DRAGONS (D&D5) - Forge du Destin (Aziel)

Soumis par Saghonval le lun 24/01/2022 - 01:15

Aziel

Race et Sexe : Elenion (elfe) femelle
Age : 70 ans
Taille : ~175 cm
Poids : ~70 Kg
Peau blanche
Yeux gris violacé
Cheveux blonds tirants sur le blanc
Traits fins, oreilles pointues

Historique :

Aziel grandit à l'orphelinat La Maint Tendue dans le quartier du Vieux Port, elle y passe une grande partie de son enfance. C’est là bas qu’elle fait la connaissance de Ililen Shalee, un Elenion ancien membre du guet de la cité franche qui aimait passer voir les enfants de l’orphelinat.

Ililen Shalee
Ililen Shalee

Ililen lui apprend le secret de la Transe. Depuis ils ont gardé contacts et il est devenu peu à peu un père de substitution.

Aux alentours de 30 ans elle est forcée de partir de l’orphelinat. Elle rejoint alors le gang des 4 formé par des anciens camarades de l’orphelinat : 4 humains déjà vieillissants dans le métier qui continueront cette activité une dizaine d’année. Le gang fait surtout du vol à la tire ou les poches des passants autour de l'Académie, Aziel y apprend les rudiments du vol mais ne sera jamais très douée.

Elle reste dans le groupe car ses amis ont de l’affection pour elle. Pendant ce temps Ililen continue de la voir et lui apprend le maniement d’armes qu’affectionnent les elfes et adaptées à son activité : l’épée courte et l’épée longue. Il lui parle souvent d’une reconversion dans le guet afin d’assurer son avenir.

Vers 45 ans alors que ses amis raccrochent doucement et vont s’installer hors de la ville, elle trouve des petits boulots comme garde ou vigile. Souvent elle profite d’avoir ses entrées dans les tavernes et les auberges mal famées pour entrer dans les chambres et délester les dormeurs ivres de certains de leurs biens. Petit à petit ses talents pour l’intimidation feront parler d’elle : d’une nature calme et silencieuse, elle surprend toujours ses potentiels adversaires par sa violence. En quelques cris et mouvement l’elfe en colère calme la plupart de ses antagonistes et ceux qui vont à l’affrontement finissent souvent avec un bon mal de crâne.

Son mentor la voie souvent et continue à lui montrer tout ce qu’il sait du combat tout en lui proposant d’entrer au guet grâce à ses relations, ce qu’elle refusera toujours.

Vers 55 ans lassée de dérober aux ivrognes, elle entrera dans un gang appelé les Rebels Rouges.

Les Rebels Rouges
Blason des Rebels Rouges

Les Rebelles Rouges s’attaquent souvent aux notables et sont mandatés par des personnages influents pour cambrioler des objets d’importance. Leur chef, un nain du nom de Hukkir Bordemine, même sa troupe d’une main de fer.

Hukkir_Bordemine
Hukkir Bordemine

Elle devra malgré elle apprendre le nain pour s’y retrouver quand il se met à aboyer ses ordres.

Après un cambriolage qui tourne mal, elle se réfugie chez son mentor quelques temps pour se faire oublier. Elle est retrouvée par des gardes de la maison cambriolée, son mentor fera tout pour l’aider à fuir en tuant ses poursuivants mais il trouvera la mort dans se combat. C’est à ce moment là qu’elle est trouvée par Azra qui la fera entrer chez les guetteurs de Mistad. Elle y fera surtout des missions de garde du corps lors de transactions importantes.

Oratio Trench
Oratio Trench, chef des gardes meurtriers de Ililen

D'un naturel silencieuse elle parle peu d'elle. Les gens qui ont passé du temps en ville on sûrement entendu des histoires sur l'elfe en colère mais ne font pas toujours le lien avec l'elfe tranquille qui marche à côté d'eux.

Lorsque Azra lui propose d’accompagner Taurika c’est la première fois qu’elle sort de la ville...

A l'issue de son cheminement sur l'île éphémère de Thalann Mauduir, Aziel passe Niveau 2 (300 XP) avec une prime de 200 XP. Avec le montant de sa prime, Aziel totalise 500 XP (ce qui ne lui permet pas de passer Niveau 3).

