partie de d & d ou autre jeu de role medieval fantastic

Soumis par Big Stone le dim 20/10/2019 - 21:13
Forums

salut à tous, 

encore bravo pour la convention. Bravo aux 2 DM pour ce superbe scenario de western opera.

nous serions 3 à souhaiter jouer à un jeu de role medieval fantastic ce jeudi... il y a t il des volontaires et surtout un DM interessé ?

A tres vite

Stephane (Big Stone)

 

 

 

Salut Big Stone,

Ce fut très sympa de vous voir à la convention. Dans la section D&D j'anime 2 tables qui sont (actuellement) vraiment complètes. Pas de possibilité pour moi.

J'espère que vous trouverez un MJ vous permettant rapidement de pouvoir jouer dans un univers MedFan. Typiquement, voir dans la section OS si vous pouvez vous greffer sur un One Shot MedFan pour cette fin d'année et en //, voir avec Orolbram pour sa future table Lankhmar - Cité des Voleurs en 2020 (qui se fera normalement sur une système de jeu Savage World).

A++

SAG.

Hello je vois si je peux me libérer (accord du chef de maison nécessaire) et je vois si je peux vous trouver un scénario d'ici là.

Jje donnerai une réponse ce soir ou demain.

Par contre forcément du med fan?

Donc j'ai un scénario, pour les règles il s'agira de savages world

Traits

Chaque personnage ou créature a deux types de Traits – les Attributs et les Compétences. Chaque Trait a un score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne.

Tests

Quand vous voulez faire quelque chose, le MJ vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le dé correspondant. Si le résultat est de 4 ou mieux, une fois les modifi cateurs appliqués, alors l’action est réussie.Certains personnages ou créatures ont des Traits supérieurs à d12, comme d12+3. Cela signifie e qu’il faut lancer un d12, puis ajouter 3.

  • Difficulté : la Difficulté pour la plupart des actions est 4, plus ou moins les modificateurs. La Parade et la Résistance constituent des Difficulté spéciales qui seront expliquées plus tard.

  • Compétence par défaut : Si un personnage ne dispose pas de la compétence nécessaire à une action, il tire 1d4 et enlève 2 au total. Certaines compétences ne peuvent pas être utilisées par défaut, comme lancer un sort ou procéder à une intervention chirurgicale à cerveau ouvert.

As

Les jets de Traits et de dégâts dans Savage Worlds sont dits “ouverts”. Cela signifie que lorsque vous tirez le maximum du dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dé et l’ajoutez au total. C’est ce qu’on appelle un “As“, et vous continuez à additionner les résultats tant que vous obtenez des As !

Relances

Parfois, il est important de savoir à quel point une action est réussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la Difficulté, on obtient une Relance. Si votre héros a besoin d’un 4 pour toucher un adversaire et qu’il obtient un 8, il touche avec une Relance.

Exemple Une pistolero dans l’univers de Deadlands a une Difficulté de 4 pour toucher le zombie à portée courte avec son Colt Navy calibre 44. Elle a d8 en Tir, tire donc un dé à 8 faces, et obtient un 8. C’est un As, aussi tire-telle le dé à nouveau pour obtenir un 4, pour un total de 12. Elle obtient donc deux Relances de réussite - sacré tir, m’dame !

Jets opposés

Parfois, les jets se font “en opposition“ contre un adversaire. Par exemple, si deux personnages luttent à mains nues pour s’emparer d’un artefact ancien, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se présente, le personnage actif fait son jet en premier, suivi par l’adversaire qui lui résiste. Le plus haut résultat l’emporte.

Exemple Buck Savage, un héros pulp, tente une moquerie sur une momie azteque. Buck obtient un 7 sur son jet de moquerie. La momie hurle et obtient un 3 sur sont jet d’Intellect. Buck remporte le Test avec une Ralance !

Image retirée.

