Lankhmar, la cité des voleurs

Soumis par OrolBRAM le lun 06/05/2019 - 17:02

Lankhmar, la cité des voleurs

Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, le danger rôde dans les ruelles sombres, des sorciers sinistres invoquent des forces terrifiantes dans leurs tours délabrées, des brigands sournois de la guilde des Voleurs traînent sur la place des Sombres Délices, des assassins de la confrérie des Tueurs* coupent des gorges dans le quartier de la Carne… Et des silhouettes voûtées minuscules trottinent sans bruit sous les rues, guettant la moindre occasion de prendre le pouvoir.
Mais l’aventure, la gloire et la richesse attendent vos larrons s’ils sont suffisamment doués et courageux pour se risquer dans cette ville extraordinaire.

Lankhmar est la ville dont sont issues nombre de cités inventées pour le jeu de rôle. Laelith, Samarande, Ptolus, Sancturay, toutes ont une dette envers la cité imaginée par le romancier Fritz Leiber.

le tout avec les règles de savage world.

voilà j'ai craqué pour le bundle complet donc des missions pourrons faire leur apparition au fils de l'eau probablement sans pré-tiré mais je proposerai des archétypes.

A partir du mois de septembre / octobre j'ouvrirai certainement une table sur ce jeu. (logiquement l'aventure Naheubleuk devrait être terminée à ce moment là)

les deux mon capitaine le tout en format "mission" avec un fil rouge  mais je confirmerai ça après avoir reçu et lu tout les bouquins!! 

Le but étant de permettre à des gens de venir faire un one-shot de temps en temps et si des joueurs veulent jouer plus régulièrement de pouvoir le faire aussi.

l'avantage des deux monde une campagne "ouverte" avec des missions ouvertes à tous et un but personnel pour les réguliers de la table (dur à tenir je sais mais j'aime les défis) 

Le modèle est simple à chaque début de nouvel arc je pub et viens qui veut. 

J'essayerai de conserver un format permissif et si un groupe de régulier se forme des alliés de dernière minutes pourront ce joindre à  la fête. (un pré-tiré pourras faire l'affaire)

 

oui c'est tout à fait ça ! Je voulais prendre Beast et Barbarians aussi car jouer du barbare dans un monde à la conan ça peut faire des trucs sympa je verrai  mais bon j'ai déjà pas mal de truc sur le feu avec du Cthulhu Delta green qui arrive cet été et que j'ai backé + Lankhmar (faut que je finisse de lire les bouquins !) Je pense faire moins de variété l'année prochaine (on verra rien n'est définitif) car j'ai déjà ouvert un sacré panel de jeux et de règles (et je ne compte pas ce que j'écris à côté..) par contre toujours un peu de oneshot que vous aimez à savoir du STW et du Deadlands (peut être un peu de naheulbeuk aussi on verra mais si un joueur veut reprendre le mastering à l'issu des aventures en cours?)

 

Package reçu je commence par me refarcir les règles et là bonne nouvelle ! simplification des soins et de la magie que du bonheur ! la "campage" ce joue, comme prévue via différentes missions donc non linéaire et il y a un générateur d'histoire en bonus (je n'ai pas encore jeté un oeil au 2 campagnes bonus) Vu que j'ai trouvé la carte en format XXXXL je sent que le traceur du boulot va fumer à la rentrée !

J'ouvrirai donc une table récurrente avec de grande chance que cela ce joue le samedi soir une fois par mois a voir en fonction des dispos.

Pourquoi le samedi? simplement car si l'on regarde le programme hebdo les jeudi et vendredi sont déjà bien chargés, le samedi soir est sous utilisé donc ceci explique cela.

Si d'aventure le samedi ne colle pas avec tous les joueurs ont verra pour modifier le jour mais comme je l'ai déjà dit les autres jours de la semaine sont bien utilisés et les peu de trous pourrons être utiliser pour du One-shot.