Merci d'indiquer ci-dessous le résultat du Dé de Vie obtenu pour le passage Niveau 2 ainsi que toutes les options retenues (nouvelles aptitudes, etc...)

Etat d'Eveil : en cours d'éveil. Aziel gagne la possibilité de manifester une aptitude magique supplémentaire (en plus des 2 initiales du Niv. 1).

Etat de corruption : inconnu.

Gains / Ressources : néant.

Hello,

Niveau 2, 500xp

Jet de dé fait sur le Discord : 1d10 => 4.

Finalement ce sera minimum 6 + 2 pv de constitution me mettant à 20PV au total.

Alignement => Loyal neutre

Faille => Impulsive

3 manifestations du pouvoir Cri de bataille.

Don : défense sans armure (CA = 10 + DEX + CON)

Aptitudes de guerriers :

- style de combat : Combat à deux armes : bonus de carac aux dégâts si combat avec 2 armes.

- second souffle (1/repos) : action bonus : gagne 1d10 + niv PV

- fougue (1/repos) : permet de faire une action supplémentaire.

Yup.

Niveau 3, 1830xp

Eveillée

Dé de vie => 9 => +11PV (31PV)

Alignement => Loyal neutre

Faille => Impulsive

3 manifestations du pouvoir Cri de bataille.

Don : défense sans armure (CA = 10 + DEX + CON)

Aptitudes de guerriers :

  • - style de combat : Combat à deux armes : bonus de carac aux dégâts si combat avec 2 armes.
  • - second souffle (1/repos) : action bonus : gagne 1d10 + niv PV
  • - fougue (1/repos) : permet de faire une action supplémentaire.

Archétype martial : Ruffian

  • - Oeil torve : maîtrise supplémentaire en Intimidation
  • - Menace déstabilisante (2/jour) : Effraie un ennemi à 6m JsD sagesse opposé à intimidation
  • - Coups bas (portée 1,50 m, DD12, 1d6 dégâts si échec + effet)
    • Couteau dans la plaie (si dégât d'une autre arme, JS Sag => Nauséeux (=empoisonné))
    • Le coup de latte (si dégâts par sorts, réaction JS Sag => A terre)
    • La balayette (si coup critique, JS Dex => A terre)

Yup.

Niveau 4, 5430 xp

Eveillée, corruption 1pt mineur

Dé de vie => 6 => +8PV (39PV)

Alignement => Loyal neutre

Faille => Impulsive

3 manifestations du pouvoir Cri de bataille.

Don : défense sans armure (CA = 10 + DEX + CON)

Aptitudes de guerriers :

  • Style de combat : Combat à deux armes : bonus de carac aux dégâts si combat avec 2 armes.
  • Second souffle (1/repos) : action bonus : gagne 1d10 + niv PV
  • Fougue (1/repos) : permet de faire une action supplémentaire.
  • NEW! : Augmentation de caractéristique : +2DEX (niv 4 : 18)

 

Archétype martial : Ruffian

  • Oeil torve : maîtrise supplémentaire en Intimidation
  • Menace déstabilisante (2/jour) : Effraie un ennemi à 6m JsD sagesse opposé à intimidation
  • Coups bas (portée 1,50 m, DD12, 1d6 dégâts si échec + effet)
    • Couteau dans la plaie (si dégât d'une autre arme, JS Sag => Nauséeux (=empoisonné))
    • Le coup de latte (si dégâts par sorts, réaction JS Sag => A terre)
    • La balayette (si coup critique, JS Dex => A terre)

 

  • Equipement
    • 2 épées courtes

 

Yup.

Une fois sur la plage Aziel repensa aux derniers évênements. Elle était la Championne, celle qui avait vaincu dans l’arène. Les occupants du laboratoire la craignait. Personne n’avait osé discuter ses ordres, elle était la plus forte, la meilleure.

Lors de la confrontation avec l’Aboleth, elle n’avait eu aucune hésitation et il avait eu peur d’elle. Elle lui avait tenu tête, nue, avec seulement ses épées, contre un monstre marin, dans son élément.

Peut être que sans l’intervention des Rangers, ils seraient morts. Mais le groupe pouvait s’en sortir…Et puis ce surnom, Championne…

Elle comprenait maintenant qu’elle n’était pas n’importe qui. Qu’elle avait toute sa place dans ce groupe, dans ces aventures. Elle pouvait arrêter d’être en retrait.

