Tests Chimerograd

Soumis par Yup le ven 06/09/2019 - 17:37
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Ici, racontez vos batailles précédant la bataille finale de Chimerograd!

Listes, résultats, remarques sur le format...

déjà les listes :

PLAYER : Kanashisaru

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Chaos Lord(1*74), Pestelame(6), Pistolet à plasma(5), Heaume de Fugaris, [Codex] Archicontaminateur [85]
Troup1 : 9 Plague Marines(80 + 4*16), Champion Plague Marine(0) [144]
Troup2 : 7 Plague Marines(80 + 2*16), 2 Fusil à plasma(22), Champion Plague Marine(0),  Fusil à plasma(11) [145]
Elite1 : Biologus Putrifer(1*60) [60]
Elite2 : Biologus Putrifer(1*60) [60]
Elite3 : 10 Blightlord Terminators(170 + 5*34), 5 Combi-Bolter(10), 2 Pestelame(12), 2 Fléau de Corruption(20), 5 Hache de la Peste(25), 2 Lance-peste(20), Blightlord Champion(0),  Combi-Bolter(2), Hache de la Peste(5) [434]
Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Bolter(2) [72]
Total detachment : 1000

ARMY TOTAL [1000]

PLAYER : Yup

DETACHMENT : État-major Suprême <Ulthwé>
HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Catapultes shuriken jumelées(2), -PSY- [Codex] Chance, -PSY- [Codex] Executeur [132]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Spiritseer(1*65), -REL- [Infanterie] Aile de Faolchu, -PSY- [Codex] Célérité / Entrave, [Codex] Auspice du Vecteur d'Incertitude [65]
HQ3 : 8 Warlock Conclave (90 + 6*45), -PSY- Maîtrise/Maladresse, -PSY- Protection/Spoliation [360]
Transport1 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Transport2 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Transport3 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Total detachment : 998

ARMY TOTAL [998]

Scénario ITC n°2 (1 objo au centre + 1 dans chaque zone de déploiement) déploiement n°3 (quarts de table avec rond central)

La table a 4 bâtiments qui bloquent les lignes de vue en centre de table.

Objectifs secondaires : CW : Behind ennemy line, Old School, King slayer (le seigneur de guerre) DG : Recon, Behind ennemy line, big game hunter (les 3 Waves)

T1 DG : Terminators en FEP. La death guard avance, 3 tirs de plasma sur un serpent qui ne font rien il tient un objectif.

T1 CW : je me déplace en interdisant une FEP des termis dans mon quart de table, tout le monde débarque. J'envoie quelques mortelles sur les plagues à pied = 3 morts. Je tient 2 objectifs

DG : 1 (1 objectif) // CW : 2 (1 objectif, tient + d'objectifs)

T2 DG : Les Termis FEP entre 2 bâtiments. Les plagues sortent du rhino avec leur Biologus et envoient 9 grenades sur le Wave avec Vétérants le la longue guerre => c'est très efficace!

T2  CW : on recule un peu l'infanterie, et un Wave va dans la zone de déploiement ennemie contester l'objectif. Destruction de l'escouade de plague entamée et le biologus du fond à 1 pv (zut).

DG : 3 (1 unté détuite, 1 BGH) // CW : 6 (1 objectif, tient + d'objectifs, 1 unité détruite, Behind)

T3 DG : les termis bougent pour aller cherche le Wave du fond qui l'embête, les plaques restants essaient d'entrer dans la zone de déploiement ennemie, le Chaos lord fait sa bulle, le rhino vient sur l'objectif de sa zone de déploiement pour empêcher le Wave de scorer. quelques PV sur le Wave, le corps à corps wave/biologus s'éternise!

T3 CW : retour en arrière des psykers CW qui vont chercher les plagues et le Biologus, le Wave se désengage. La phase psy est bonne, les 9 plagues sont morts reste le biologus tout seul par contre 1 Warlock décède avec un péril du warp. Le Wave termine sont biologus au tir (8 tirs de rayos + 3 de shuri ça passe!)