Hello mon Bram,

Comme indiqué, intéressé par Lankhmar. Cela dépendra aussi un peu des persos qu'il sera possible d'interpréter.

Dans tous les cas, ce sera en joueur occasionnel pour des scénarii type OS intégrés dans ta campagne.

Ca ne sera pas probablement pas les samedi pour moi mais je surveillerai les programmations des séances. Je "fondrai" tel un oiseau de proie sur les éventuels jeudi soir.

Je confirme, le vendredi, c'est mort (avec le nombre de tables en cours...)

Fais-signe stp lorsque tu démarreras les créations de persos (c'est vraiment cette phase qui déterminera l'étendue de mon "appétit" ! ;o)).

A++

SAG.

krisprolls

sam 25/05/2019 - 22:01

De la délicatesse. Agile et élégant en chaque instant

Pas un mot plus haut que l autre. De la bienveillance dans chaque parole.

Du savoir vivre et savoir être.

Tout moi ça.  comme dans chaque personnage incarne récemment.

Jusqu a faire tomber le masque et avec prestance chuchoter

Surprise. Mother fucker. Tu as le bonjour de titine

 

 

Bien entendu mon bon orol que je suis intéressé. Ça me changera.

Pour les os c est sur  pour les samedi. Madame étant infirmière. Elle peut être appelé au front les week-end donc ça dépendra des dates

Des beckos

(Pas comme Gilbert on s entend)

On définira les dates ensembles et je suis content de te compter parmi nous ! Si on doit jouer le jeudi de temps à autres pour satisfaire le plus grand nombre et bien soit! 

 

ça a l'air sympa ça, un peu de tourisme dans un coupe-gorge bien sombre ! 

Je me laisserais bien tenter !

je ferai un topic complet courant juillet car cela risque d'être assez long vu qu'il y a pas mal de choix races / métiers possible.

 

Cool, merci mon Bram.

Je ne te le cache pas, j'aimerais savoir s'il serait possible d'interpréter un nain dans la force de l'âge. Une sorte de guerrier-forgeron avec de la bouteille avec une histoire du genre :

Ancien combattant /militaire dans une armée (à définir), il était déjà connu dans son régiment pour sa maîtrise de la forge / mécanique de précision.

Aujourd'hui démobilisé, il se fait un complément de retraite en travaillant au sein d'une bande de voleurs dans Lankhmar. Au sein de l'équipe, il est l'ingénieur (reproduction de clefs, création de mécanismes pour faciliter les intrusions, pour se déplacer sur les toits, etc.)

Et quand il y a de la castagne, il n'est peut être pas le meilleur combattant de l'équipe mais il prend sa part.

Voilà, voilà.

A++

SAG.

Mon bon ami il est tout à fait possible d'interpréter le personnage que tu désir car la limite est celle des joueurs et pas des règles!  Pour ce qui est des stats je te donnerai celles des nains dans le livre des règles savage world et tu verras pour les handicaps et Atouts (je mettrai très rapidement les listes) il y en a de nouveau dans lankhmar et certains ne s'applique pas.

Sachant que pour le background je te laisse libre (et c'est valable pour tous les joueurs) je vous mettrai des idées de BG (un liste est dispo dans le livre de règles) Je m'y attèle dans la semaine car cela fait beaucoup de saisie.

Je mettrai aussi un petit rappel sur comment créer un perso. Promis je fini cela dans la semaine.

Yes, c'est cool mon Bram de pouvoir faire un perso à la carte.

Entendu, je verrai comment composer ma salade naine une fois que tu publieras le menu.

Je verrai aussi si les règles permettent de prendre en compte l'âge et l'expérience passée d'un personnage.

A++

SAG.

Les Attributs
Chaque personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque Attribut.

Vous disposez de 5 points à répartir comme vous le souhaitez pour les augmenter.

Améliorer l’un d’entre eux d’un type de dé (par exemple, de d4 à d6) coûte 1 point avec une limite : vous ne pouvez aller au-delà du d12.


