte rarement un casque, à moins que celui-ci ne soit enchanté et très léger. Utilisation de la magie : rien ne fait peur à l'Elfe Noir : il peut utiliser toute forme de magie ou d'objet enchanté, y compris les parchemins s'il dispose de la compétence « érudition ». Les armes de jet : les Elfes Noirs n'ont pas vraiment d'honneur et peuvent utiliser toutes les armes de jet, même les plus fourbes. S'ils peuvent inoculer du poison, c'est parfait ! Ils aiment les petites lames, les arcs et les shuriken. Ils ont en revanche du mal à concevoir l'emploi d'arme de jet lourdes ou encombrantes : arbalètes, haches ou javelots.

EDITE pour prendre moins de place

 

Donc pour résumé au 10/03 

- Karnaian ELFE NOIR                      VOLEUR      "Karh Hoblueth"

- Adivarius  DEMI-ELFE         PRÊTRE d'ADATHIE                 "Ossamouel Dufour, fils de Tigigot Dufour"

- Biel el jonson HAUT ELFE               MAGE DE BATAILLE    "Sovemonfion de l'Aser, fils du Mage Winduc"

- Will No   (le seul être normal du groupe je précise !!) BARBARE      GUERRIER

- Krisprolls : 

Oalalah , c'est compliqué d'être un ingénieur !

Je voulais juste être capable de réparer ce qu'on aura cassé et éventuellement désamorcer quelques pièges ou forcer des serrures tout en conservant les points d'attaque et parade.

Si tu es d'accord Orolbram, on laisse tomber et je vais faire un elfe noir voleur (qui peut aussi tenter de crocheter des serrures).

Je vais rester sur le demi-elfe, parce que la combo "Haut-Elfe + Prêtre / Mage", il paraît que c'est cheaté. Du coup, ça ne fait pas assez Naheulbeuk ! Faut bien qu'on soit un peu des tarlouzes.

ça marche donc pour résumé le demi-elfe, un elfe noir voleur, et j'attend les jet de Kris + métier etc

je commence à faire les listes de matos en essayant de ne pas être trop radin/généreux (Adivarius tu a l'air de bien maîtriser le jeu on pourra échanger sur le sujet si la balance semble déséquilibrée)

Petite question au passage nous sommes bien tous ok pour jouer à partir de 14h ou faut il revoir l'horaire?

 

vérifie juste par rapport a ton métier pour ne pas avoir de doublon 

Elfe Noir : Compétences de naissance : AGORAPHOBIE, DEPLACEMENT SILENCIEUX, DÉTECTION, TIRER CORRECTEMENT Compétences au choix : ambidextrie, chouraver, érudition, escalader, forgeron, frapper lâchement, méfiance, pister, runes bizarres

Voleur : Compétences héritées : APPEL DES RENFORTS, CHOURAVER, DÉPLACEMENT SILENCIEUX, DÉTECTION, SERRURIER Compétences au choix : arnaque et carambouille, désamorcer, érudition, escalader, fouiller dans les poubelles, frapper lâchement, méfiance, ressemble à rien.

Une compétence au choix à prendre parmi la liste commune.

Salut Bram,

en fait je n'ai jamais joué à Naheulbeuk, mais j'aime l'univers et ça fait quelques années (7 ans déjà) que j'ai les règles du JdR chez moi.

Le PR magique à 10 chez tout le monde, c'est une coquille ou c'est normal ?

Chez Sovemonfion, je pense qu'EV = 18 (25 - 7 (30% de 25 en moins car mage)).

Quand tu indiques sur ma fiche : accès aux prodiges de niveau 1 à 3, et chez Sovemonfion, Grimoire niv1 et niv2, est-ce que c'est ce qu'on peut lancer au niveau 1, ou ce à quoi on a accès pour l'instant au fur et à mesure qu'on prendra des niveaux (si on ne meurt pas avant :-)) ?

Dernier point : Karh a choisi une compétence au choix au niveau 1. Est-ce que c'est pareil pour les autres ?

Je vais regarder pour le matériel si ça me semble équilibré. Pour le moment, je ne saurais le dire.

A priori c'est bon pour moi pour 14H00 - 1H00 du mat'. Je ramènerai probablement un filet de clémentines pour les vitamines et ne serais pas contre un repas raffiné à base d'alimentation japonaise. Je suis toutefois ouvert à toute proposition, surtout si elle émane d'un barbare de 2 mètres de haut :)

(Oui oui, je me mets progressivement dans la peau de mon perso ^^)

Pour les fiches, les arrondis à l'unité supérieure pour les RM et caractéristiques magiques ne se font pas correctement sur mon ordi. J'ne sais pas si c'est pareil pour vous ?

Merci pour les fiches persos !

Puisqu'on a le droit de poser des questions. En voici une bête : qu'est-ce donc qu'un rosignol (dans bouffe et boisson) ? C'est un tire-bouchon ?

(au fait, je suis Sarah No, au cas où, pour ceux qui n'auraient pas fait le lien)

Le PR magique à 10 chez tout le monde, c'est une coquille ou c'est normal ? 

Oui et non Will est à 13 par exemple 

Pour les fiches, les arrondis à l'unité supérieure pour les RM et caractéristiques magiques ne se font pas correctement sur mon ordi. J'ne sais pas si c'est pareil pour vous ?

Oui les arrondies ne ce font pas mais de toute façon les fiches sont surtout là pour vous donner votre matos (la flemme de tout écrire ici)

donc faudra arrondir quand vous ferez vos fiches à la main (vu que le matos évoluera le crayon à papier est ton ami!)

qu'est-ce donc qu'un rosignol (dans bouffe et boisson) ? C'est un tire-bouchon ?

il s'agit d'un outils pour crocheter les serrures (attention c'est fragile) 

Quand tu indiques sur ma fiche : accès aux prodiges de niveau 1 à 3, et chez Sovemonfion, Grimoire niv1 et niv2, est-ce que c'est ce qu'on peut lancer au niveau 1, ou ce à quoi on a accès pour l'instant au fur et à mesure qu'on prendra des niveaux (si on ne meurt pas avant :-)) ?

Alors ce sont des livres qui vous permettent d'avoir accès aux sorts de niveau 1 à 3 mais vous ne pouvez lancer que les sorts de votre niveau pour les autres sorts il faudra les apprendre / apprendre à les maîtriser au fur et à mesure de la montée en niveau ! 

Dernier point : Karh a choisi une compétence au choix au niveau 1. Est-ce que c'est pareil pour les autres ?

Non c'est une erreur de ma part en effet c'est compétences sont à apprendre au fur et à mesure donc il faudra penser à la retirer de la feuille de perso.

Pour Will no il a une arme et un torse un peu mieux que les autres compensé par le fait qu"il n'a pas d'arme secondaire donc si ça casse il se battra au coup de boule (pour info j'ai masterisé une partie cette semaine avec des potes premier combats le barbare casse son arme....et ce déboîte le coude... donc heureusement que Will à 3 points de destin !

 

 

 au fait, je suis Sarah No, au cas où, pour ceux qui n'auraient pas fait le lien

J'avais fait le lien ;)