[YGGDRASILL]_Galerie_Héros (Gundrun)

Soumis par Saghonval le dim 31/05/2020 - 15:27
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Gudrun Ferhsdottir (joueuse Karnaian), une völva impétueuse au parcours incomplet.

Gundrun

Âgée de 18 hivers, Gudrun est une enfant sauvage. Gare à ceux qui se fieraient à son apparente délicatesse pour la juger, elle est, depuis sa naissance, l’incarnation des éléments déchaînés. Avec 1m70 et seulement 55kg, elle est loin d'avoir la force d'un ours. Mais comme le laissent présager sa tignasse rousse et les peintures de guerre qui ne quittent pas son visage, attention à l'eau qui dort...

Issue d'une famille de völva un peu particulière, elle a le don, c'est une certitude ! Sa mère, Holda, une femme belle et discrète qui voulait avant tout une "vie normale", le lui a transmis même si celui-ci ne s’est jamais vraiment exprimé chez elle. C’est sa grand-mère, la défunte Kirsten, qui a enseigné à la jeune völva tout ce qu’elle sait à ce jour et lui a transmis son stafr (son bâton de magie gravé de runes).

Kirsten et Gudrun se ressemblent énormément. Farouches, au caractère fort, elles ne se laissent pas dicter leur conduite. C’est pour cette raison que Gudrun, à l’image de sa grand-mère, a bien des difficultés à se faire une place socialement.

L’autre problème réside dans la formation incomplète qui a été dispensée. La lignée de Kirsten n’a jamais réussi à se "faire un nom" en tant que völva pour deux raisons. La première est une absence totale d'affinité pour les runes, ce que les amis de Gudrun ont déjà pu constater, et en rire, rarement longtemps. Et la seconde, leur maîtrise du Sejdr se limite aux domaines de la « Transmission de Forces », « Guérison » et à la « Maîtrise des Éléments ». Et lorsqu’elles ont recours à la Maîtrise des Éléments, les sejdhkona de la lignée de Kirsten ont un lien tellement particulier avec les éléments naturels qu’elles déclenchent toujours de véritables cataclysmes ou des réactions en chaîne, ce qui prête moins à rire.

Malgré le tempérament volcanique de Gudrun, son père Ferh a toujours été très bienveillant vis-à-vis de sa fille unique. En sa qualité de chasseur, il a appris à son enfant la vie en pleine nature et les trésors qu’elle recèle.

Il y a  3 cycles de saison, lors de la fameuse fêtes en l'honneur du roi Regin Erlingsson, Le vieux scalde Urjyr Mørkegrå révéla à Gudrun, sur sa rune Hagall, un secret de famille très troublant. 

La grand-mère de Kirsten, la völva Rikke, avait offensé Freyr. Le Seigneur des Vanes avait alors jeté une malédiction sur l’impudente et sa lignée. De honte, la faute commise avait d’abord été tue puis elle avait été oubliée.

La puissance de destruction des forces de la nature était donc devenue la marque des descendantes de Rikke mais au prix de tout un pan du savoir des völva qui avait été oublié de la fautive et ne s’était plus transmis.

Il revenait donc à Gudrun de découvrir quelle offense Rikke avait commise à l’époque et ensuite de trouver le moyen de la réparer.

Depuis cette révélation, Gudrun se renseigna sur cette faute familiale mais resta toujours très discrète à ce sujet, y compris avec ses amis, qui comprirent que la révélation avait été de taille. Elle leur expliqua seulement qu'il lui faudrait se rendre à Upssala, capitale du Svithjodh.

En attendant et pour se créer une opportunité de voyage, elle a mis de côté son don et a appris le métier de chasseuse et tanneuse de peau. Elle travaille actuellement pour le compte du noble Eluf, commerçant en cuir, dont le fils, Thor, est un de ses amis proche. Elle part ainsi régulièrement en campagne de chasse et profite de ses déplacements pour se créer des liens en vue d’un voyage plus lointain vers le Royaume de Suède.

Gudrun est aussi en compte avec Hildr Thorbjornsdöttir, la völva du clan. Elle lui est redevable d’un service. Hildr est une völva douée et accomplie et c’est la meilleure amie Jorunn, fille du Jarl Hrolf. Gundrun ne veut pas la décevoir.