DG : 4 (1 objectif) // CW : 10 (1 objectif, 1 unité détruite, tue plus d'unité, Behind)

T4 DG : les Terminators vont vers le Wave du fond, le Chaos lord fait sa bulle, le biologus avance un peu. Les terminators tirent sur le Wave sans grand effet et font une charge de 11ps!! Destruction du Wave, ils se positionnent pour prendre 2 objectifs.

T4 CW : le Farseer va se positionner derrière le Chaos lord histoire de le dégommer, le Conclave vers le biologus et le Spiritseer derrière le biologus. Le Farseer tue le Chaos lord avec des blessures mortelles, il reste 1 PV sur le Biologus, et j'oublie de charger le biologus, dommage.

DG : 8 (1 objectif, tient + d'objos, tue une unité, BGH) // CW : 16 (1 objectif, King slayer (3pts), tue une unité, Old school (warlord))

T5 DG : Les terminators font un cordon histoire de garde le plus d'objectifs possible. Le biologus envoie une grenade sur le Conclave et en tue 2 (elles sont bien ces grenades). Le biologus charge le conclave (rien ne se passe) et les terminators chargent le Wave (ils tiennent 3 objectfs!!!) pas de dégâts.

T5 CW : le Farseer et le Spirit vont prendre l'objectif adverse, envoient quelques mortelles sur les terminators et le conclave fini le biologus au châtiment. Charge du Farseer et du Spirit sur les termis. Ceux-ci ne pourront plus bouger car ils n'ont plus de cohésion d'unité et pas assez de monde pour la reprendre. Pas grand chose au corps à corps.

DG : 11 (1 objectif, tient + d'objectif, objectif bonus) // CW : 20 (1 objectif, 1 unité détruite, tue plus d'unité, Behind)

T6 DG : Pas de mouvement, le Farseer meurt sous les coups d'un fléau de la peste.

T6 CW : Désengagement du Spirit qui ramène ses copains en centre de table avec une célérité pour prendre l'objectif central.

DG : 15 (1 objectif, tient + d'objos, un unité détruite, tue plus d'unité) // CW : 21 (1 objectif)

C'est assez équilibré mine de rien. Les seuls dégâts que je peux faire sont les blessures mortelles que je distribue largement (3 châtiments possibles : 2d3 + 1d6 + exécuteur 1d3+1d3), les serpents ne pouvant faire que 1 ou 2 PV chacun en phase de tir. Tandis qu'il faut que j'évite les stormbolter qui envoient pas mal de tir quand même!

Par contre avec ma mobilité, j'arrive à éviter les Terminators en tournant autour des bâtiments ce qui me permet de marquer pas mal de points!.

A voir avec des bâtiments qui laissent plus de lignes de vue. Je retesterais cette liste.

Yup.

Ma liste. Ce sera sûrement celle du tournoi, elle est solide et sature bien. Par contre elle manque de figurines pour la prise d'objo, je vais tenter les objectifs secondaires :

PLAYER : Yup

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Catapultes shuriken jumelées(2) [132]
HS1 : War Walkers(40), 2 Canon shuriken(20) [60]
HS2 : Wraithlord(1*85), 2 Canon shuriken(20), Sabre Ghost (10) [115]
HS3 : Wraithlord(1*85), 2 Rayonneur laser(14) [99]
Transport1 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Transport2 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Transport3 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Transport4 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]
Total detachment : 994

ARMY TOTAL [994]


Pour l'instant je pars sur de l'Ulthwé mais vu l'utilité des 6+++, je viendrais probablement en Iyanden, qui va bien avec cette liste aussi.

La liste de Ravajaxe :

Fer de lance <Vostroya>.