Jokers & extras

Votre héros (un personnage joueur) et certains grands méchants et monstres sont dénommés "Jokers". Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de réussir ce qu’ils entreprennent, sont un peu plus résistants et généralement plus détaillés que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (les "Extras"). Les Jokers sont représenté par un symbole spécifique, en général lié à l'univers (une étoile de marshall dans Deadlands par exemple)

Le Dé Joker

Lors d’un jet de Trait, quel qu’il soit, les Jokers lancent un d6 supplémentaire et prennent le meilleur des deux jets entre le jet de Trait et de le Dé Joker. Les As et tout modificateur s’appliquent aussi au Dé Joker.

  • Un dé joker par action : quand un Joker tire plusieurs dés au cours d’une même action, comme lors d’un tir automatique, il ne tire qu’un seul Dé Joker. Un tireur qui tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son dé de tir, et une seule fois son Dé Joker - qui peut alors se substituer à l’un des jet de tir, s’il est supérieur.

Exemple Un héros avec d8 en Force fait un jet. Il lance donc un d8 et son Dé Joker, un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - c’est un As sur chacun des dés ! Il lance à nouveau les deux dés, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise donc 8+4=12, alors que le Dé Joker totalise 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score final, dans ce cas, le total est 12.

Image retirée.

Jetons

Savage Worlds offre aux joueurs et MJs un peu de contrôle sur les caprices du destin. Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des jetons ou des pions quelconques, qui représentent un peu de la chance des héros ou le destin. Vous pouvez utiliser ces Jetons pour retirer tout jet de Trait.

Vous pouvez même le faire plusieurs fois si ça vous chante, jusqu’à obtenir le résultat souhaité tant qu’il vous reste des Jetons. Vous gardez toujours le meilleur des jets – utiliser un Jetons ne devrait jamais faire tourner une action en désastre. Si votre premier jet était un 5, et que le Bennies vous donne un 4, vous conservez le 5.

Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour les jets de dégâts, les jets sur des tables et tout jet autre qu’un jet de Trait (les Jet d’encaissement et certains Atouts permettent d’utiliser des Jetons pour autre chose que des jets de Trait, mais il s’agit d’exceptions). Les Jetons ne sont pas conservés d’une session sur l’autre - utilisez-les ou dites-leur au revoir.

Jetons du MJ

Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs méchants. Au début de chaque session de jeu, il en récupère un pour chaque joueur qui compose le groupe, et deux de plus par Joker qu’il contrôle. Ces derniers peuvent s’en servir pour sauver leurs sales peaux plutôt que de puiser dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne peuvent pas les prêter à leurs sbires.

Comme pour les héros, ces Bennies ne sont pas conservés d’une session sur l’autre.

Et comme à l'accoutumé et vu le peu de temps je fais des pré-tirés

GALEN DAAR — HUMAIN BRETTEUR
Vous venez de la cité exotique de Kos, loin au nord-est de Valusia. Vous êtes arrivé à Port Royal
il y a quelques mois sur un navire kosien, cherchant à vous faire un nom dans la Cité des Héros.
Vous aimez le vin, les femmes, les chansons, et les délices de Kos vous manquent, mais durant
votre séjour, peut-être pourrez-vous apporter un peu de culture à ces Valusiens arriérés.
— Hé bien, barbare, que voilà une imposante épée ! C’est pour compenser quelque chose peut-être ?
Laisse-moi te montrer ce qu’un dueliste des Royaumes Dorés sait faire.
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion
d6 (+1), Provocation d6.
Atouts : Frappe éclair ,Séduisant.
Handicaps : Bizzarerie (Mineur — adore le bon vin et les femmes de haute naissance), Loyal, Présomptueux.
Parade Résistance
8 (1) 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Séduisant : Performance et Persuasion +1 si compatible avec la cible.
ACTIONS
Rapière : Combat d10, d6+d4, Parade +1.
Dague : Combat d10, d6+d4.
Dague lancée : Athlétisme (lancer) d6, d6+d4.
RÉACTIONS
Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre ennemi pénétrant
son Allonge, max. 1/round.
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir clouté, Rapière, 3 dagues, 300 d'argent.