Scénario 01 - Banquet de Hrolf

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 14

Renommée (PR-Points de renommée) : 8
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Le Jarl Hrolf récompense la réussite de l'enquête menée durant ses fêtes de Jöl par une gratification d'une once d'or + deux onces d'argent et prend à sa charge les éventuels frais de réparation des armes et armures.

Le stafr offert par sa grand-mère à Gundrun dispose maintenant d'une rune active (identifiée par Hallbiorn) suite à son action de guérison sur Athgar. Hallbiorn a perçu que le stafr avait été utilisé à cette occasion comme "vessel" pour une manifestation de la déesse Freya.

Rune de Niveau 3 : Uruz (+) (puissance 9), LdB p167. Effet pouvant s'appliquer à un sujet se trouvant au contact du bâton (un seul à la fois).

Uruz

Grâce à cette grande aventure à cavaler d'un bout un à l'autre de Rohald avec ces fous furieux de la course à pied et de l'équitation, Gudrun a gagné plein de muscles et un peu de plomb dans la cervelle.
- Puissance 1-> 2 : 10 PL
- Vigilance 1 -> 2 : 4 PL

Ce qui donne : 
- PV : 37 -> 40
- CPE : 4 -> 6

Grâce à sa nouvelle fortune, et pour fêter l'arrivée de ses petits muscles, elle en profite pour faire des emplettes.

Le premier qui se moque se fera démonter le genou et devra aller pleurer auprès d'Hallbjorn !

- Pantalon de cuir ordinaire (4 OA)
- Jambières de cuir renforcé (4 PA, Protec +2, Enc +1)
- Grande besace de voyage (6 PA, Slot 12, Enc +1)
- Toque ordinaire (2 OA)
- Une paire de raquettes (2 PA)
Dans laquelle elle s'empresse de fourrer son vieux pantalon et sa petite besace en attendant de décider quoi en faire. Et de compléter par :
- Sous-vêtements de rechange (5 PA)
- Chemise ordinaire de rechange (8 PA)

Et puisqu'il lui reste encore des sous après ces achats de matériel indispensable, elle se fait un petit plaisir en s'offrant :
- une fronde (1PA, Dégats 4, Solidité 8, Portée 10/20/30/40) 
Qu'elle passe à sa ceinture pour la rendre facile d'accès et commence à compléter le contenu de ses poches avec une demi douzaine de petits cailloux à la bonne taille.

Les 2.8 OA restantes vont immédiatement dans sa bourse en cuir.

Et elle s'en va allègrement mais discrètement se renseigner sur la rune Uruz. Et sur la femme de Borre.

Saghonval, tu peux m'envoyer la page sur la rune Uruz s'il te plait (LdB p167) ?
Et me dire si Gudrun est capable de fabriquer 2 flèches pour compléter son carquois ou si elle doit les acheter, et à combien.

OK, c'est noté et je te prépare ça pour ce soir.

Pour 2 flèches, Gundrun tente de négocier cela à l'oeil. Elle se prend (comme toujours) la tête avec l'artisan. Elle finit par en récupérer 2 dans le stock de la garde du Jarl...

Mais non, voyons. C'est eux qui s'embrouillent tous seuls. C'est pas moi !

La preuve, des fois tout se passe bien, comme avec Thorgren Dormalsson. Non mais... Je dis ça, je dis rien, bien sûr.

La jeune völva a passé une très mauvaise nuit dans la maison de la Veuve.

La vision qu'elle a reçu (à savoir ses amis, la Veuve et son chien, tous pendus dans la grange proche de la maison de leur hôte) lui laisse à penser que toute cette histoire n'est qu'un mauvais cauchemar... Et que la vie du groupe est en jeu... Malheureusement, Gudrun ne se réveille pas... Et les problèmes semblent s'amonceler comme la neige qui tombe...

Pendaison

Une nuit, un cri.

 

Le retour à Rohald laisse un souvenir à Gundrun. Une plaie ouverte à la jambe gauche (mollet) qui a commencé à s'infecter. Les soins ad hoc sont finalement dispensés et la jambe est sauvée mais la suture est importante et une profonde cicatrice reste visible.