  • QG 1 : Company Commander, pistolet plasma.
  • QG 2 : Psyker primaris.
  • Toupe 1 : 10# infantry squad, lance grenade, sergent : bolter.
  • Toupe 2 : 10# infantry squad, lance grenade, sergent : bolter.
  • Toupe 3 : 10# infantry squad, lance grenade, sergent : bolter.
  • Elite 1 : Platoon Commander, épée tronçonneuse.
  • Attaque rapide : 3# Scout sentinel, 3* multi-laser.
  • Soutien 1 : 3# heavy weapons squad, 3* mortiers.
  • Soutien 2 : Leman  Russ battle tank, bolter lourd, 2* canon à plasma, tourelle : canon executioner.
  • Soutien 3 : Manticore, 4 missiles storm eagle,  bolter lourd.

Patrouille <Militarum Tempestus>

  • QG 3 : Tempestor prime, sceptre de commandement, gantelet énergétique.
  • Troupe 4 : 10# militarum tempestus scions, 5 fusils radiant laser, 4 fusil à plasma, sergent : pistolet plasma.
  • Troupe 5 : 10# militarum tempestus scions, 5 fusils radiant laser, 4 fusil à plasma, sergent : pistolet plasma.

TOTAL : 1000 points

Avec la correction du joueur c'est mieux.

Bon, sa liste m'embête. Déjà ses tanks endu 8 save 3+ c'est insortable pour moi. Donc tant pis, mais ses plasmas peuvent faire des gros trous dans mes véhicules. La manticore aussi mais c'est très aléatoire quand même. Ensuite ses scions qui tueront un véhicule en arrivant. C'est comme ça, je ne peux rien faire. Et enfin toutes ses troupes !! Il super opé de partout et prends les objectifs comme il veut... Mais ma liste est taillée pour massacrer les troupes, alors je commencerais par là. Les sentinelles sont compliquées à gérer mais ne feront pas de dégât.

Il choisit le quart de table et je me déploie en premier : tout le monde sur la ligne de départ, 2 Wave et le Wraithlord rayonneurs à gauche, 2 Wave et le Wraithlord Shuriken à droite, le Farseer au milieu et le War walker en réserve.

Ravajaxe : "Mais, tu n'as pas de troupes du tout ? Tu ne pourras pas prendre d’objectif !!"

Moi : "Oui, je sais."

Bref, il déploiement ses scions en réserve, le platoon avec 10 gardes sur sa droite, le Leman au milieu, les 20 gardes avec le Company Commander au milieu et sur son flanc gauche la manticore avec les mortiers dans un coin et les 3 sentinelles sur la ligne de départ.

Je lui laisse le premier tour. J’ai position préparée, autant en profiter ! Il fait un mouvement scout avec ses sentinelles pour se rapprocher de l’objectif. Et désigne un de mes serpents avec sa vieille rancune (relance les blessures ratées)

T1 AM :  il bouge 2 escouades. L’une vient prendre la forêt et l’autre sur son flanc droit prend une ruine avec l’ordre move ! move ! move ! (y’a pas à dire, la garde ça surprend). Les deux escouades du milieu on droit à Premier rang feu ! Second rang feu ! qui le fait passer à tir rapide 2. Un PC sur la Manticore pour avoir +1 pour toucher et c’est parti ! Mon serpent prend tout sur la tête : Manticore, Leman (2d6 + 2d3 tirs de plasmas, les multi laser, les fusils laser, les mortiers…) Grâce à position préparée le Wave n’est pas détruit, il lui reste 3 PVs.

T1 CW : J’envoie mon flanc gauche sur son escouade + Platoon et mon flanc droit sur ses Sentinelles, le Farseer Advance sur ma gauche. J’atomise l’escouade accompagnée pas le Platoon (le Farseer est efficace !) et prend soin de ne pas finir le Platoon, (mon Farseer est en effet mal placé et pourrait mourir si Ravajaxe décide faire sa FEP à côté…) et enlève quelques PV aux sentinelles. Je charge le Platoon avec un Wave.

On tient chacun un objectif : 1 – 1.