TORM ROSTAK — NAIN GUERRIER
Il y a plusieurs mois, vous avez quitté les entrailles de la terre pour rejoindre
la célèbre Cité des Héros. Vous êtes désormais à Port Royal à la recherche d’un
travail qui vous apportera la gloire et des coffres remplis d’or !
Mais les dangers sont plus difficiles à trouver que vous ne le pensiez. Impossible
de couper la tête d’un troll sans tomber sur un arriviste se prenant pour un héros !
Peut-être devriez-vous chercher des défis plus difficiles. Vous n’avez peur de
rien ! Les maîtres-hache de votre clan vous ont bien formé.
— Ah ! Toi qui la ramène, là-bas, tu es le suivant !
Allure : 5 (d4)
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d8 d4 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation
d6, Perception d6, Persuasion d4, Survie d4, Tir d6.
Atouts : Brave, Nerfs d’acier.
Handicaps : Cupide (Mineur), Impulsif, Loyal.
Parade Résistance
6 9 (3)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
Nerfs d’acier : ignore -1 de Blessure.
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
ACTIONS
Hache de bataille : Combat d8, 2d8.
Pistolet à silex : Tir d6, 5/10/20, 2d6+1, Rechargement 3.
ÉQUIPEMENT
Haubert de mailles (torse, bras), hache de bataille, pistolet à silex avec 10
balles, 80 argent

 

AELYN SOMBRE-FEUILLE — RANGER ELFE
Votre temps d’errance est venu. Vous êtes venue à la cité des hommes pour en
apprendre plus sur leur compte et croiser d’autres races de Valusia. Bien que vous
soyez plus a l’aise dans les étendues sauvages, la cité est bien plus propre et les gens
plus accueuillants que ce à quoi vous vous attendiez.
Mais maintenant, il est temps de trouver du travail, d’accepter une mission
dangereuse et héroïque avec un groupe de compagnons et de vérifier si ce que vous
avez pu apprendre est proche de la vérité !
— Deux-cents mètres ? Bien sûr que je peux le toucher !
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6 (+2),
Perception d6, Persuasion d4, Survie d8 (+2), Tir d8.
Atouts : Extraction, Forestière.
Handicaps : Loyale, Poches percées, Prudente.
Parade Résistance
5 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Deux mains gauches : utiliser un appareil mécanique -2, hors service si Échec
critique.
Extraction : si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
ACTIONS
Épée courte : Combat d6, 2d6.
Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6.
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir, épée courte, arc, 70 argent.

 

DRAGO TELSANN — HUMAIN CHEVALIER ROUGE
Le jour où Solace a brillé sur vous et vous a béni du titre de Chevalier Rouge a été le plus beau de
votre vie, celui dont vous êtes le plus fier. Il est désormais temps pour vous de partir à l’aventure
pour sa gloire, de proclamer son nom avec force aux visages des orques sauvages et des sombres
brigands des terres éloignées !
— Arrière, créature des Ténèbres ou viens goûter à ma Flamme !
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d8 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Equitation d6, Foi d6,
Perception d4, Persuasion d6+1, Soins d6.
Atouts : Avatar de Solace, Chevalier rouge.
Handicaps : Héroïque, Loyal, Têtu.
Parade Résistance
8 (2) 9 [+2] (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
FF Arcanes (Miracles) — Chevalier rouge : Foi d6, 10PP.
ACTIONS
Épée solaire : Combat d8, 2d8+2, peut enflammer.
Dague : Combat d8, d8+d4.
FF Enflammer l’épée solaire : enflamme la lame tenue. Dégâts +2. Peut enflammer
FF Bouclier du croyant (protection) : Foi d6, 1 PP, Portée 6, 5 rounds. Armure +2 [+4].
FF Toucher miséricordieux (guérison) : Foi d6, 3 PP, Toucher, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1
heure.
ÉQUIPEMENT
Cuirasse de Solace, épée longue, écu, dague, 100 argents.

