Trame Narrative - L'Honneur des Loups

Soumis par Ravenclaws le mer 04/10/2023 - 19:56

1.Le Serment d'Adarus

Capitaine Adarus

Une décennie après le début de la Grande Croisade, après avoir redécouvert Cthonia mais avant qu'Horus ne prenne le commandement de sa Legion, les forces de la VIIe et de la XVIe Legions affrontèrent une civilisation humaine perdue qui s'était tournée vers les arts sombres de la génétique et de la sorcellerie pour survivre à la Longue Nuit. Aucun enregistrement ne subsiste de l'apparence de ces créatures dégénérées, mais les rapports qui ont survécu parlent d'orbites vides qui pouvaient percer les ténèbres de cavernes enténébrées, d'un cuir noir comme la nuit que les lames ne pouvaient percer, et de griffes acérées pouvant découper la céramite. Les affrontements étaient si sanglants que les rapports de perte sont plus nombreux que ceux concernant la campagne elle-même.

Au cours de cette campagne, la XVIe légion était menée par le Praetor Maral Lupus, le guerrier qui avait mené l'attaque sur Luna qui avait valu le sobriquet des "Luna Wolves" à sa légion. Surnomma le Loup Blanc par ses frères, il mena le dernier assaut contre les aberrations de Luhman. Les combats coutèrent la vie à la plupart de ses frères et c'est aux côtés d'un seul guerrier de la VIIe légion qu'il fit irruption dans la salle du trône du Progéniteur de Luhman. La victoire devait malheureusement couter la vie du Loup Blanc. Le guerrier Imperial Fist était un jeune Imran Adarus, un simple lieutenant qui avait suivi le veteran des Luna Wolves au coeur de la mêlée et ramené son corps après les combats. Le Loup Blanc, mourrant, confia son épée d'argent lunaire et exigea de l'Imperial Fist un serment de guerrier, un serment de sang. Ce jour-ci, Adarus jura de toujours défendre l'honneur de sa propre légion ainsi que celui de la XVIe et qu'il serait toujours prêt à offrir son bras et sa vie pour préserver leur honneur.

 

Deux siècles plus tard, le consul-capitaine Adarus est à la tête des forces loyalistes faisant route pour intercepter les traitres sur la plaine salée appelée la Cuvette du Shaitan. Les impériaux ne font aucun effort pour masquer leur approche et se déploient bannières flottant fièrement au vent, cannons dressés. Adarus émet ensuite un message sur une fréquence ouverte :

"Je vois les marques des Fils de Cthonia devant moi. J'ai jadis combattu à leurs côtés, et les considérait comme des guerriers honorables. Devoir brandir mon épée contre eux aujourd'hui m'emplit de chagrin. En souvenir des serments de jadis, je leur offre ce dernier salut avant de devoir les détruire, car seule la mort peut effacer le déshonneur qu'ils ont porté sur leur glorieux passé."

En réponse, le Kratos de commandement du 19e Chapitre des Sons of Horus fait pivoter sa tourelle, et ouvre le feu...

 

***********************************

La Guerre des Légions est mourrante. Les Renégats succombent lentement mais sûrement à l'influence des Puissances de la Ruine, tandis que les Loyalistes se voient consumés par la haine devant la fin d'un rêve. Et pourtant, c'est bien dans l'esprit de cette guerre honorable et des anciens serments que Vheren Ashurhaddon et ses Vrais Fils sont venus sur Cthonia, et c'est dans l'esprit de cette guerre honorable et des anciens serments qu'Imran Adarus leur fera face.

 

Objectif : Comptabilisez le nombre de défis relevés au cours de votre partie. Un défi lancé par un Seigneur de Guerre et relevé par un autre Seigneur de Guerre compte pour 5.

Notifiez le Maitre du Jeu du résultat après votre partie.

Score Final : 28 (Palier 2)

 

Résultat : Les Astartes présents sur Cthonia, qu'ils soient de Vrais Fils ou des Loyalistes, ont démontré que la guerre de Légion telle qu'elle était pratiquée avant qu'Horus ne pousse la galaxie dans une guerre fratricide  n'est pas tout à fait morte. Il s'agit d'une guerre d'opinion et de philosophie, de devoir et de liberté. Pas d'une guerre d'extermination ou de subjugation du genre humain.
Les Loyalistes sont des imbéciles aveugles qui servent un tyran menteur qui mènera l'Humanité à sa perte.
Les Traîtres sont des félons sans honneur qui ont tué et enterré le rêve d'un Âge d'Or de l'Humanité.

Mais ils ne sont pas totalement fermés à la raison. Peut-être... Peut-être ne seront-ils pas tous sourds à votre vérité.