T2 AM : Il désengage ses Sentinelles et son Platoon et avance ses infanteries vers l’objectif sur sa gauche histoire de le garder. Les scions frappent au milieu de mes figurines, ils ont plein de trucs à portée, et sont dans la zone de l’objectif à sa droite. En phase de tir il finit un Wave, couche le Wraithlord rayolaz avec une escouade de scions et fait quelques PV sur le Wave proche. Le Leman Russe fait perdre 6 PV sur mon second Wratihlord.  Je m’en sors bien finalement, il me reste mon Wraith d’assaut !

T2 CW : Un Wave, les Farseer et mon Wraithlord viennent vers les scions, un Wave du flanc gauche bouge en direction de son Leman. Le War walker fait son apparition sur mon flanc gauche en bord de table. La phase psy prélève quelques scions et les tirs finiront la première escouade La seconde est à peine entamée, c’est que j’aimerais bien la charger avec mon Wraith ! Les deux Wave envoient quelques tirs dans l’infanterie adverse. En phase de charge j’ai un Wave et le Wraithlord qui chargent les scions, le Farseer va s’occuper du Tempestor prime. Mon Wave du fond charge le Leman Russ, et le Wave de droite charge les sentinelles. Ben le résulat c’est pas grand-chose : je perds 3 PV sur mon Farseer sous les attaques du Tempestor…

Ravajaxe tient les deux objectifs : 1 – 3.

T3 AM : Il désengage tout le monde. Il donne l’ordre aux scions de tirer quand même et à son Tempestor de frapper en phase de tir (c’est méchant ça !) et double tir sur les infanteries. Il fait quelques PV sur le Wave près des scions et fini le Wraithlord avec la Manticore. Le Tempestor prime ne blesse pas le Farseer (ouf). En phase de charge il envoie son Primaris Psyker sur mon Wave et ne fait rien. J’utilise 2 PC pour taper son Tempestor avec le Farseer mais… rien. Il tape avec son Tempestor… rien. Belle phase de corps à corps !

T3 CW : je désengage tout le monde, fini les scions avec du psy et des ratata F6 et retourne cliquer les véhicules.

Nous avons chacun un objectif : 2 – 4.

T4 AM : Il désengage tout le monde, son Leman Russ va chercher l’objectif sur sa droite et consolide avec ses infanteries sur sa gauche pour garde l’objectif. Pas de dégâts notables en phase de tir (quelques PV sur un Wave au fusil laser mais bon)

T4 CW : j’envoie plein de monde sur ma droite pour reprendre l’objectif tout en laissant le War walker sur l’objectif de gauche. Je tue son SDG et un peu d’infanterie et va cliquer les véhicules…

On tient chacun un objectif : 3 – 5.

T5 AM : il désengage son Leman Russ et m’annonce que comme il fait partie d’un fer de lance, il est super opé. Damned !

T5 CW : j’envoie un Wave et le Farseer vers le Leman. La phase psy est bonne, je rate mon châtiment, relance les 2 dés et fait double 6 !!! 4 PV sur le Leman ! Je finis les piétons et tue quelques mortiers. Je clique les véhicules adverses.

On tient chacun un objectif (mais on les a inversés) : 4 – 6

Malheureusement pour Ravajaxe on fait un tour 6.

Cela me permet de prendre les 2 objectifs car après son désengagement, le Leman est trop loin de l’objectif. On ajoute la frappe initiale, tuer le SDG, briseur de ligne : 9 – 6.

Victoire sur un sixième tour bienvenu sinon c’était une égalité.

C'est presque ça !  Ma liste :

Fer de lance <Vostroya>.

  • QG 1 : Company Commander, pistolet plasma.
  • QG 2 : Psyker primaris.
  • Toupe 1 : 10# infantry squad, lance grenade, sergent : bolter.
  • Toupe 2 : 10# infantry squad, lance grenade, sergent : bolter.
  • Toupe 3 : 10# infantry squad, lance grenade, sergent : bolter.
  • Elite 1 : Platoon Commander, épée tronçonneuse.
  • Attaque rapide : 3# Scout sentinel, 3* multi-laser.
  • Soutien 1 : 3# heavy weapons squad, 3* mortiers.
  • Soutien 2 : Leman  Russ battle tank, bolter lourd, 2* canon à plasma, tourelle : canon executioner.
  • Soutien 3 : Manticore, 4 missiles storm eagle,  bolter lourd.