 

ELLIAS NIXX — HUMAIN TUEUR DE MONSTRES
Les habitants de Tarth sont aveugles ! Ils n’ont pas réalisé à quel point des créatures
abominables rampent dans l’obscurité, attendant de les dévorer, tout comme les trolls
l’ont fait avec vos parents il y a bien longtemps. C’est pour cette raison que vous avez
décidé de prendre les choses en main ! Que ce soit dans les forêts, sous les montagnes,
ou même dans les égouts de la soi-disante Cité des Héros.
Nombreux sont ceux qui vous trouvent excessif et effrayant, mais vous connaissez la
vérité. les monstres sont là, cachés, et affamés.
— Imbécile ! Quand vas-tu comprendre que ces bestioles vivent ici, sous cette rue ?
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Perception
d6, Persuasion d4-1, Recherche d4, Survie d4, Tir d6.
Atouts : Tête froide, Vif.
Handicaps : Chimère (Mineur — les monstres sont partout), Héroïque, Sale caractère.
Parade Résistance
6 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.
Vif : peut défausser une carte d’action de 5 ou moins et repiocher (après Tête
froide).
ACTIONS
Épée courte : Combat d8, 2d6.
Arbalète : Tir d6, 10/20/40, 2d6 PA2.
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir clouté, épée courte, arbalète, 80 argent

 

DARIUS LOGAN — DEMI-ELFE ROUBLARD
Vous avez grandi dans les rues de Port Royal, volant de la nourriture et fuyant la garde plus
souvent qu’à votre tour. Vous avez visité les geôles plus souvent que votre
âge, mais la garde est plutôt concilliante, en particulier depuis que vous
l’avez aidée à débusquer de dangereux criminels.
Mais les donjons de Port Royal deviennent de plus en plus étroits et sentent le
renfermé. Il est peut-être temps de prendre un nouveau départ. Pourquoi pas
l’Aventure dont tous ces soi-disant héros parlent dans les tavernes ? La paye
est bonne au moins parait-il.
— Ah mais, je vole aux riches pour donner aux pauvres. Il se trouve qu’aujourd’hui, je
suis pauvre !
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d8 (escalade +1 si urbain, +1 si griffes), Combat d6, Culture générale
d4, Discrétion d8 (+1 si urbain), Perception d6, Persuasion d6, Réparation d4, Subterfuge d8+1.
Atouts : Ambidextre, Voleur.
Handicaps : Cupide (Mineur), Présomptueux, Rancunier (Mineur).
Parade Résistance
5 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
ACTIONS
Griffes : Combat d6, d6+d4.
Double griffes : Combat d6-2/d6-2, d6+d4.
Dague lancée : Athlétisme (lancer) d8, 3/6/12, d6+d4.
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir, griffes, 4 dagues de lancer, 150 argent.

SÉRAPHINE TALISSE — HUMAINE PRÉTRESSE DE SOLACE
Vous avez servi si longtemps au sein de la Sainte Eglise de Solace à Port
Royal. Vous avez ensuite aidé les pauvres dans les rues de la cité pendant
de si nombreuses années. Le temps est venu de s’aventurer au delà des
murs d’enceinte. Vos instructions sont simples : apporter la lumière aux
peuples de Valusia, soigner leurs blessures et combattre les orques et les
brigands qui leur veulent du mal. Vous avez attendu ça toute votre vie !
— Apportons un peu de lumière à la situation. Solace nous montrera la voie.
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4,
Foi d8, Perception d6, Persuasion d8+1, Soins d6.
Atouts : Points de pouvoir, Prêtresse du soleil.
Handicaps : Bizzarerie (Mineur — prêche les vertues de Solace en permanence),
Héroïque, Loyale.
Parade Résistance
7 (2) 6 [+2] (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
FF Arcanes (Miracles) — Prêtre du soleil : Foi d8, 15PP.
ACTIONS
Masse solaire : Combat d6, 2d6.
FF Rai de lumière (éclair) : Foi d8, 1 PP, Portée 12, Inst. Dégâts 2d6 [3d6].
FF Toucher miséricordieux (guérison) : Foi d8, PP3, Toucher, Inst. Guérit 1 [2] Blessure
de moins d’1 heure.
ÉQUIPEMENT
Manteau de Solace, masse solaire, écu, 400 argent.