2.Triomphe et Trahison

Triomphe et Trahison

Les affrontements dans la Cuvette du Shaitan ont très vite pris une tournure dramatique. Personne ne s'attend à ce qu'un duel de Titan soit moins qu'apocalyptique, mais peu de monde pouvait pressentir la duplicité des Word Bearers qui exploitèrent les innombrables morts en un lieu aussi concentré pour alimenter un puissant rituel qui déchira le voile de la réalité et déversa une marée de créatures du warp sur les plaines de Cthonia. Malgré l'efficacité de la tactique, l'objectif des Vrais Fils n'est pas de livrer ce monde aux abherrations du Warp, et les Loyalistes n'ont aucune intention de laisser les Word Bearers répéter leur petit tour de sorcellerie.

Alors que les combats font toujours rages dans la Cuvette, certains élements des Vrais Fils s'attèlent à purger les Word Bearers, leurs alliés et leurs sbires du Warp sans pour autant mettre en péril les plans du conseil de guerre.

Dans le même temps, le Seigneur Castellan Evander Garrius a chargé ses forces de l'extermination des fils des Lorgar en priorité, sans pour autant relâcher la pression sur le reste des forces de Vheren Ashurhaddon...

 

***********************************

De féroces escarmouches éclatent tout le long du dispositif des Vrais Fils alors que ceux-ci purgent leurs rangs au beau milieu d'une offensive loyaliste d'ampleur. 

Objectif : La Mission Légendaire - Triomphe et Trahison est désormais disponible lors des parties sur la Cuvette du Shaitan. Celle-ci implique trois joueurs. Au lieu de lancer le dé pour savoir qui est l'attaquant, les joueurs déterminent au dé (ou s'accordent entre eux) pour savoir qui jouera le camp des Word Bearers et de leurs alliés.

Jouer dans le camp des Word Bearers n'implique pas de jouer une armée de Word Bearers ou de Démons de la Ruine. Le joueur Word Bearers peut simplement représenter une faction des Vrais Fils sympathique envers les méthodes des Word Bearers de Zedak Mordakar.

Lorsqu'une partie de Triomphe et Trahison est jouée, informez le MJ des résultats.

Victoires :
Vrais Fils - 0
Word Bearers - 1
Loyalistes - 0

 

Lien des règles de campagne.

Erreintés après avoir affronté les Iron Hands et Imperial Fists loyalistes sur leur route, les Night Lords du chapelain Ionis Sheen se jetèrent avec férocité sur une arrière-garde de Word Bearers occupée à effacer leurs traces. Aucun des deux camps n'étant équipé de véhicules lourds, l'issue de l'affrontement se déterminerait à la force de l'épée...

Surgissant des Ombres, les Night Lords se jetèrent avec férocité sur les Word Bearers qui, pris par surprise, subirent de lourdes pertes. Les combats se mirent cependant à tourner alors que les Diabolistes de la XVIIe mirent à profit le sang d'Astartes versé de part et d'autre pour infuser leurs alliés d'une vigueur surnaturelle et pour appeler leurs sombres alliés.

Ionis Sheen et ses Raptors parviennent à éliminer l'officier Word Bearer en charge des opérations, son armure inscrite de runes brillantes dont la simple présence fait vibrer l'air et heurte les esprits. Une fois les données du Word Bearer récupérées, Sheen lève la tête pour scanner le champ de bataille obscurci par les nuages de fumée et de centre soulevées par l'affrontement qui se poursuit dans la Cuvette, à quelques kilomètres d'ici.

Il voit les possédés se jeter sur les motos de son flanc. Il voit les dreadnoughts Word Bearers, nimbé de ce vortex de lumière sombre se jeter au coeur des formations Night Lords qui plient et fuient. Il voit les démons, créatures difformes ressemblant à des gastéropodes non-euclidiens, se jeter sur un autre flanc et ses hommes battre en retraite, repoussés par les abominations d'au-delà le voile.

Un vrombissement ressemblant presque au hurlement des damnés attire son attention sur une escouade de Word Bearers, réarmant des lanceurs de plasma brillant d'un rose-violet maléfique... Le chapelain active son réacteur et s'élance vers ses lignes faiblissantes. Il évite une meute de démons qui est ensuite interceptée par un Dreadnought Night Lords. Alors que les réponses de ses troupes se font de moins en moins nombreuses, Sheen aperçoit l'un des démoniste Word Bearers, caché hors des regards comme les lâches qu'ils sont... Ses moteurs vrombissent et le Night Lord tombe du ciel sur le Diaboliste et son escorte, écrasant un Word Bearer portant les marques d'un sergent en atterissant.

Le Diaboliste se retourne alors, portant une hache de force au regard cruel et crépitant d'énergie psychique. Après un court échange de coups, le Word Bearer sort victorieux, mais pas avant que Sheen n'ai eu le temps de transmettre une partie des informations récupérées su le corps du Praetor Word Bearer...