Scénario 02 - Le Rôdeur
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 14
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0 (pas d'apprentissage possible pour cause de convalescence liée à l'état de la jambe gauche)
TOTAL (PL) : 14

Renommée (PR-Points de renommée) : 4
A ce stade, la portée des faits décrits / accomplis n'ont été compris que du Jarl du Clan Kjari et de ses plus proches conseillers.

L'Héroïne a reçu un cadeau de remerciement apporté par un mystérieux émissaire du clan Arnkel : une splendide fourrure de "Vinterulv" (Loup d'Hiver). Cette fourrure travaillée fait office de : cape chaude, couverture, épaulières de fourrure (pièce d’armure, Bonus Protection : +3 / Enc. 1 / Valeur : 5 O.A. / +1 au test de Charisme)

Le Jarl Hrolf ne récompense pas particulièrement le retour des Héros à Rohald.

Note : Les pièces de protection de cuir et de fourrure portées par Gundrun n'ont pas besoin d'un entretien.

Le stafr offert par sa grand-mère à Gundrun dispose maintenant d'une 2nde rune active (identifiée par Hallbiorn lors de la période de convalescence) suite au sort de bourrasque de Gundrun lors du combat contre le rôdeur et ses "Vinterulv" (Loup d'Hiver). Ingvar a perçu que le stafr avait été utilisé, une nouvelle fois, à cette occasion comme "vessel" pour une manifestation de la déesse Freya.

Rune de Niveau 3 : Perth (+) (puissance 9), LdB p167. Effet pouvant s'appliquer à un objet ou une personne se trouvant au contact du bâton (un seul à la fois).

Perth

Révélations de la Dame du Givre à Gundrun :

Gundrun est investie. Elle l’a ressenti ; « la présence », « l’inspiration ». La tumultueuse völva commence à percevoir qu’elle est habitée par un esprit qui, lorsqu’il se manifeste, lui permet de se transcender.

Son intuition n’en est pas vraiment une, elle n’est que le résultat des informations murmurées par cette entité qui voit plus loin dans la trame du temps et anticipe… Et le temps joue contre le fille d’Holda car la présence qui l’accompagne est affamée… Affamée de vie… Les Nornes ont entremêlé les Destins. Le Destin de « celle qui est » avec celui de « celle qui fût »…

La magicienne, incomplète, va devoir s’unir. Ce qui lui manque lui sera versé au pied de la Triade. Cette offrande, elle devra l’accepter… Les Nornes en ont ainsi décidé ; Destins mêlés.

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

1ère partie de l'aventure : La Dame du Givre
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : 8
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Acquisition du don de magie sedjr :

Maitrise lumière/obscurité niv 2 = 10 PL
(direct car pas de niveau 1)

Peux-tu m'envoyer une image du texte correspondant, sil te plait, Sag ?

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

2ème partie de l'aventure : La Dame du Givre
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : la valeur de renommée est ramenée à 0.

Equipement / fortune : il ne reste à votre personnage que ce qu'il portait sur lui au moment des évènements survenus en présence de la Dame Rouge.

Le Stafr hérité de Kirsten est fendu. Il est inutilisable.

Dépenses XP : 12 + 2 restants = 14

  • Mouvement 0->1->2 : 9 XP
  • Esquive 0->1 : 5 XP


Renommée : 20->0

Sous : 4 OA 8PA

 

Matériel perdu ou cassé : 

  • Stafr de Kirsten : cassé
  • Peau de Winterluv : laissé à Jorunn sur le bateau
  • Raquettes : laissées à Jorunn sur le bateau
  • Veste de cuir renforcé : laissée à la maison de Blotolf pour nettoyage
  • Bracelets de cuir renforcé : laissés à la maison de Blotolf pour nettoyage
  • Pantalon de cuir de qualité : laissé à la maison de Blotolf pour nettoyage
  • Jambières de cuir renforcé : laissées à la maison de Blotolf pour nettoyage
  • Grande besace : laissée à la maison de Blotolf car trop encombrant

=> Protec restante = 0

 

Matériel restant : 

  • Arc de chasse + grand carquois (capacité 20) + 13 flèches
    Dégâts : 6 | Solidité : 8 | Portée : 10/20/40/80
  • Fronde + cailloux
    Dégâts : 4 | Solidité : 12 | Portée : 10/20/30/40
  • Vêtements : sous-vêt. ordinaires, chemise ordinaire, ceinture ordinaire, pantalon de cuir de mauvaise qualité, bottes ordinaires, toque ordinaire, manteau de fourrure de mauvaise qualité
  • Petit barda : bourse en cuir avec sous, couteau à manger, petite besace (outre, briquet et amadou, corne à boire, grand couteau de qualité, corde 10m, petit piège de braconnier)

Gloire à Odinn ! Gudrun ne quitte jamais ses armes ni son petit barda, contrairement à ses fringues et son armure... 