▶▶ Agilité : elle représente la souplesse, la rapidité et la dextérité de votre héros.
▶▶ Âme : elle représente la sagesse innée et sa volonté. L’Âme est particulièrement importante
car il aide votre héros à se ressaisir après une blessure.
▶▶ Force : elle reflète la puissance et la condition physique générale. La Force sert également à déterminer les dégâts de votre personnage en combat de corps à corps.
▶▶ Intellect : il reflète la connaissance de votre héros sur son monde et sa culture, sa capacité de réflexion et sa finesse d’esprit.
▶▶ Vigueur : il représente l’endurance, la résistance aux maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de dégâts physiques
que votre héros peut supporter.


Les Compétences
Les Compétences représentent les aptitudes apprises comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont générales et englobent tous les  aspects qui leur sont reliés.
Par exemple Tir englobe les fusils, les arcs, les lance-roquettes et toutes les armes à distance.


Vous disposez de 15 points à répartir entre vos Compétences.

Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont il dépend (noté entre parenthèses près du nom de la Compétence).
Chaque dé de Compétence supérieur à l’Attribut dont il dépend coûte 2 points.
EXEMPLE
Combat dépend d’Agilité. Un personnage ayant d8 en Agilité peut prendre Combat en
ne dépensant qu’un point par type de dé jusqu’à d8. Prendre un d10 coûtera 2 points
et un d12 coûtera 2 points de plus.
De même que pour les Attributs, aucune Compétence ne peut dépasser d12.

Caractéristiques dérivées

Votre fiche de personnage comporte encore quelques trous, en particulier les caractéristiques dérivées :

Les jets de Persuasion et de Réseaux sont modifiés par le Charisme qui sert également au MJ à déterminer la réaction des personnages non-joueurs envers votre héros.

La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence Combat du personnage (2 s’il ne possède pas Combat), à quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines armes. La Parade représente la Difficulté des attaques de corps à corps dont votre personnage est la cible.
Si la Compétence de Combat est supérieure à d12, d12+1 par exemple, on ajoute la moitié du bonus arrondi à l’inférieur. Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade de 8, alors qu’on a une Parade de 9 avec d12+2.

La Résistance indique le seuil de souffrance du héros, sa capacité à encaisser les coups. La Résistance est égale à 2 plus la moitié de votre
Vigueur, à quoi on ajoute l’Armure (utilisez la valeur d’armure pour le torse). La Résistance
pour une Vigueur supérieure à d12 est calculée de la même manière que la parade.

Atouts et Handicaps :

Les grands héros sont bien plus qu’une simple liste de Compétences et d’Attributs.
Ce qui les rend uniques, c’est ce mélange de dons particuliers, de pouvoirs spéciaux et de défauts tragiques.
Un personnage choisit des Atouts en les équilibrant avec des Handicaps. Vous trouverez
une liste détaillée d’Atouts et de Handicaps dans les paragraphes suivants. Vous en découvrirez encore d’autres dans les univers Savage Worlds publiés.


Vous pouvez choisir jusqu’à un Handicap Majeur et deux Handicaps Mineurs.

Un Handicap Majeur donne 2 points et un Handicap Mineur 1 point.
Pour 2 points vous pouvez :

▶▶ Augmenter un Attribut d’un type de dé
(vous pouvez le faire avant de prendre vos
Compétences).
▶▶ Choisir un Atout.


Pour 1 point vous pouvez :
▶▶ Gagner un point de Compétence.
▶▶ Doubler vos fonds de départ (si vous débutez avec 50Rilks vous obtenez 50Rilks d'or supplémentaire).


 

 

Nains
Les nains sont petits, trapus et robustes.
Ils vivent au fond de vastes cavernes creusées
dans les montagnes. C’est un peuple fier
et guerrier dont l’inimitié pour les races des
orques ou des gobelins est proverbiale.
Les nains vivent environ 200 ans.