 

Patrouille <Militarum Tempestus>

  • QG 3 : Tempestor prime, sceptre de commandement, gantelet énergétique.
  • Troupe 4 : 10# militarum tempestus scions, 5 fusils radiant laser, 4 fusil à plasma, sergent : pistolet plasma.
  • Troupe 5 : 10# militarum tempestus scions, 5 fusils radiant laser, 4 fusil à plasma, sergent : pistolet plasma.

TOTAL : 1000 points.

 

Je jouerai une liste très similaire la prochaine fois. C'est pas ce qu'on peut faire de plus dur en Astra Militarum pour le format, mais j'aime bien.

Tu devrais demander conseil sur le warhammer forum dans la section Xenos, ils auront sûrement de bon conseils pour toi.

Et ça, ça te plaît pas?

PLAYER : Yup

DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : Cryptek (1*70), Bâton de lumière (10) [80]
HQ2 : Lord(1*65), Bâton de lumière (10) [75]
FA1 : 6 Destroyers(30 + 5*30), 6 Canon gauss (120) [300]
FA2 : 3 Canoptek Scarabs(39) [39]
FA3 : 3 Canoptek Scarabs(39) [39]
FA4 : 4 Tomb Blades(42 + 1*14), 8 Carabine Tesla (56), 4 Tisse-Ombre(20) [132]
HS1 : Doomsday Ark (1*160) [160]
HS2 : Doomsday Ark (1*160) [160]
Total detachment : 985

ARMY TOTAL [985]


Ca envoie je trouve. Tes 4 PC tu les gardes seulement pour les Destroyer et puis c'est tout. Avec 10' de mouvement + 24" de portée tu as presque tout la table.

Yup.

Tu lis mes penser

PLAYER : Arcanoide

PRIMARY DETACHMENT : Necrons
HQ1 : Lord(1*65), Fauchard(9) [74]
HQ2 : Orikan the Diviner(1*115) [115]
FA1 : 5 Canoptek Scarabs(39 + 2*13) [65]
FA2 : 4 Canoptek Scarabs(39 + 1*13) [52]
FA3 : 6 Destroyers(30 + 5*30), 5 Canon gauss (100), Heavy Destroyer (0),  Canon gauss lourd (20) [300]
HS1 : Canoptek Spyders(65), Panoplie de pinces(5) [70]
HS2 : Doomsday Ark (1*160) [160]
HS3 : Doomsday Ark (1*160) [160]
Total detachment : 996

ARMY TOTAL [996]

Voila j'ai fini mon rapport.

Le scénar est vraiment sympa, il permet de marquer des points sans tout mettre au milieu de la table ce qui est plus sympa.

En ce qui concerne ma liste, elle est pas mal : plein de mouvement pour aller chercher la cible que je veux, 64 tirs de F6 (mais pas de PA) et surtout, surtout, un Farseer qui envoie 3d3 blessures mortelles et 6 tirs de catapultes shuriken qui touchent sur 2+.

Ma faiblesse c'est les tank adverses, mais il faut bien une faiblesse non?

A tester contre du Nécron ou du SM V2 pour voir comment ça fonctionne!

Yup.

Coucou, petit retour tardif sur la bataille de jeudi contre les orks de Gengis. Je n’ai pas du tout sa liste ne jouant pas suffisamment contre les orks… Peut-être qu’il la mettra dans le fil de discussion.

Voici ce que je peux en dire. Ses smasha peuvent être dangereux pour ma liste en constituent sa meilleure arme antichar au tir. De plus il va falloir que je gère ses Nobz en armures équipés corps à corps. Je devrais m’en sortir avec les Wraithlord (4 att F7 PA-3 D3 et 4 att F9 PA-4 Dd6) et une fois qu’ils seront morts j’ai le temps de tuer tout le monde au tir (enfin ça c’est le plan). Ses gretchins sont embêtants car c’est de la troupe pour pas cher qu’il faut absolument tuer.

