Hérésie d'Horus 2.0

Soumis par Ravenclaws le ven 29/04/2022 - 16:17
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Bon depuis le temps que j'en parle, autant mettre au propre toutes les infos pour les curieux :

L'Hérésie d'Horus est un système développé par Forge World il y a une dizaine d'années et qui, au vu du franc succès rencontré, va devenir la troisième grosse licence de Games aux cotés de 40k et d'AoS avec un passage progressif de la gamme au tout plastique et un support des livres et règles par Games Workshop.

https://www.youtube.com/watch?v=-0Se57MuiL8

 

1-Les règles :

La première édition était clairement une continuation de la V7 de 40k. Aujourd'hui avec la seconde édition qui approche, on reste sur le format old school avec des valeurs de blindage, une PA à l'ancienne, un commandement à l'ancienne, mais avec des twists qui rapprochent davantage le système de la V5-V6 tout en prenant certaines bonnes idées du 40k moderne.

- Trois phases au lieu de cinq (Mouvement, Tir, Corps à Corps).
- Pas de Points de Commandement.
- CT/CC à l'ancienne
- Gabarits d'explosion/lance-flammes
- Pénétration d'Armure à l'ancienne plutôt que progressive.
- Valeurs de blindage à l'ancienne pour les véhicules
- Couverts et décors à l'ancienne avec sauvegardes de couvert plutôt que bonus à la sauvegarde.
- Commandement à l'ancienne. Les escouades se replient plutôt que de perdre quelques soldats dans la pampa.
- Peu de dégâts multiples mais mécanique de Mort Instantannée si on s'amuse à tirer à l'arme antichar sur un fantassin.
- Pouvoirs Psychiques à la sauce V5 où le psyker effectue un test psy pendant la phase de mouvement/tir/cac en fonction du pouvoir qu'il souhaite utiliser.
- Retour des Règles Universelles. Si vous connaissez les règles de l'édition, vous pouvez jouer n'importe quelle armée.


En terme de nouveautés de la 2.0, les modèles ont désormais des valeurs de mouvement. 8 pour un Primarque ou Dreadnought, 7 pour un Space Marine, 6 pour un Technoprêtre ou un soldat humain.

Il y a également l'arrivée des Réactions. Plutôt que d'avoir des stratagèmes, il y a un corpus de 6 Réactions, deux par phase du jeu, plus une réaction spécifique à chaque armée. Vous pouvez utiliser une réaction sur une unité par phase de jeu selon ce que fait votre adversaire. Que ça soit avancer/se replier pendant la phase de mouvement, riposter ou se jeter à couvert lorsqu'une escouade se fait tirer dessus, ou effectuer un tir de contre-charge/tenir la ligne lorsqu'une unité se fait charger.

Tableau des réactions leak


Il y a également une refonte de la frappe en profondeur, des armes de sniper, du pilonage, des armes sur les véhicules, de la peur, etc.. qui rendent le jeu plus fluide et intéressant.

 

2-Les factions

Malgré ce que montre Games Workshop, le jeu ne tourne pas exclusivement autour des Space Marines. Les factions de la V1 sont les suivantes :

- Legiones Astartes : les 18 Légions qui pour la plupart peuvent venir en version traitresses ou loyalistes avec des règles qui s'adaptent et des personnages nommés pour les différentes allégeances.

Iron Warriors

- Blackshields : des Space Marines qui ont renié toute allégeance à leurs maitres et qui sont devenus des pirates. Armement plus léger, armes xenos, doctrines de hit & run..
 

Blackshields

- Taghmata Omnissiah : la première armée de l'Adeptus Mechanicus, disponible en version Dark Mechanicus. Armée équilibrée mélangeant chars, robots, infanterie, technoprêtres et cyborgs, avec un design moins Leonard de Vinci et plus industriel.

