1.La Tour du Magister :
Lors de l'invasion extradimensionelle déclenchée par les Word Bearers, ce fut l'intervention des Thousands Sons de Sul Kontep qui sauva la vie d'Evander Garrius et empêcha les Vrais Fils de décapiter les Loyalistes. Le Seigneur Castellan s'est retiré quelque peu de la conduite de la guerre suite à ces évènements. Si certains s'inquiétèrent du retrait du commandant en chef, personne n'en dit rien.
Deux jours plus tard, Garrius fit affréter un Stormbird et se rendit personnellement au Pharos Obscurus. Ce qui s'y déroula entre le Seigneur Castellan et le Magister reste un secret qui échappa même aux yeux pourtant attentifs de l'Alpha Legion, mais les effets ne se firent pas attendre. L'activité autour de l'antique forteresse a décuplé et les archivistes et ésotéristes de tous les camps peuvent percevoir les vibrations psioniques dont l'intensité ne fait qu'augmenter.
Inquiets de ce que la sorcellerie des Magisters de Prosperos pourrait conjurer, Vheren Ashurhaddon ordonne à ses auxiliaires de mener un assaut audacieux contre le Pharos Obscurus, situé en plein coeur du dispositif Loyaliste. La route ne sera pas aisée et il faudra se battre tout le long du chemin.
Les survivants amoindris du Piège du Castellan, actuellement regroupés aux abords du Terminal Atlas, devront se défaire des défenseurs du complexe et traverser les plaines minées pour ensuite attaquer une position lourdement fortifiée et défendue par les psykers les plus redoutables de Cthonia. Un assaut depuis la Cuvette du Shaïtan aurait plus de force et de moyens à sa disposition, mais devra se frayer un chemin à travers le nord du Mur et prendre d'assaut (et de vitesse) de nombreuses places fortes défendues par les Imperial Fists et leurs laquais.
Le temps joue contre les Vrais Fils, et ceux-ci doivent se montrer décisifs dans leurs actions.
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Les Thousand Sons ont entamé un puissant rituel dont les pulsations psychiques sont ressenties jusqu'à la zone d'atterrissage des Vrais Fils. Ceux-ci doivent se frayer un chemin jusqu'au Pharos Obscurus, la tour et forteresse du Magister Sul Kontep, et mettre un terme aux machinations du Sorcier avant qu'il n'achève son rituel.
Objectif : Les Vrais Fils mènent deux offensives conjointes contre le Pharos Obscurus. L'offensive principale doit traverser les Montagnes de Vorhek puis le Mur, tandis que l'offensive secondaire, plus réduite et plus proche de l'objectif, part du Terminal Atlas.
Pour faire avancer une offensive, les Vrais Fils doivent remporter un certain nombre de parties sur le Terminal Atlas et/ou Le Mur en utilisant les scénarios suivants :
- Raid Stratégique - Les Loups aux Portes
- Livre de Règle - 3.Shatter Strike
- Livre de Règle - 5.Tide of Carnage
Assaut depuis le Terminal Atlas :
Victoires des Vrais Fils : 1/2
Récompense : L'assaut des Vrais Fils atteint le Pharos Obscurus. Résolvez celui-ci en jouant le scénario Mission Légendaire - La Tour du Magister (Difficile).
Assaut à travers le Mur :
Victoires des Vrais Fils : 0/3
Récompense : L'offensive des Vrais Fils atteint le Pharos Obscurus. Résolvez celle-ci en jouant le scénario Mission Légendaire - La Tour du Magister.
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Si les deux offensives des Vrais Fils échouent ou s'ils n'atteignent pas le Pharos Obscurus avant la fin de la phase (Dimanche 3 mars 2024), les Thousand Sons terminent leur rituel. En plus des effets narratifs, les Loyalistes gagnent la relique suivante :
Icone du Soleil Flamboyant (30 points) :
Si un Psyker avec l'allégeance Traitre manifeste un pouvoir psy dans un rayon de 12" autour d'un personnage équipé de l'Icone du Soleil Flamboyant, celui-ci peut effectuer un test de commandement. Si le test est réussi, le pouvoir psy n'est pas manifesté. Si le porteur rate son test de commandement, il subit une blessure sans sauvegarde ou mitigation d'aucune sorte. Si le test de commandement donne un double 6, le personnage est consummé par les pouvoirs qu'il cherchait à invoquer et est retiré comme perte sans sauvegarde d'aucune sorte.
De plus, toute figurine ayant le type Démon ou le sous-type Corrompu réduit sa Capacité de Combat de -1 lorsqu'elle est engagée contre une figurine portant l'Icone du Soleil Flamboyant.