3.Jeunes Loups, Vieille Garde :

Sons of Horus raising a banner
Sept années se sont écoulées depuis la rebellion d'Horus contre la tyrannie injuste de son Père. Sept années qui ont vu la galaxie mise à feu et à sang par les légions de soldats transhumains qui ont aidé à la construire. Les pertes de part et d'autres ont été catastrophiques et ont forcé tous les commandants à arriver à la même conclusion : le processus d'entrainement des Legiones Astartes est trop lent pour la guerre qui se livre aujourd'hui.

Alors, le processus a été simplifié. Psycho-conditionnement et hypnose, omission de l'implantation de certains organes considérés comme superflus, abaissement des standards de recrutement... Les détails changent de légion en légion. Chez les Night Lords, privés de Nostramo, il est devenu coutumier d'attaquer les colonies pénales pour y recruter les meurtriers et les criminels les plus endurcis. Garrius a conscript massivement la population de Cthonia, ses nouvelles recrues étant psycho-endoctrinées dans le credo Imperial Fist, leur loyauté assurée par l'hypnose et les blocages mentaux plus que par un quelconque attaquement à leur légion ou leur primarque. Les Sons of Horus ont largement recruté parmis les cultures et les gangs les plus violents de l'Empire Noir d'Horus, abreuvant leurs nouvelles recrues de légendes concernant Cthonia, leur nouvelle maison.

Peu nombreux et une mesure extrême au début de la guerre, ces marines de nouvelle génération, poliment désignés Inductii par les loyalistes et par des sobriquets moins flatteurs par les Vrais Fils deviennent petit à petit la nouvelle norme : des soldats nés et entrainés pour se battre, dans une guerre totale qui ne s'embarasse ni de pitié, ni de répit. Un combat à mort à l'échelle de la galaxie et où toute considération de noblesse et les idéaux de la Grande Croisade s'effondrent et sont oubliés.

Lentement mais sûrement, l'époque des vétérans de la Croisade meurt. L'ère des Björns, Song Jou, Ixion Asphodel et Brock Kalaan sera bientôt révolue pour laisser la place à une nouvelle génération qui ne connaitra qu'une guerre sans fin.

 

***********************************

Le conflit pour Cthonia est entré dans une nouvelle phase de combats moins intenses. Les Vrais Fils et les Loyalistes sont frileux après la boucherie de la Cuvette du Shaïtan et limitent volontairement l'ampleur des conflits pour se donner le temps d'évaluer leur adversaire et tenter d'obtenir l'ascendant avant une prochaine offensive. Si certains sont tentés de laisser ces opérations aux mains de leur cadre de vétérans de la Grand Croisade, d'autres laissent leurs nouvelles recrues se faire les dents. Peut-être afin de leur donner l'occasion de se couvrir d'un peu de gloire ? Peut-être est-ce pour économiser leur élite en vue de la prochaine phase de haute intensité ? Ou bien est-ce pour épurer leurs rangs des éléments les moins méritant ?

 

Objectif : A la fin de chaque partie, comptabilisez le nombre d'escouade d'Inductii (Astartes) et de Vétérans encore en vie pour chaque joueur et rapportez le résultat au compteur. A la fin de la Phase (3 mars 2024), chaque joueur se verra attribuer un Trait selon son score.

Pour toute la durée de la phase, jusqu'à un choix d'Inductii par armée perds la règle Unité de Soutien et peut être sélectionnée comme un choix de Troupe obligatoire.

  • V - White Scars : Inductii 0 - 1 Vétérans
  • VI - Space Wolves : Inductii 0 - 0 Vétérans
  • VII - Imperial Fists :  Inductii 1 - 0 Vétérans
  • VIII - Night Lords : Inductii 0 - 0 Vétérans
  • IX - Blood Angels : Inductii 0 - 0 Vétérans
  • X - Iron Hands : Inductii 0 - 0 Vétérans
  • XVI - Sons of Horus : Inductii 1 - 0 Vétérans
  • XVII - Word Bearers : Inductii 0 - 0 Vétérans
  • XX - Alpha Legion :  Inductii 0 - 0 Vétérans
  • Blackshields : Inductii 2 - 0 Vétérans

 

***********************************

Récompense :

Jeunes Loups : Pour le restant de la campagne, les unités d'Inductii perdent la règle Unité de Soutien et peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe obligatoire.
 

Vieille Garde : Pour le restant de la campagne, les unités de Vétérans gagnent le sous-type Ligne et deviennent limité à 0-1 à moins d'être sélectionné dans un détachement utilisant le Rite de Guerre - Orgueil de la Légion.