MJ d'accord ?

Lorsque les Héros (oubliés) du Clan Kjari-Epée-de-Foudre arrivent sur les côtes de Scania, dans le village (très animé) de Matkard, Gundrun accompagne Thor et Svavar jusqu'au campement du Clan des Arnkel, présent sur place. Après avoir rencontré le jeune Jarl Thor Ottarsson, Gundrun et ses compagnons quittent l'endroit discrètement.

Peu de temps après, l'impétueuse jeune volvä est rattrapée par une vieille femme.

Gundrun ne reconnait pas immédiatement Silje Rolfsdottir, la volvä du clan norvégien des Hvit Stein (= Roche Blanche) rencontrée à Leikanger. L'empreinte du temps semble ne pas avoir trop marqué celle qui était la porte-parole de la Dame du Givre dans la région du glacier de Jostedal.

SiljeRolfsdottir

Les années (et la sagesse qui vient avec) ont bien réussi à la norvégienne qui se montre particulièrement avenante et amène Gundrun à parler de sa situation. Elle semble tout particulièrement attentive lorsqu'il est fait mention de la Dame Rouge et de la malédiction des Dökkalfar.

Silje comprend tout et sait des choses... Mais elle explique qu'elle doit d'abord obtenir le consentement de son ancienne maîtresse avant de pouvoir s'en ouvrir au groupe. Et l'ancienne magicienne de Roche Blanche ne parvient plus à communier avec la Reine Alfar aussi facilement qu'avant. L'obtention de cet accord risque donc de prendre un peu de temps.

  • Note :

Silje était devenue la volvä des Kjari puis des Arnkel. Avec les morts, coup sur coup, de Hildr Thorbjornsdottir et de Gundrun, le clan Kjari s'était retrouvé sans volvä. La Dame du Givre avait demandé à Silje de quitter son service et son clan afin de s'attacher au service de Jorunn Hrolfsdottir et du clan Kjari. Gundrun put comprendre que si Jorunn, malgré son handicap, avait pu enfanter son fils Thor, s'était en partie grâce aux compétences de Silje.

Silje décide de prendre Gundrun sous son aile. Face à la situation (presque de la détresse) de la fille de Ferh et après avoir découvert le caractère très incomplet de sa formation de volvä, la norvégienne utilise les quelques jours à Matkard pour reprendre avec elle les fondamentaux concernant les "dons d'Odhinn" (Sedjr, Galdr, Runes).

  1. Gundrun peut, dorénavant progresser aussi bien en Sedjr, qu'en Galdr, qu'en Runes.
  2. Grâce à l'apprentissage de Silje, Gundrun gagne la connaissance des sorts de Sedjr suivant :

Divination - Niv. 2

MurmureOs

Transmission de Forces - Niv. 2

RenforcementArmes

Transmission de Forces - Niv. 3

AmeliorationProtections

Guérison - Niv. 2

PreparationOnguents

Scénario 04 – Fils Indigne

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 14

Renommée (PR-Points de renommée) : 12
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Gains (part de la prime pour la chasse à l’Anguille-Dragon) : 1 once d’or soit 8 OA (onces d’argent).

  • Armes improvisées niv 0->1 ->2 = 9 PL
  • Esquive : niv 1->2 = 4 PL

Reste : 1 PL

Gudrun est infiniment reconnaissance envers Silje pour ses enseignements, sa confiance et le temps qu'elle lui consacre pendant ces quelques jours. Et attend patiemment (qui l'eut cru) une réponse de la Dame du Givre en occupant son temps à engloutir les enseignements de Silje et travailler ses nouveaux sorts.