Elle s’étira et secoua la tête, récupérant un peu d’énergie.

Matado arriva avec un vêtement tressé avec des algues qu’elle accepta comme une sorte d’offrande : qu’avait-il fait depuis qu’il les avait rejoins ? Pas grand-chose en vérité… Il aidait un peu mais dès qu’il y avait un peu d’action il ratait tout ce qu’il entreprenait. En vérité il devait être impressionné par ses actions.

Makana semblait au plus mal, elle prendrais sur elle de l’aider pour la marche jusqu’au monastère. Pauvre Makana, réduite à envoyer des carreaux dans l’eau… Elle savait être discrète et ouvrir des portes, mais là encore plus personne quand le groupe était en danger.

Et Berthorn… il avait, semble-t-il, perdu ses pouvoirs. Combien de temps lui faudrait-il pour récupérer ses pouvoirs ? Allait-il encore retarder le groupe avec ses états d’âme ? Octavius perdait son « champion »…

Octavius… Elle ne l’aimait pas, il semblait n’en faire qu’à sa tête mais lui savait agir dans le stress. Elle devait au moins lui reconnaître ça. Elle commençait à le respecter, mais se méfiait toujours de lui. Peut-être qu’elle pourrait reprendre le rôle de protectrice que Berthorn laissait vacant. Elle pourrait mieux le surveiller ? Et puis en situation de danger, ils fonctionnaient bien ensemble en vérité. Elle bloquait les ennemis pendant qu’il lançait ses sorts un peu en arrière.

Finalement, seules 2 personnes pouvaient faire quelque chose en cas de danger. Elle et Octavius, sans eux il n’y aurait plus de groupe elle le sentait.

C’était décidé, elle arrêterait de faire la petite timide, elle savait prendre des décisions et y avait pris goût. Elle avait montré sa puissance devant un public, le gens reculaient devant elle, les monstres eux mêmes pouvaient la craindre (même un monstre marin!).

Tiens, voilà Berthorn qui les rejoins en appelant sa sœur...

Niveau 5, 12280 xp

Eveillée, corruption 5pts mineur

Dé de vie => 8 => +10PV (49PV)

Alignement => Loyal neutre

Faille => Impulsive

3 manifestations du pouvoir Cri de bataille.

Don : défense sans armure (CA = 10 + DEX + CON)

Aptitudes de guerriers :

  • Style de combat : Combat à deux armes : bonus de carac aux dégâts si combat avec 2 armes.
  • Second souffle (1/repos) : action bonus : gagne 1d10 + niv PV
  • Fougue (1/repos) : permet de faire une action supplémentaire.
  • Augmentation de caractéristique : +2DEX (niv 4 : 18)
  • NEW : Attaque supplémentaire

 

Archétype martial : Ruffian

  • Oeil torve : maîtrise supplémentaire en Intimidation
  • Menace déstabilisante (2/jour) : Effraie un ennemi à 6m JsD sagesse opposé à intimidation
  • Coups bas (portée 1,50 m, DD12, 1d6 dégâts si échec + effet)
    • Couteau dans la plaie (si dégât d'une autre arme, JS Sag => Nauséeux (=empoisonné))
    • Le coup de latte (si dégâts par sorts, réaction JS Sag => A terre)
    • La balayette (si coup critique, JS Dex => A terre)

 

  • Equipement
    • 2 épées courtes
    • 4 dagues
    • Vêtements de voyage
    • Arc court
    • 18 flèches

Yup.

Aziel se reveille avec un douleur au crâne. Octavius sort de la grotte et Berthorn n’est pas là.

Elle se remémore la vision qu’ils ont eu juste avant qu’elle ne s’évanouisse. Elle se rappel cet homme qui semble être le champion d’une autre orbe. Il l’avait terrifiée quelques années auparavant. Cela semble être une éternité, surtout mis en perspective avec les évènements de cette dernière année. Elle se rend compte qu’elle a grandi, mûrit. Cet homme ne lui fait plus peur. Elle aussi est devenue forte, ce n’est plus la jeune elfe qui fais de la surveillance pendant des cambriolages. Elle n’est sûrement pas aussi forte que cet homme mais compte bien le devenir grâce au champion d’Eirderreth même si cela doit lui coûter cher… Ensuite elle n’aura plus jamais peur de personne.

