règles savage world

Soumis par OrolBRAM le mar 02/03/2021 - 12:21
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Un petit poste pour relater les différents (liste non exhaustive) changements importants aux règles de savage world nouvelles édition :

Ce qui change :

- tour d'initiative à chaque round et non plus pour le combat (si la carte tirée ne vous plais pas elle peut être changée via la dépense d'un jeton)

- les dégâts sont dorénavant relançable (si vos dégâts ne vous apparaissent pas suffisant vous pouvez dépenser un jeton pour les relancer) pour rappel les dés de dégâts sont explosifs.

- apparition des états applicables :

exemple :

Un joueur veut convaincre un adversaire de se rendre, jet opposé entre l'intelligence des deux, c est une réussite le joueur aura le choix entre deux états : soit l'opposant sera distrait (et il aura -2 sur tout ses jets jusqu'à la fin de son prochain tour) soit il sera vulnérable et dans se cas ce sont les jets à son encontre qui bénéficieront d'un bonus de +2. (+2 à ajouter aux résultats des dés) (toujours jusqu'à la fin de son prochain tour )

le prochain tour est égale non pas au tour en cours mais bien au tour suivant si le personnage n'a pas encore joué.

Ou encore autre exemple :

un personnage entreprend de défoncer une porte sans avoir avisé ses copains, il réussi, cependant le bruit occasionné surprend les autres joueurs qui doivent réaliser un jet d'âme pour résister à la surprise. S'ils loupent  ils seront en état surpris (donc -2 sur leur prochain tour)

et enfin la possibilité d'attaque totale qui permet de sacrifier 2 points de défense sur le round en cours pour obtenir un bonus de +2 à l'attaque et +2 aux dégâts.

vous pouvez aussi enchaîner les actions contre malus càd :

je veux attaquer le premier terroriste, attaque réussi je m'attaque au second (malus de -2 sur le jet d'attaque) si vous voulez enchaîner un 3eme terro malus de -4 etc.

Pour rappel libre aux MJ d'utiliser ces règles ou non mais vous pouvez toujours en parler avec eux.

Les échecs critiques (double 1) ne se relance toujours pas :)