Elle en profite pour demander à Silje tout ce qu'elle peut lui enseigner sur la création et la bénédiction d'un nouveau stafr. Que ce soit avec son manche à balai actuel ou une autre essence de bois plus adaptée (et où et comment se la procurer). Elle lui demande aussi s'il est possible d'intégrer l'arête d'anguille dragon à son nouveau stafr et quel sera l'effet : renforcement ? affaiblissement ? déco ? etc...

Bilan des emplettes au prochain numéro.
Entre autres, elle confie ses écailles d'anguille dragon à un artisan pour confectionner une armure de cuir renforcée par les écailles. Au pire, si ce n'est pas gérable, elle demandera à coudre des poche dans ses chemises pour y glisser les écailles et renforcer ainsi sa protection.

La völva Silje peut "aider" à la création d'un nouveau Stafr pour Gundrun avec l'aide d'un artisan (elle dispose des compétences au sein de la délégation).

Si le matériau est du bois, il peut être réalisé en 5 jours (le "manche à balai" actuel pourrait très bien faire l'affaire). L'artisan demandera 5 OA pour rémunération de son travail. Silje demandera 2 OA pour prix des composantes qu'elle utilisera afin "d'imprégner" le stafr. Le bonus au jet de Sedjr pour lancer les sorts avec ce stafr sera de +1.

StafrWood

Si le matériau est l'os d'anguille-dragon, le travail pourra être réalisé en 15 jours. L'artisan demandera 20 OA pour rémunération de son travail. Silje demandera 8 OA pour prix des composantes qu'elle utilisera afin "d'imprégner" le stafr.  Le bonus au jet de Sedjr pour lancer les sorts avec ce stafr sera : de +0 pour les sorts en relation avec la terre, de +4 pour les sorts en relation avec l'eau, de +2 pour tous les autres sorts.

StafrBone

Note : l'os d'anguille-dragon est bien plus résistant que le bois mais bien plus difficile à travailler.

Pour obtenir une protection en écaille d'anguille-dragon, protection forcément "atypique" pour les artisans et réclamant un travail sur-mesure, il est nécessaire :

  1. A minima, de tailler toutes les écailles qui serviront à la protection du porteur. Pour ce 1er stade du travail, il est possible de recourir à : 1 seul artisan très qualifié (temps total d'exécution : 1 mois de travail / rémunération totale : 50 OA), 2 artisans qualifiés (temps total d'exécution : 3 semaines de travail / rémunération totale : 70 OA) ou 4 artisans compétents (temps total d'exécution : 1 semaines de travail / rémunération totale : 90 OA).
  2. Pour agencer les écailles taillées dans un schéma permettant d'obtenir un minimum de protection, il est possible d'avoir les types d'armure suivants : 2.1. Surcot à poches matelassées (Protection 4 / Encombrement 2 / Bonus au Test de Charisme : 0 / prix de la conception : 4 OA / temps de fabrication de base : 2 semaines), 2.2. Brigandine d'écaille (Protection 6 / Encombrement 2 / Bonus au Test de Charisme : +2 / prix de la conception :  20 OA / temps de fabrication de base : 4 semaines), 2.3. Armure d'Ecaille (Protection 12 / Encombrement 4 / Bonus au Test de Charisme : +4 / prix de la conception :  100 OA / temps de fabrication de base : 8 semaines).
  3. Il est possible de réduire le temps de fabrication du type d'armure en ajoutant des auxiliaires de travail au maître artisan : majoration de 40% du prix initial de l'armure (arrondi à l'OA supérieure) pour réduire le temps de fabrication de 25% (arrondi, si nécessaire, à la journée supérieure) ou majoration 70% du prix initial de l'armure (arrondi à l'OA supérieure) pour réduire le temps de fabrication de 50% (arrondi, si nécessaire, à la journée supérieure).

En cumulant 1. + 2. + éventuellement l'option 3. => on obtient le modèle de la protection en écaille d'anguille-dragon, le prix total, le temps de travail nécessaire avant livraison.

Note : les écailles d'anguille-dragon donne nativement un bonus +2 à la Défense Mentale du porteur d'une telle protection.

Le grand rassemblement de Matkard permet d'avoir les artisans nécessaires et d'engager ce type de réalisation.