Elle repense à la mission confiée par les gardiennes du temple. Finalement ils n’ont pas été dans la grotte pour aider Berthorn, mais seulement pour participer à leurs desseins : l’éveil de la forge.

Son groupe a été manipulé. Et sûrement depuis le début, quel est le vrai but des guetteurs dans ce cas ? Qui tire les ficelles ?

Elle irait poser les questions au temple. Peut-être en apprendrait-elle plus sur cette nuit où elle a pour la première fois croisé un champion de la forge…

Octavius vient de partir, probablement à la recherche de Berthorn.

Elle va s’occuper des autres.

Aziel repensa à cette folle journée.

Donc, les hommes qui les ont amenés en ville les ont vendu à la première occasion. De plus la personne qu’ils recherchent est retenue prisonnière par des gens qui cherchent à les tuer.

Aziel respira un grand coup pour se calmer. Elle repensa à tous les coups tordus qu’elle montait avec les Red Rebels. Pour avoir accès aux maisons des notables de la ville, il fallait d’abord se débarrasser de quelques gardes dans la journée, puis créer une diversion autour des villas pour ête plus discrets.

Aziel était de retour en ville après toutes ses aventures en campagne, ici c’était son terrain de jeu… Elle pourrait créer quelque chose d’intéressant… Toute d’abord se débarrasser d’au moins un des guides. Il faudrait les amener hors de la ville en trouvant un prétexte quelconque et monter une embuscade sur le chemin. Puis, faire annoncer leur mort au Monitor pour attirer des gardes à l’extérieur, un petit départ d’incendie sur les chantier pour faire évacuer la zone par les ouvriers et la libération de la Poétesse ne devrait pas être si difficile dans tout ce bazar.

Il faudrait certainement se séparer en deux groupes pour être plus rapide. Elle et un autre guetteur (Makana ou l’Ecailleur) irait tuer un des guides et les autres pendant que Octavius mettrait le chantier sous pression avec ses sorts.

Elle devait en parler maintenant aux autres pour commencer le plan dès le lendemain matin. Ils n’avaient pas forcément beaucoup de temps.

Gain niveau 6 : +8 PV, augmentation de caractéristique DEX +2

Gain niveau 7 : +8 PV, 2 coups bas supplémentaires : Entrecuisse et Par la tignasse.

Récap' :

Niveau 7, 23700 xp

Eveillée, corruption 5pts mineur, 3pts intermédiaires

PV (65PV)

Alignement => Loyal neutre

Faille => Impulsive

3 manifestations du pouvoir Cri de bataille.

Don : défense sans armure (CA = 10 + DEX + CON)

Aptitudes de guerriers :

  • Style de combat : Combat à deux armes : bonus de carac aux dégâts si combat avec 2 armes.
  • Second souffle (1/repos) : action bonus : gagne 1d10 + niv PV
  • Fougue (1/repos) : permet de faire une action supplémentaire.
  • Augmentation de caractéristique : +2DEX (niv 4 : 18), +2DEX (niv 6 : 20)
  • Attaque supplémentaire

Archétype martial : Ruffian

  • Oeil torve : maîtrise supplémentaire en Intimidation
  • Menace déstabilisante (2/jour) : Effraie un ennemi à 6m JsD sagesse opposé à intimidation
  • Coups bas (portée 1,50 m, DD12, 1d6 dégâts si échec + effet)
    • Couteau dans la plaie (si dégât d'une autre arme, JS Sag => Nauséeux (=empoisonné))
    • Le coup de latte (si dégâts par sorts, réaction JS Sag => A terre)
    • La balayette (si coup critique, JS Dex => A terre)
    • Entrecuisse (si attaque contre un ennemi à terre, JS Con => Neutralisé)
    • Par la tignasse (si attaque contre un ennemi neutralisé, JS FOR => coup critique à la prochaine attaque)
  • Equipement
    • 2 épées courtes
    • 9 dagues
    • Ceinture à dagues
    • poche à fioles de poison
    • Vêtements de voyage
    • Arc court
    • 15 flèches
    • 2 fioles de poison (CON DD13, paralysie 1d4+1 round)
    • Pierre de feu
    • 980 PO

Yup.