Dans la plupart des univers fantastiques ils sont décrits le teint rougeaud tirant sur le jaune et avec toute sorte de couleur de cheveux.
▶▶ Vision nocturne : les yeux des nains  sont accoutumés à l’obscurité qui règne sous terre. Ils ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte.
▶▶ Lent : les nains ont une Allure de 5. (plus lent que les autres courtes pattes)
▶▶ Robuste : les nains sont robustes et débutent avec d6 en Vigueur au lieu de d4

les Humains

Les Lankhmarien :

les gens qui habite la cité et les terres avoisinantes sont appelés Lankhmariens, ils sont issus d'un véritable mélange de toutes les cultures ce sont des individus de toutes sortes : des personnes cosmopolites ou frutres, des nobles ou des gamins des rues, des prêtres ou des sorciers....

▶▶Blasé : souvent confrontés aux aspects les plus sombres de la vie, les Lankhmariens peuvent ignorer 2 points de pénalité de Terreur.

▶▶Prudent ; Les Lankhmariens sont très conscients de leur environnement et gagne l'atout Vigilant

Les Kleshites :

Ils appartiennent au peuple à la peau sombre vivant dans les jungles de Klesh, situé très loin au sud de Lankhmar. Ce sont souvent des chamanes mystérieux pratiquant une magie interdite, des esclaves travaillant à diverses tâches (toujours en servitude ou évadé) et tout ce qui existe entre ces deux status. Les Kleshites ont généralement une stature inférieur à celle de la plupart des Lankhmariens, mais ils sont plus agiles et ont le pas léger. Bien entendu, un Kleshite de grande taille est nvisageable avec un passé différent des autres.

▶▶Rapide :  Les Kleshites ont + 2 en allure

▶▶Vif : les Kleshites possèdent gratuitement l'atout VIF et ignore tous les prérequis.

 

Les Nordiques :

Appartiennent aux nombreuses tribus barbares qui vivent dans les déserts Froids, situés de l'autre côté de la mer intérieur.

Ils sont cordiaux, aventureux et voyagent sur toutes les terres de Nehwon.

Ils ont généralement la peau claire, des cheveux roux, bruns et noirs. Le climat difficile et leur mode de vie nomade font souvent des Nordiques des individus grands et musclés. Ils trouvent généralement la "civilisation" étrange et déroutante.

▶▶Stature : Les Nordiques sont souvent plus grands que les peuples du sud. Ils reçoivent un bonus de +1 à la taille (ce qui augmente leur résistance de 1 point). Mais cette carrure comporte quelques inconvénients : un plus grand appétit, des vêtements plus grands etc..

▶▶Sauvage : Les Nordiques sont élevés en pleine nature ils gagnent +2 sur les jets de survie.

A suivre les Mingols les Goules de Nehwon et les Ratelins.

Une session préliminaire de création de personnage sera peut être nécessaire si vous avez du mal avec les règles des atouts / handicaps donc on verra ça ensemble au mois d'Octobre / Novembre.

Pour faire simple 3 écoles de magie "noire" = magie pas gentille du tout  "blanche" = magie de soin et non offensive" élémentaire"= magie en liens avec les éléments.

Petites précision : un mage noir ne peut pas faire de magie blanche, un mage élémentaire peut faire de la magie blanche.

Un mage blanc ne fait pas de sort offensif dans le but de blesser ou tuer un adversaire par contre il peut basculer n'importe quand du côté de la magie noire mais ne pourras plus utiliser ses sorts "blanc" (idem pour le mage élèm)

un pool de sorts de départ à choisir dans une liste en fonction du choix du type de magie (3 noire  / 2 blanc  / 2 élèm) de niveau novice.

AUCUNE NOTION DE MANA juste de la fatigue dans le cas où vous loupez votre lancé. (pour rappel la fatigue = -1 à tous vos jet pendant 30 min)  (1 heure pour le mage élémentaire si celui-ci n'est pas dans son élément (eau terre feu) 1 conséquence physique ou un handicap  mineur / majeur pour le mage noir (à voir ensemble si un mage noir ce fait connaitre)

et juste le temps de récupération pour le mage blanc.