Exemple d'un modèle d'armure d'écaille d'anguille-dragon :

ArmureEcaille

Pour comparaison, une cotte de maille sur-mesure ornée d'une belle finition vaut 40 OA et un cheval de guerre bien entraîné vaut (en fonction de la race du cheval et de la qualité du dressage) entre 200 et 1000 OA.

Achats : 

  • jambières de cuir renforcé : Protec 2, Enc 1, Prix 4 pA
  • bracelets de cuir renforcé : Protec 1, Enc 0, Prix 3 PA
  • 7 flèches

Reste : 11.5 OA

Je te ferai une proposition pour les écailles de vive voix, parce que c'est trop difficile à expliquer par écrit

Pour la fabrication de son stafr à partir de l'aiguille d'anguille dragon, Gudrun va mendier auprès de ses compagnons pour une participation parce que ça leur sera utile aussi.

Si le chapeau est assez bien rempli, elle demande à l'artisan s'il accepte de lui faire un crédit : une partie tout de suite, le reste à la récupération. S'il est ok, elle va faire autant de boulots rémunérateurs qu'elle le peut sans s'épuiser pour gagner des sous :

  • chasse
  • vente de viande et peaux
  • et si ça se fait et que le MJ est d'accord : deux ou trois trucs de sejdr par ci par là genre faire tomber la pluie sur un champ pour aider la récolte etc

 

Si l'artisan refuse, elle garde ses sous et reviendra plus tard.

Comme indiqué en séance, à partir du moment où l'artisan réalise que Gundrun est proche du Prince Hrolf, il accepte de lui faire crédit et de mettre cette réalisation dans ses priorités.

De plus, lors du banquet donné par Hrolf pour annoncer l'assaut imminent sur la cité d'Hleidra, Thor Ottarsson (Jarl du clan Arnkel - Kjari), réalise un geste de mécénat en lui offrant un bijou d'une valeur marchande de 12 O.A.

Gudrun a déjà donné 15 OA à l'artisan (sur 20)
Et 6 à Silje (sur 8)
Parce que j'ai oublié de dire qu'elle filait le complément avant de partir. Donc tant pis pour moi. Elle donnera le reste à son retour.

Et j'ai bien noté le mécénat de Thor Ottarson du clan Arnkel-Kjari.

Scénario 05 – Assaut sur Hleidra

1ère partie de l'aventure : La Prison de Trunau
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 11
Expérience liée aux interactions du camp de Matkard (PL-Points de Légende) : 4
TOTAL (PL) : 15

Renommée (PR-Points de renommée) : 12
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 3.

Je sais que le MJ a toujours raison, mais je crois que tu as fait 2-3 erreurs dans la v1.7. D'après mes calculs, il me reste 16 PL à dépenser et non 30. Me trompe-je ? Parce que je ne cracherais pas sur 14 PL supplémentaires :-) 

Pour  16 PL, ça donne :

  • Discrétion niv 3 = 6 PL
  • Mouvement niv 3 = 6 PL
  • Acrobatie niv 2 = 4 PL

Reste : 0 PL

Du côté des comp., voilà la version corrigée et évoluée :

ACROBATIE : 2 (+1 dans cette évol)
DISCRETION : (+1 dans cette évol)
ESQUIVE : 2 (et non 1 : 1 post prémices du grand hiver, 2 post fils indigne)
EMPATHIE : 6
MOUVEMENT : 3 (+1 dans cette évol)
NATATION : 2
SAVOIR ASES & VANES : 6
SUPERSTITION : 6
SURVIE : 2
VIGILANCE : 2
MAGIE SEJDR : 7
ARME TIR : 4
ARMES IMPROVISEES : 2

Le stafr est entièrement réglé auprès de l'artisan 20 OA et auprès de Silje 8 OA
Délai de livraison : 14 jours
Délai restant : 10 jours

Pour mémoire, montant des dons : 

  • Hallbjorn : 8 OA
  • Thor : 7 OA
  • Ingvar : 2 OA
  • Svavar : 1 OA
  • Mécénat de Thor Otarsson : 12 OA

 

Hello Miss,

Je viens de faire mon récap. Dis-moi si tu es en phase, étape par étape stp.