Aziel montait sur la Loupande heureuse.

Bon, les autres n'ont pas voulu suivre son plan, préférant comme souvent l'empoisonnement de masse à quelque chose de plus chirurgical.

Mais elle s'est créé son petit moment de gloire en réussissant à voler un coffre de pièces d'or dans le caravansérail et à libérer Cotéaz. Tout ça au nez de Isiam Miar. C'est sa petite vengeance. Et quelle joie retrouver cette sensation du vol et de la fuite à corps perdu dans la ville! Cela faisait si longtemps! 

Et elle a découvert l'utilisation des poisons en combat. Elle qui était si réfractaire à cela avant. Quelle chance d'être tombé sur ces petites fioles et de pouvoir faire un test gratuit! Il faudrait qu'elle demande à Octavius et Ebbenezzer un peu d'aide sur ce sujet, ils aiment fabriquer des poisons et elle prend goût à leur utilisation.

Sacré Ebbenezzer d'ailleurs. Il ne paye pas de mine comme ça, mais il a un sacré cran! Il est allé négocier seul avec les contrebandiers et est venu avec elle au caravansérail pour tenter une folie avec elle alors qu'il n'est pas du tout taillé pour le combat ou la fuite! Finalement elle l'aime bien, il apporte vraiment un plus au groupe.

Ce qui n'est définitivement pas le cas de Matado... Qu'est-ce qu'il vient faire avec eux? Fait le guet? Ne pas prendre de risque? Rester loin de tous combats et ne pas aider hors des combats? Avec lui, ils ont faillis ne pas pouvoir repartir avec la Loupande! Incroyable,  il discute 5 min avec le capitaine et on se fait virer aussi sec. C'est avec le second qu'il fallait parler, pas avec le capitaine! Ebbenezzer nous avait bien prévenu sur cet homme chiant. Heureusement que Ebbenezzer a réussit à rattraper la situation!

Bon, maintenant, aller voir Octavius dans sa chambre avec un matelos pour voir ce qu'on peut faire pour lui. Il a l'air au plus mal depuis son dernier combat...

Yup.

Gain niveau 8 : +8 PV, augmentation de constitution +2 (ajout de 8PV supp)

Récap' :

Niveau 8, ? xp

Eveillée, corruption 5pts mineur, 3pts intermédiaires

PV (81PV)

Alignement => Loyal neutre

Faille => Impulsive

3 manifestations du pouvoir Cri de bataille.

Don : défense sans armure (CA = 10 + DEX + CON)

Aptitudes de guerriers :

  • Style de combat : Combat à deux armes : bonus de carac aux dégâts si combat avec 2 armes.
  • Second souffle (1/repos) : action bonus : gagne 1d10 + niv PV
  • Fougue (1/repos) : permet de faire une action supplémentaire.
  • Augmentation de caractéristique : +2DEX (niv 4 : 18), +2DEX (niv 6 : 20), +2CON (niv 8 : 16)
  • Attaque supplémentaire

 

Archétype martial : Ruffian

  • Oeil torve : maîtrise supplémentaire en Intimidation
  • Menace déstabilisante (2/jour) : Effraie un ennemi à 6m JsD sagesse opposé à intimidation
  • Coups bas (portée 1,50 m, DD12, 1d6 dégâts si échec + effet)
    • Couteau dans la plaie (si dégât d'une autre arme, JS Sag => Nauséeux (=empoisonné))
    • Le coup de latte (si dégâts par sorts, réaction JS Sag => A terre)
    • La balayette (si coup critique, JS Dex => A terre)
    • Entrecuisse (si attaque contre un ennemi à terre, JS Con => Neutralisé)
    • Par la tignasse (si attaque contre un ennemi neutralisé, JS FOR => coup critique à la prochaine attaque)

Equipement

  • 1 épée courte
  • 9 dagues
  • Ceinture à dagues
  • poche à fioles de poison
  • Vêtements de voyage
  • Arc court
  • 15 flèches
  • 2 fioles de poison (CON DD13, paralysie 1d4+1 round)
  • Pierre de feu
  • 939 PO / 9 PA / 8 PC

 

Yup.