Pour utiliser la magie : chaque sort part avec un handicap qui est modulable en fonction du temps passé à réaliser l'incantation exemple : Le mage noir veut invoquer une boule de feu pénalité de base -2 si il met 2 tours de préparations en plus de son tour d'annonce alors il n'aura pas de pénalité sur son jet.

Et enfin les rituels magiques : nécessite du matériel et du temps plusieurs mages peuvent se regrouper pour réaliser un rituel la difficulté et la pénalité iront de pairs avec le sort par exemple lancer la foudre sur plusieurs cibles à l'autre bout de la ville modificateur -7 (rappel il faut faire +4 pour réussir donc dans ce cas obtenir 11 à votre lancé.) il faut 8 min soit 8 tours pour réaliser l'incantation si vous voulez le lancer plus vite il faut augmenter la difficulté (7 min = -8  6 min = -9 etc...)

attend j'ai encore les goules qui sont des êtres qui ont la peau translucide et dont on voit directement le squelette, les ratelins qui sont mi-homme mi-rat et les Mingols hommes des steppes cavalier / marin.

Avec mon petit bagage sur Lankhmar et quelques minutes de recherche sur le net, je pense partir sur le background ci-dessous.

(C'est un 1er jet, tout en étant conscient que nous introduisons les concepts de nains et d'orques dans l'univers de Fritz Leiber. Le roman The Swords of Lankhmar ne fait pas directement référence à ces races med-fan mais l'idée qu'elles puissent cohabiter avec celles décrites par l'auteur n'est pas déconnante, surtout dans la cité cosmopolite de Lankhmar.)

Nain / profil Officier.

Tranche d'Age : adulte (56 ans)

Identité : Capitaine Kazran "Vengryn" Odhinson (Son of Odhin)
(Vengryn = surnom de Kazran signifiant vengeance, revanche, justice dans la langue des nains).

Originaire du clan nain HarazGrund ("Marteau-Lave"), clan de forgerons nains installé à l'origine dans les Barrier Mountains. Au sein du clan HarazGrund, tous les nains étaient forgerons ou avaient une spécialité dérivée en rapport avec la forge.

Clan chassé de sa cité de Karak Varn ("Citadelle du Lac") située à 100km au nord de Sarheenmar, dans les Barrier Mountains.

Chassé il y a 250 ans par la Chef de Guerre Orque Kepkajna et sa tribu des Morkul ("Forge Sanglante"). Les Morkul avait une raison : la tribu est en possession d'un artefact, la Morkuldin, une forge fabuleuse fonctionnant grâce à la magie du sang.

De nos jours la tribu des Morkul est toujours en place à Karak Varn et elle est commandée par la chef de guerre Gharakul (descendante de Kepkajna).

Au fur et à mesure des années d'errance, le clan HarazGrund devint progressivement une compagnie de mercenaires : la compagnie des Marteleurs de Varn ("Varn Hammerer") composée d'environ 80 guerriers-forgerons (210 avec toutes les familles). Des combattants et des techniciens, des spécialistes aux talents multiples : travail de sape, conception de machines de guerre, forge de matériel militaire, défense de bâtiment, etc..
La Compagnie fit le serment : "de rester une troupe d'éternels nomades jusqu'au jour où elle aurait acquis les moyens de reprendre la cité de Karak Varn".
Le dernier commandant connu de la compagnie fut Odhin Throrson, père de Kazran.

Histoire récente :

La compagnie des Marteleurs de Varn fut embauchée il y a un peu plus de 2 ans par Lord Quarmal, seigneur de la cité de Quarmall dans le cadre d'un conflit avec la cité de Kartishla.
La raison du conflit : des mines situées dans les Mountains of Hunger contenant des filons de fer de haute qualité et des filons d'argent. La mission était de restaurer la paix sur place et procéder à la sécurisation des conduits de mine afin que la production reprenne au plus vite.