 

MIRIEL ILONYX — HUMAINE MAGICIENNE
Alors que les autres enfants jouaient à des jeux stupides avec des épées en bois, vous
vous entrainiez déjà dans les halls de Mizridoor. Votre santé a un peu pâti de ces longues
journées passées dans la poussière des ateliers et des bibliothèques, mais finalement, vous
êtes enfin prête à prendre votre envol : vous allez partir à l’aventure et déchaîner votre
puissance pour montrer à tous ces simplets le véritable pouvoir.
— Ah, maintenant mes sorts vous intéressent ? Admettons, mais j’ai la priorité sur toutes les
reliques que nous trouverons dans ces grottes.
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d4 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Éducation
d4, Intimidation d6, Magie d10, Perception d6, Persuasion d4, Recherche d6.
Atouts : Arcane (Magie), Points de pouvoir.
Handicaps : Anémique, Curieuse, Hésitante.
Parade Résistance
6 (1) 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Anémique : Vigueur -2 pour résister à la Fatigue.
FF Arcanes (Magie) : Magie d10, 15PP.
Hésitant : tire 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker.
ACTIONS
Bâton : Combat d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains, 2d4.
FF Poigne spectrale de Lexmar (enchevêtrement) : Magie d10, 2 PP, Portée 8, Inst.
Entrave [Immobilise].
FF Éclats de givre de Ruia (éclair) : Magie d10, 1 PP, Portée 16, Inst. Dégâts 2d6 [3d6].
FF Déphasage d’Ilonyx (protection) : Magie d10, 3 PP, Portée 8, 5 rounds. Attaques le ciblant à -2 [-4].
ÉQUIPEMENT
Bâton, 495 argent.

GAX — DEMI-ORQUE MOUSQUETAIRE
Vous avez été élevé par les orques, mais vous avez rapidement réalisé qu’une vie de raids et
de meurtres n’était pas faite pour vous. Vous avez fui le clan et, un peu plus tard, vous avez
échoué dans une geôle de Port Royal. Néanmoins, les hommes du roi vous ont laissé un choix
: être assigné aux travaux forcés ou rejoindre les Mousquetaires du roi. Le choix fut vite faite
et avez servi avec honneur pendant un an avant que votre nature orque ne prenne le dessus
et que ne vous blessiez un supérieur.
Vous avez réussi à vous en sortir sans finir à nouveau en prison, mais les mousquetaires,
c’est fini pour vous. Vous êtes à nouveau livré à vous-même, bien décidé à faire vos
preuves... Encore...
— Vaut mieux pas trop t’approcher mec ! Je viens de recharger !
Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig
d8 d4 d8 d4 d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation
d6, Perception d6, Persuasion d4-2, Réparation d4, Tir d8.
Atouts : Costaud, Mousquetaire.
Handicaps : Loyal, Sanguinaire, Serment (surmonter les instincts de votre héritage sauvage).
Parade Résistance
7 (1) 11 (4)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Étranger : mal vu et Persuasion -2 hors semblables.
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
ACTIONS
Baïonnette : Combat d8, d8+d6, Parade +1, Allonge 1, deux mains.
Tromblon : Tir d8+2, 10/20/40, 1-3d6. Rechargement 2.
ÉQUIPEMENT
Plastron, tromblon avec baïonnette (12 balles), 150 argent.

 

 

 

Pour info étant donné que je veux vous faire saigner du nez le personnage que vous choisirez sera déjà confirmé donc vous pourrez augmenter 2 dé de un niveau (D4=>D6 D6=>D8) max D12 et ne vous inquiétez pas j'ai imprimé les fiches de perso donc pas besoin de tout reprendre à la main.

coucou

on a choisi les persos susivants : 

antoine : le tueur de monstres

louis : le paladin rouge de solace

Big Stone : GALEN DAAR — HUMAIN BRETTEUR

 

et voilà 

on amene a manger ou on doit avoir manger avant grand Maitre ??