 

 

Les deux règles Jeunes Loups et Vieille Garde, c'est au final de la phase? Pas en cours? Si on joue un max de vétérans on gagne la règle Vieille Garde, qui t'interdit de jouer + d'une unité de vétérans?

Exactement ça Winny !

Les récompenses s'appliqueront après la fin de cette phase. En fonction du résultat et de votre balance (Vétérans ou Inductii), vous gagnerez une récompense ou l'autre.

Au cas où il n'y a pas de tendance qui se dessine entre les deux (égalité), vous ne récupérez rien et restez sur le schéma classique.

Ce qui m'interpelle c'est que les deux récompenses amènent à limiter les vétérans... pile je gagne des gamins face je perds des vieux. C'est très tendancieux et orienté en fait nan?

Ca me convient hein, je demande pas de changement ni ne couine. C'est juste qu'on soit raccord sur la lecture de la mécanique

C'est bien ça Winny. La marche du temps est inéxorable et le Siège de Cthonia se déroule au crépuscule de l'Hérésie d'Horus. Cette guerre préface la fin des Légions et le début de la Purge. C'est une époque où les vétérans de la Grande Croisade deviennent rare et sont vus avec révérence et presque superstition par les jeunes générations d'Astartes.

Il s'agit donc bien d'acter la part croissante de ces nouvelles générations de marines et de savoir, non pas si vous allez pouvoir aller à l'encontre de la tendance, mais comment vous et votre faction vont y réagir. Est-ce que vous allez embrasser les nécessités de la guerre bien malgré vous ? Ou est-ce que vous allez maintenir la fierté.. que dis-je, l'orgueil de votre légion en favorisant les vrais légionnaires plutôt que ces enfants qui jouent à la guerre, quitte à subir des pertes irremplaçables parmi les cadres les plus expérimentés de votre armée.

 

***************************

Du point du vue gameplay, l'idée est aussi de pousser les gens à essayer leurs Inductii dans un cadre narratif qui s'y prête bien et la limitation sur les Vétérans est somme toute assez modeste puisque je n'ai pas vu beaucoup de joueurs sortir plus d'une escouade de Vétéran à la fois. Et c'est plutôt bien contrebalancé par le fait que l'escouade gagne la règle Ligne (et en Orgueil de la Légion, c'est Vétéran illimité et ils ont tous Ligne).

 

A noter aussi que vous pouvez entièrement ignorer cette trame narrative qui n'apportera donc aucun changement à votre armée pour le reste de la campagne !

La guerre change de masques, mais pas ce qu'elle est et les pertes s'amoncellent de part et d'autre. Si toutes les Légions doivent faire face à cette réalité, certaines y répondent différement. C'est le cas des Imperial Fists. Installée sur son nouveau fief, la VIIe Légion a commencé à prélever son tribut en recrues, psycho-endoctrinées et reformatées pour devenir des soldats de Dorn plutôt que d'Horus. La Dark Brotherhood aussi a commencé à se servir. Après tout, les Blackshields ont besoin de recrues, et Garrius leur a donné l'Atlas et les provinces alentours pour en fair ce qu'ils veulent, y compris le droit de recruter ou de conscrire à loisir.

Pour les Sons of Horus, la guerre sur Cthonia est un retour aux origines. A la terre promise où tout a commencé, même pour ceux qui n'avaient jamais foulé le sol Cthonien avant cette guerre. Cette guerre sonne comme un pélerinage ou un rite de passage pour nombre des recrues les plus jeunes, et les vieux loups n'ont pas l'intention de priver ces jeunes légionnaires de la chance de prouver leur valeur sur leur planète d'adoption.

A l'inverse, les White Scars, forts de leur isolement et de leur culture unique et profondément ancrée, se montrent plus réticents à incorporer de nouvelles recrues qui n'ont pas grandit sur les plaines de Chogoris. A mesure que la guerre poursuit son arythmétique implacable, celà entraine l'amoindrissement des White Scars, mais ceux qui sont encore là sont des parangons de leur légion, se façon de faire la guerre et sa culture.

 

****************************

Pour le restant de la campagne, les détachements Imperial Fists,  Dark Brotherhood et Sons of Horus gagnent la règle suivante :

Jeunes Loups : Les unités d'Inductii perdent la règle Unité de Soutien et peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe obligatoire.
 

 

Pour le restant de la campagne, les détachements White Scars gagnent la règle suivante :

Vieille Garde : Les unités de Vétérans gagnent le sous-type Ligne et deviennent limité à 0-1 à moins d'être sélectionné dans un détachement utilisant le Rite de Guerre - Orgueil de la Légion.

 

Tenté 3 fois de sortir des inducti, à chaque fois ils se sont fait ratiboiser. Groumpf. :-P