Laissant les non-combattants de la compagnie sous la protection de Lord Quarmal et de sa concubine en titre, Kewissa, les guerriers-forgerons se mirent en marche. La compagnie de mercenaires, une fois sur la zone des conflits, découvrit que le différent entre  les mineurs de Quarmall et ceux de Kartishla était le résultat de manoeuvres politiques et militaires dues au Prince Hasjarl de Quarmall, fils aîné du Seigneur Quarmal.
Hasjarl avait pris possession par la force d'un certain nombre de puits de mine appartenant aux prospecteurs de Kartishla. Le Prince avait alors installé secrètement dans les grottes souterraines une armée de morts-vivants menée sur place par un certain Virion The Grim (un lieutenant momie). Cette force militaire était destinée à un futur push sur Quarmall, push qui permettrait au Prince de prendre la place de son père à la tête de la cité.
La compagnie naine, découvrant progressivement l'ampleur du projet, eut le temps de signaler la présence de cette menace mort-vivante aux autorités de Kartishla mais n'eut pas le loisir de remonter la forfaiture d'Hasjarl à Lord Quarmal.

Hasjarl de Quarmall, bien informé par son lieutenant Virion The Grim et par son collège de Magiciens Noirs, vit un "clear and present danger" dans la compagnie des Marteleurs de Varn et il prit les devants... Il donna l'ordre à ses forces mort-vivantes d'attaquer et de décimer la compagnie mandatée par son père.
Les Marteleurs de Varn se firent surprendre et déborder. Ce fut une boucherie. La quasi-totalité des membres de la compagnie, Odhin à leur tête, fut tuée.

Kazran fut grièvement blessé et infecté par Virion The Grim (maladie : Putréfaction des Momies). Il fut évacué sur Kartishla par une 10aine de nains rescapés. Stabilisé mais ne parvenant pas à être correctement soigné de cette terrible maladie magique, le Capitaine fut alors transporté par ses hommes jusqu'à la cité de Lankhmar. L'un des nains rescapés, Urlaf Craggensson, était en relation avec une herboriste de 1er plan à Lankhmar : Murra of The Cinder Ash.

C'est grâce aux décoctions magiques de Murra que le Capitaine Kazran fut sauvé. Cela coûta aux nains une grande partie de leurs possessions et la Putréfaction des Momies avait néanmoins considérablement affaibli le métabolisme de leur capitaine (tant physiquement qu'intellectuellement). Kazran fut traité par Murra durant 2 mois avant de pouvoir reparler et le nain mit 4 mois avant de pouvoir simplement remarcher.

Il faut le dire, au moment où débuteront ses nouvelles aventures en compagnie du groupe, celui qui se fait maintenant surnommer "Capitaine Vengryn" (Capitaine Vengeance) est toujours en convalescence, recouvrant petit à petit ses capacités passées.

Vengryn vit dans la clandestinité à Lankhmar depuis maintenant 8 mois. Dans la clandestinité et la méfiance car 3 mois après l'arrivée de la 10aine de combattants nains dans la Cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, Gorim Gundorson, l'un des rescapés des Mountains of Hunger, fut retrouvé mort, magiquement torturé et mutilé. Renseignement pris, les fidèles de Vengryn découvrirent que cet assassinat était l'oeuvre d'Hristomilo, membre éminent et redouté de la puissante Guilde des Voleurs de Lankhmar. En poussant un peu plus avant l'enquête, ils comprirent qu'Hasjarl de Quarmall avait remonté la piste des quelques survivants et avait mis un contrat sur leurs têtes. Pour assurer la survie d'un maximum de fuyards, il fut décidé d'éclater le groupe (se fondre dans la masse).