Taghmata

- Legio Cybernetica : la second armée du Mechanicus avec un focus sur les robots et automates de combat.
- Ordo Reductor : la troisième armée du Mechanicus. Cette fois-ci avec un focus sur les chars, l'artillerie et la puissance de feu.
- Solar Auxilia : la première armée humaine avec un style scifi des années 50. Armure carapace de série, fusils laser améliorés, bonne chaine de commandement et entrainement, accès à des variantes rares de Leman Russ et des chars super lourds, les Solar Auxilia sont les Troupes de Chocs/Tempestus de l'Hérésie d'Horus, avec un gameplay similaire à la Garde Impériale mais un peu plus beefy pour se mesurer aux Légions auxquels ils doivent faire face.

Sol Aux

- Militia Imperialis/Cultes Warp : La deuxième armée "humaine". Elle représente une boite à outils avec beaucoup de profils génériques allant du cadet au tempestus, soutenu par de l'artillerie et des véhicules. Le point fort de l'armée est la possibilité de sélectionner jusqu'à deux traits pour le monde d'origine de l'armée qui vont affecter son style de jeu et les unités disponibles. Un Culte aura accès à des psykers et enfants du chaos là où des Survivants de l'Âge Sombre auront accès à des Land Raiders et équiperont leurs troupes d'élite avec des armures énergétiques. Avec les options disponibles il est aussi possible de monter une armée de Squatts, d'Homme-Bêtes voir des xenos.

Cult

- Questoris Imperialis : Un nom barbare pour designer les Chevaliers, impériaux comme renégats. Ce sont les même modèles qu'à 40k mais les règles différent puisqu'il est possible de personnaliser chaque chevalier avec un rôle tactique qui lui donnera des compétences et bonus/malus.
- Serres de l'Empereur : Les Custodes et Soeurs du Silence. Tout aussi élite qu'à 40k, toujours autant de jouets anti-psykers. Pas beaucoup de dépaysement pour passer de l'un à l'autre.
- Démons de la Ruine : Les Démons du Chaos version 30k. Une liste thématique avec des possédés et des démons qui se déploient par portails. Le lien de l'armée avec le warp s'atténue au fil de la bataille et les démons ignorent beaucoup de règles et technologies mortelles, mais sont vulnérables à certains outils ésotériques et psykers (on n'a pas inventé l'Ordo Malleus pour rien). La liste est personnalisable à souhait et il est possible de jouer des démons du Chaos Universel voir de Malal/Malice.

Ruinstorm

 

3-Le format :

Tout d'abord, l'Hérésie d'Horus est un jeu qui se veut nettement moins compétitif que 40k. Il est possible de monter une liste compétitive voir de faire du tournoi, mais l'approche se veut davantage narrative et thématique que purement compétitive. 

L'Hérésie vient en 4 formats :

  1. Le format "classique" entre 1500 et 3000 points. Ca parait beaucoup mais les unités d'élite coutent cher et les primarques aussi. Au vu des retouches de points je pense que le format va bouger en 2.0 donc à voir ce qui conviendrait le mieux aux gens intéressés.
  2. Le format "Zone Mortalis" : Un format escarmouche entre 750 et 1500 points dans de l'environnement confiné à la Necromunda avec règles et campagnes narratives pour les abordages de vaisseaux, combats dans les bunkers et ruches..
  3. Le format "Centurion" : Un format Kill Team qui pourra un peu rappeler le Kill Team de la v4 de 40k.
  4. Le format "Apocalypse" : l'Hérésie d'Horus scale très bien jusque dans les formats apocalypses, les règles incluant beaucoup de Super-Lourds, Primarques, Titans et aéronefs pour ces parties à plus grand format une fois de temps en temps.

 

Petite interview du lead designer Andy Hoare avec John French, Dan Abnett et Mark Bedford qui ont tous les trois contribués à l'Hérésie :

What Makes the Horus Heresy So Appealing? Warhammer Community Investigates - Warhammer Community (warhammer-community.com)

 

De grosses reveals vont être annoncées le samedi qui vient. On attends principalement :

- une boite type Dominion/Indomitus
- le livre de règle V2
- le Liber Astartes qui contiendra les règles de toutes les légions loyalistes
- probablement un équivalent pour les légions renégates
- un Liber Mechanicus dont on a vu le nom trainer dans les leaks