​​​​​​Scénario 01 - Banquet de Hrolf

​​​​​​​Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 14

 

Dépenses :

PUISSANCE : 1->2 (2x5 PL)

Compétence Vigilance : 1->2 (2x2 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 14 (Reste 0 PL en réserve)

 

 

  • Scénario 02 – Le Rôdeur

​​​​​​​Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 14

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0 (pas d'apprentissage possible pour cause de convalescence liée à l'état de la jambe gauche)

TOTAL (PL) : 14

 

Dépenses :

Compétence NATATION : 0->1->2 (5+2x2 PL)

Compétence ACROBATIE : 0->1 (5 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 14 (Reste 0 PL en réserve)

 

  • Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

1ère partie de l'aventure : La Dame du Givre

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 12

 

2ème partie de l'aventure : La Dame du Givre

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0

TOTAL (PL) : 12

Grand TOTAL (PL) : 24

 

Dépenses :

Compétence MOUVEMENT : 0->1->2 (5+2x2 PL)

Compétence ESQUIVE : 0->1 (5 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 14 (Reste 10 PL en réserve)

 

  • Scénario 04 – Fils Indigne

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 14 + 10 en réserve = 24 PL

Dépenses :

Compétence ARMES IMPROVISES : 0->1->2 (5+2x2 PL)

Compétence ESQUIVE : 1->2 (4 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 13 (Reste 11 PL en réserve)

 

  • Scénario 05 – Assaut sur Hleidra

1ère partie de l'aventure : La Prison de Trunau
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 11
Expérience liée aux interactions du camp de Matkard (PL-Points de Légende) : 4
TOTAL (PL) : 15 + 11 en réserve = 26 PL

Dépenses :

Discrétion niv 3 = 6 PL

Mouvement niv 3 = 6 PL

Acrobatie niv 2 = 4 PL

TOTAL (PL) dépensé : 16 (Reste 10 PL en réserve)

Hello,

C'est tout bon sauf qu'il manque le sort de sedjr que j'ai pris entre les deux parties des Prémices au Grand Hiver (01/07/2021).

Voici donc ce que j'ai de mon côté : 

 

  • Scénario 01 - Banquet de Hrolf - OK

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 14

Dépenses :

PUISSANCE : 1->2 (2x5 PL)

Compétence Vigilance : 1->2 (2x2 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 14 (Reste 0 PL en réserve)

 

 

  • Scénario 02 – Le Rôdeur - OK

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 14

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0 (pas d'apprentissage possible pour cause de convalescence liée à l'état de la jambe gauche)

TOTAL (PL) : 14

Dépenses :

Compétence NATATION : 0->1->2 (5+2x2 PL)

Compétence ACROBATIE : 0->1 (5 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 14 (Reste 0 PL en réserve)

 

  • Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver - KO

1ère partie de l'aventure : La Dame du Givre

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 12

2ème partie de l'aventure : La Dame du Givre

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0

TOTAL (PL) : 12

Grand TOTAL (PL) : 24

Dépenses :

-> Sort Sedjr Niv 2 CREER / LEVER OBSCURITE : 10 PL
Pris entre les deux parties de ce scénario (01/07/2021) . Celui-là même qui a probablement sauvé notre santé mentale au prix de mon stafr et de ma décence vestimentaire à la fin de la seconde partie de ce scénario. 

Compétence MOUVEMENT : 0->1->2 (5+2x2 PL)

Compétence ESQUIVE : 0->1 (5 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 24 (Reste 0 PL en réserve)

 

  • Scénario 04 – Fils Indigne - OK mais -10 PL restants

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 14 PL car rien en réserve

Dépenses :

Compétence ARMES IMPROVISES : 0->1->2 (5+2x2 PL)

Compétence ESQUIVE : 1->2 (4 PL)

TOTAL (PL) dépensé : 13 (Reste 1 PL en réserve)

 

  • Scénario 05 – Assaut sur Hleidra - OK mais -10 PL restants

1ère partie de l'aventure : La Prison de Trunau
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 11
Expérience liée aux interactions du camp de Matkard (PL-Points de Légende) : 4
TOTAL (PL) : 15 + 1 en réserve = 16 PL

Dépenses :

Discrétion niv 3 = 6 PL

Mouvement niv 3 = 6 PL

Acrobatie niv 2 = 4 PL

TOTAL (PL) dépensé : 16 (Reste 0 PL en réserve)

 

Je crois qu'on est retombés sur nos pattes. Qu'en penses-tu ?