Avec l'aide de l'excentrique Comtesse Kronia aux 77 Poches Secrètes, personne influente et proche de Murra of The Cinder Ash, les nains survivants purent recevoir des nouvelles identités et des emplois en ville. Les quelques biens de valeur encore en la possession des nains furent vendus afin de financer les services de la Comtesse Kronia. Vengryn fut placé comme assistant de l'artisan "Glinthi l'Artificier", un expert dans la fabrication de mécanismes sur-mesure et autres objets étranges. Au contact du Maître Artisan, Vengryn (naturellement doué pour la forge et la bricole comme tout membre du Clan HarazGrund) se mit à travailler dur pour développer cette science.

...

Attributs (5 pts)
Agilité : D4 / (1 point) D6
Âme : D4 / (1 point) D6
Force : D4 / (1 point) D6
Intellect : D4 / (2 points) D8
Vigueur : D4 / (Nain) D6

Handicap (Majeur) : ennemi juré important (Hasjarl de Quarmall)
Handicap (Mineur) : serment de la la Compagnie des Marteleurs de Varn (éternel nomade)
Atout : Arcane [Science Etrange] (Magie associée : Elémentaire)

Langues lues / parlées / écrites : Commun, Nain

Compétences (15 pts)
- Culture Générale [INT] (D6) (Gratuit)
- Combat [AGI] (D6) (1 pt)
- Réseau [INT] (D6) (1 pt)
- Lancer [AGI] (D6) (1 pt)
- Survie [INT] (D6) (1 pt)
- Soins [INT] (D6) (1 pt)
- Discrétion [AGI] (D6) (1 pt)
- Recherche [INT] (D6) (1 pt)
- Crochetage [AGI] (D6) (1 pt)
- Réparation [INT] (D8) (2 pts)
- Escalade [FOR] (D6) (1 pt)
- Science [Etrange][INT] (D8) (2 pts)
- Connaissance [Physique] [INT] (D6) (1 pt)
- Connaissance [Mécanique] [INT] (D6) (1 pt)
- Connaissance [Métallurgie] [INT] (D6) (Handicap Mineur)

Matériel : Marteau de Guerre de famille (FOR+D6 / Poids : 8 / PA1 contre les armures rigides).

Kazran_01

Kazran_02

 

Alors déjà tu commence tu me mets la pression.... j'ai pas fini de bouquiner les bouquins il va me falloir prendre des notes !

Pour ce qui est d'amener un renégat nain au coeur de la cité je dit oui nous ne surferons pas sur les livres mais bien sur le monde et comme tout le monde le sait toutes les connaissances ne sont pas dans les livres si on a tué l'écrivain avant !

L'atout arcane te permet de t'essayer à la magie / alchimie  qu'elle soit blanche, noire ou élémentaire (perso je vois bien un petit côté élémentaire qui irait très bien avec ton côté "bricoleur" / forgeron). 

Je valide l'armement qui est un héritage de famille. 

Pour rappel je fini d'abord la campagne en cours de Naheulbeuk (on verra si une autre saison voit le jour l'année prochaine qui sait !)

Donc la programmation n'aura pas lieu de suite et restera ouverte en mode mission (avec un fil rouge et du hors série mais il faut que j'écrive tout ça ....) permettant une table régulière si possible et des joueurs non désireux ou ne pouvant pas faire une campagne.

Au plus tard départ en Décembre au plus tôt Novembre.

Cela me permettra de faire un truc sympa.

 

Et vu que tu n'attendais que ça je valide ton personnage et nous verrons ensemble vers quel type de magie tu voudrais te tourner ou pas.

 

Merci Bram pour tes retours / précisions. Content de savoir que mon laïus sur Kazran te donnera du travail avant de débuter les aventures au sein de Lankhmar.

Tout bon pour moi, j'ai eu mon avant-goût et il me plaît. Je suis du groupe (au moment où tu lanceras le projet).