On prend les scénars secondaires ITC + le scénario modifié de Ravajaxe (toujours aussi bien ce scénar)

Orks : Recon, Big Game Hunter, Old School

CW : Head Hunter, Gang Buster, Behind Enemy Line.

Je gagne le choix du côté mais comme la table est bien faite, ce n’est pas vraiment un avantage. Gengis se déploie en milieu de sa zone de déploiement en bulle avec un dread et un smasha de chaque côté.

Je déploie tout le monde sur mon flan droit et le marcheur en réserve.

Je n’essai pas de prendre l’initiative, alors roulez jeunesse !

T1 Orks : il avance vers mon côté, rien de transcendant en psy. Au tir, il met tout sur le même Wave et lui arrache péniblement 5 PV (merci la position préparée).

T1 CW : Je bouge tout le monde vers l’objo. Je place avec difficulté mon Farseer à portée de psy du dread de droite et le tue au psy (châtiment en double 6 + exécuteur bien exécuter !!). La phase de tir n’est pas folle, je ne tue qu’une seule escouade de gretchins… Du coup il prend les 2 objectifs !

CW 0 – 2 Orks

T2 Orks : Il avance avec tout le monde vers les Wave, rate tous ses tirs (ça va être long cette partie) et charge un Wave avec les Nobz. Il ne fait pas beaucoup de dégâts et les 4 Wave sont toujours debout.

T2 CW : Je désengage mon Wave et approche tout le monde des Nobz pour faire tchitchi. Mon Farseer se planque tout en haut d’une ruine, inategnable. Il envoie de la blessure mortelle sur le personnage du dessous mais cela ne fera pas assez mal… Mon Walker est apparu derrière les lignes ennemies et canarde un Smasha pour lui faire perdre 3 PV (pas mal). 3 Wave vident leurs boucliers et tirent sur les Nobz cela fera environ 2 morts. Le 4eme Wave fini les Gretchins. Je charge avec un Wave et les 2 Wraithlords et là c’est le drame, pas de morts…

Il tient toujours les 2 objos.

CW 2 – 4 Orks

Je vais la faire courte parce que je n’ai plus tout en tête mais :

  • Le Dread, le Dakkajet et les Smashas ne feront rien ou presque de la partie, pas de chance à la touche on dirait.
  • Les Wave tiennent le choc longtemps au corps à corps avec les Wraith. Ces derniers ne font rien au corps à corps, je ne suis pas sûr d’avoir fait une seule touche !
  • Le Farseer est toujours aussi bon, il envoie les mortelles, plein de bastos et tue du personnage.

Fin de la partie au tour 6 (on se fait plaisir parce qu’on a le temps). Avec Gengis on marque chacun nos 9 points d’ITC. Par contre, je ne marque aucun point d’Eternal alors que lui en marque 11.

Du coup 9 – 20 pour les Orks, c’est la grosse fessée pour mes Wave !!!

Remarque d’après partie :

  • J’ai laissé tranquille le Dakkajet toute la partie et j’ai bien fait, je crois qu’il à fait 2 PV en tout (6 tours, 18 tirs par tour => 108 tirs pour 2PV ce n’est pas bon)
  •  J’ai eu de la déveine sur les Wraith qui devaient s’occuper du CàC, par contre ça a été contre balancer par mes jets infâmes de sauvegarde et de FNP. Pauvre Gengis.
  • Les tirs de Gengis ont été inefficaces, c’est navrant.
  • Gengis n'a pas aimé mon Dakka.