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Un Pharos dans la nuit
Alors que les combats s'arrêtent petit à petit, la marée de Vrais Fils refluant après s'être brisée contre le roc des défenses Loyalistes, les Thousand Sons retournent à leurs préparatifs. Les Blood Angels et le contingent de Soeurs du Silence observent le repli à moitié ordonné des White Scars qui ont réussi à se dégager, tandis que des équipes de sécurité finissent d'achever les Night Lords mis hors de combat par la sorcellerie des Magii de Prospero.
L'atmosphère ionisée par les décharges d'armes à énergie dans les environs du Pharos devient de plus en plus chargée.. Dense. Les poils se hérissent, comme électrisés par une puissant champ magnétique, et la proximité avec le Pharos devient difficile à supporter pour tous. Depuis leurs lignes aux abords de l'Atlas ou aux pieds des montagnes de Vorhek, les Vrais Fils ne peuvent qu'observer, impuissants, la complétion du rituel psychique. Le Pharos, fine aiguille d'argent s'élevant à plus d'un kilomètre de haut, relique d'un âge d'or depuis longtemps passé, se met à luire sous la chape de nuages cendrés et de fumées qui recouvrent cet hémisphère de Cthonia.
Et soudain, le calme plat. Le monde semble retenir son souffle, les combats marquant une pause dérangée par l'explosion distante de barrages d'artillerie et le mugissement plaintif du vent sur les plaines désolées.
L'accalmie ne dure qu'une fraction de seconde. Dans un silence absolu, le Pharos est brièvement nimbé de flames argentées qui remontent tout le long de la structure et se concentrent en un seul point au sommet de la tour. Tel un phare des temps anciens, l'énergie accumulée irradie et illumine tout à cinquante kilomètres avant d'être soudainement dirigée droit vers l'atmosphère : un rayon continu d'énergie blanc argent. La lance de lumière perce la couverture nuageuse qui s'écarte, comme repoussée par un vent violent ou un brusque changement de pression atmosphérique.
L'onde de choc libérée est visible dans l'air pour tous les observateurs, et se matérialise rapidement lorsqu'elle atteint le sol, soulevant des tonnes de poussière. La soldatesque mortelle cherche des abris tandis que les Marines et Auxilias, entrainés et équipés à combattre dans des conditions bien pires, continuent d'avancer. Mais l'onde de choc ne montre aucun signe de s'arrêter ou de ralentir. Et lorsqu'elle passe, l'atmosphère même change. La réalisation n'est pas immédiate pour tous et reste inexplicable pour la plupart. Un sentiment de clarté mentale s'empare des combattants. Pas un sentiment de paix ou de plénitude, mais plutôt la sensation qu'un bruit blanc imperceptible vient de s'arrêter.
L'explication arrive depuis l'orbite pour les Vrais Fils et depuis l'Arx Praesidium pour les Loyalistes. Après quelques heures d'augures, les astropathes et navigateurs parviennent tous à la même conclusion : la sorcellerie des Thousand Sons a rallumé le Pharos, l'ancienne ballise de navigation de Cthonia. L'onde de choc produite par le Pharos a dégagé un oeil de calme relatif dans la tempête warp qui englobe la galaxie. Un oeil qui ne s'étend même pas jusqu'aux limites du système stellaire, mais un oeil suffisant pour drainer l'énergie et l'influence des créatures du warp.
A moins d'un changement soudain et imprévu, les Démons n'auront plus prise sur Cthonia... Pour l'instant.
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La sorcellerie des Thousand Sons a permi de rallumer le Pharos Obscurus, un puissant archeotech de navigation qui n'est pas sans rappeler l'Astronomican de Terra, bien qu'à plus petite échelle.
Ceci a pour conséquence immédiate les points suivants :
De plus, les Loyalistes obtiennent la relique suivante, présent des Sorciers de Prospero à la cause Loyaliste :
Icone du Soleil Flamboyant (30 points) :
Si un Psyker avec l'allégeance Traitre manifeste un pouvoir psy dans un rayon de 12" autour d'un personnage équipé de l'Icone du Soleil Flamboyant, celui-ci peut effectuer un test de commandement. Si le test est réussi, le pouvoir psy n'est pas manifesté. Si le porteur rate son test de commandement, il subit une blessure sans sauvegarde ou mitigation d'aucune sorte. Si le test de commandement donne un double 6, le personnage est consummé par les pouvoirs qu'il cherchait à invoquer et est retiré comme perte sans sauvegarde d'aucune sorte.
De plus, toute figurine ayant le type Démon ou le sous-type Corrompu réduit sa Capacité de Combat de -1 lorsqu'elle est engagée contre une figurine portant l'Icone du Soleil Flamboyant.