Note : Yes, si magie, magie élémentaire ! Of course pour les inventions du forgeron ! Au fur et à mesure des montées en compétence, Kazran fera du bon matos pour l'équipe ! Des Bips et des Zwips ! Karzan sera un fidèle disciple de Master Yogurt, il sera maîtriser l'Achtuce ! ;o)

Les cartes... Format Bram. Sans oublier les pubs ! Plus assez de place aux murs... ;o)

A++

krisprolls

ven 30/08/2019 - 09:32

Hello

 

Merci pour toutes ces infos

Encore que le petit nuage des vacances. Je regarde des mon retour début septembre pour envoyer un frère d arme au nain bricoleur ?

Tout est dans le titre, en effet entre les sessions DD3, les sessions knight (où je suis joueur) les sessions Naheulbeuk, la convention, les vidéos....

 je ne veux pas faire une campagne au rabais.

Je pense donc attaquer l'année 2020 sous les augures de Lankhmar et finir 2019 avec un one-shot par-ci par là et les sessions joueur sur lesquelles je suis inscrit.

Je prépare plein de surprises pour Lankhmar mais je préfère faire les choses correctement car, comme dit plus haut, il s'agit d'un campagne globale en forme de missions donc accessible aux joueurs occasionnels si ils le désirent (une mission pour récupérer le contenu d'un coffre peu être fait par tous, le contenu du dit coffre intéressera les joueurs réguliers).

Bref je ne fais pas d'acharnement thérapeutique pour ne pas bâcler le travail je ne pense pas être en mesure de présenter la campagne avant la fin de l'année.

La première session sera donc un one-shot d'intro aux règles (piqûre de rappel pour certains découverte pour d'autre) en découlera la campagne si les gens sont intéressés. Peut être en fin d'année pour mettre l'eau à la bouche mais rien n'est fait.

Bonjour,

J'ai cru comprendre que beaucoup de nouveaux sont intéressés par les jeux de rôles cette année. 
Donc si un nouveau souhaite participer, je lui laisse ma place ici.

A+

OK ! 
Bon, si aucun ne veut, je suis ravie de rester, hein ;-)
C'est juste un retour pour toutes les places qu'on m'a généreusement cédées l'année dernière.

Je partirai sur un format missions mais avec un fils rouge de campagne permettant aux assidus de vivre une expérience type campagne et pour les joueurs moins réguliers la possibilité de jouer dans ce vaste monde sans pour autant se retrouver perdu. 

Je prendrai donc 5 joueurs volontaires en réguliers qui pourrons créer leur personnages pour les joueurs moins réguliers soit un pré-tiré soit une création de perso si ils le désirent. 

Le 5 majeur pour le moment :

Saghonval (perso déjà créé)

Bubulle 

Karnaian

Suobno

Krisprolls

Sauf renversement de situation.

Le 5 mineurs :

Trambi en fonction de ses dispo.

Biel 'el jonson (suivant dispo)

Et tout autres joueurs désireux de s'aventurer en ces lieux.

En cas de forte demande j'aviserai sur la fréquence des parties.

 

Je préciserai les dates proposées plus tard mais normalement comme prévu pas avant 2020 sauf cas exceptionnel.

Je proposerai une ou plusieurs dates de création de perso pour tirer les stats et choisir vos atouts et handicaps pour le reste vous pouvez déjà le faire vous-même si vous le souhaitez (voir fiche de Saghonval plus haut) ou simplement penser à un background pour ceux qui le désirent et le mettre ici. 

 

 

Hello,

Super intéressée par le sujet, je veux bien une place dans la team 2 si c'est possible ? :) et aussi preneuse d'une petite formation avec bubule pour la création de personnage !

Tu as totalement raison ! Lankhmar, la cité des voleurs ! C'est du lourd, c'est du trash, c'est de la trahison à chaque nouvelle mission (bon pas trop entre nous, hein ? sinon ça va vite devenir ingérable... ;o)).

Nekomiam : nouvelle terreur des ruelles sombres de la cité ! Fais monter la pression !