Nous allons tous les deux revoir nos listes, ça c’est sûr. Après une bonne discussion avec Gengis voici ce que je proposerais pour les prochaines parties :

PLAYER : Yup

DETACHMENT : Fer de lance

HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Catapultes shuriken jumelées(2) [132]

HQ2 : Spiritseer(1*65) [65]

Troup1 : 8 Dire Avengers (40 + 3*8), 7 Catapulte shuriken Avenger (21), Dire Avenger Exarch (0),  Catapulte shuriken Avenger (3) [88]

HS1 : War Walkers(40), 2 Canon shuriken(20) [60]

HS2 : Wraithlord(1*85), 2 Rayonneur laser(14) [99]

HS3 : Wraithlord(1*85), 2 Canon shuriken(20), Sabre Ghost (10) [115]

Transport1 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]

Transport2 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]

Transport3 : Wave Serpent(1*120), Canon shuriken(10), Rayonneurs laser jumelés(12), Matrice cristalline de visée(5) [147]

Total detachment : 1000

ARMY TOTAL [1000]

J’enlève un Wave, c’est frustrant mais nécessaire. J’ajoute du coup un Spirit et 8 Vengeurs et passe en mode Iyanden.

Iyanden me permet de prendre le psytronome qui double les attaques des Wraith pendant un tour. De plus le Spirit a un stratagème pour donner une relance des jets ratés sur les Wraith à 12ps. Avec ça je devrais palier mon problème de CàC avec les Wraith et faire du mal aux gens qui me chargent.

De leurs côtés les Vengeurs apportent 16 tirs de catapultes shuriken qui pourront faire mal à de la petite troupe et prendre des objos quand il faut.

Pour le pouvoir du Spirit, je verrais en fonction de l’adversaire : la révélation est très bonne puisqu’elle enlève le couvert à une unité adverse mais contre des listes de CàC maladresse (-1 à la touche) et atonie (-1 blessure au CàC) seront très bien. A voir selon les matchs.

C’était une très bonne partie en tout cas.

Yup.

Assez bien résumé pour les 2 premiers tours.

Comme je te l'ai dit jeudi soir, le gros plus de ta liste c'est ça capacité d'encaissement qui est assez bonne. D'une manière générale, je te touchais assez régulièrement, sauf le dakka qui a commencé à te toucher régulièrement à partir du tour 3. Par contre, si le pilote avait bien pensé à regarder dans son viseur, il avait oublié de ne pas prendre des balles en mousses...

Le gros soucis a commencé pour toi quand mes méganobz ont commencé à taper sérieusement et que tes seigneurs fantômes ont préféré se toucher la nouille plutôt que de défoncer de l'ork. Comme j'étais plus nombreux que toi et que tes serpents commençaient à exploser, le résultat sur la partie fut sans appel. Je confirme ce que je te disais, il manque dans ta liste de quoi prendre de l'objo, occuper le terrain et fiabiliser tes phases (mais ta nouvelle liste semble plus polyvalente même si on poil plus fragile).

Pour ma part, le gros soucis de ma liste (outre le Dakka...) n'était pas sa lenteur comme je le croyais (ça bouge vite l'Evil Sunz) mais ma difficulté à planquer mes perso.

Pour info, je jouais :

Détachement: Fer de lance

HQ1 Megamek avec champ kustom, grot et mega-blasta

HS1 Kan avec Rokkit

HS2 Kan avec Rokkit

HS3 2 Smasha

Flyer Dakkajet de bigleux

Détachement: Avant-garde

HQ2 Warlord avec le big choppa relique et tout ce qui va bien

HQ3 Weirdboy avec la relique pour fiabiliser les sorts

Troupe 1 10 Grot

Troupe 2 10 Grot

Elite 1 6 Meganobz dont 2 en disqueuses

Elite 2 Painboy

Elite 3 Nob avec bannière

Vais remplacer le dakkaprout, une kan, 10 grot et 1 meganob par 30 boyz, ça sera plus facile à gérer je pense...

Partie suivant le scenario Renseignements vitaux du chimerograd 7e edition avec 1000 pts de chaque coté

Le Tour 1 demarre avec les orks de Kharl car la horde demoniaque n’arrive pas à reprendre l’initiativeOrks

Les 30 boys ainsi que les boss courrent à une vitesse impressionnante et se retrouvent pour certains à 9 pas des guerrieres de Slaanesh! Avec leur regle, leur course n’impacte pas leur folie meurtriere pendant la  1ere phase de tir, ce qui leur permet de raser une unité de 5 furies. Mais le dieu de la Whaagh les punis. Malgré leur de possibilite de relancer les jets de charge, ils restent immobiles. 

C’est au tour des démons de se reveiller, n’ayant deployer qu’une partie de ces derniers, a la fin de la phase de mouvement, Samus invoque une unité de 12 sanguinaires sur le flan droit, Samus du coup reste immobile et caché derriere l’une des ruines. Ceci me permettra ainsi en phase de charge de contester et prendre l’objectif 4 étant super opé (seul objectif actif au tour 1). 

Phase de magie : l’unité de 30 boys se prend le sort « « pavanne de slaasnesh » qui avec un resultat hors stat fait 10 BM, que l’ork reussit à reduire de 2 grace a l’insensible.

Phase de tir : pas grand ne passe, le peu est svg par l’ork

Phase de charge et cac. La ca devient interressant, les boys se prenne des coups de griffe ou de langue de partout.

Malgré une erreur de ma part qui a permis a Kharl de mettre dans le vent mon chariot de khorne, son unité se retrouve reduite à 10! Et le tour se termine avec un score de 3 à 1 pour le joueur demon.

Tour 2, Kharl avec un sourire en coin me dit, tu aurais du exterminé mon unité de 30 boys parce maintenant avec 3 de mes 6 PC, (un trait de seigneur de guerre lui permet d’avoir 1 PC de +), je fais mieux que les necrons, mes boys vont revenir où je veux comme une fep a 6 pc d’un bord de table et à 100 % de leur effectif initial!!! Et donc mes 5 demons qui etaient lockés au cac se retrouvent dans la pampa, avec tout à recommencer! Et là, ça a été le debut de la fin. Mais malgré tout, même si aucun moment j’ai eu l’ occasion de revenir dans la partie à arme égale, j’ai pu faire des trucs sympas et beneficier d’une malchance aux dés de mon adversaire. Heureusement, et du fait que 2 tours de suite, tous les objo etaient actifs en meme temps et grace a la rapidité des démons, j’ai pu les amener assez pres des objectifs de sorte a pouvoir les tenir a chaque fois au moins un tour et marquer les 2 points correspondants.

Tour 4, il me reste que Samus et un chariot en debut de tour, l’ork joue son tour, et les tue sans me laisser la possibilite de les faire risposter . Bilan : Table rasée mais très belle partie!

On compte donc les points avant de lancer le T5, les démons qui avaient presque 10 pts d’avance T3 finissent à 19 pts mais ne pourront plus marquer contre 16 pts pour le joueur ork

mais il reste un tour, le T5 durant lequel le joueur ork peut marquer encore 1 pt en se deployant sur les 4 quarts de la table, et 2 pts par objectif, et la Kharl tire les objectifs et il obtient un 6, ce qui signifie que de nouveau les 5 objo sont actifs et ce qui lui permet en principe s’il ne rate pas ses courses de marquer 11 pts au lieu de 3 !!!

au final si le dernier dé n’avait pas été un 6, il y aurait eu 19 vs 19 donc egalite malgré la table rase!!!

Mais Mork et Gork en ont decide autrement et ça pouvait se finir aussi a 27 pts pour les orks contre 19 pts pour les demons!

 

Moralité, si je rejouais cette partie, maintenant que je sais que les orks a la disqueuse facile sont encore plus vicieux que les nécrons et horreurs roses reunies, si je ne peux pas eviter de contronter les 30 boys, je mettrais 1000 % de ma magie/tir (même des canons avec force 10) et toute ma force de frappe au cac dessus pour qu’il ne puisse pas reapparaitre avec seulement 3 PC. Mais je suis sur que les orks auront autre chose d’aussi fort et tordus !