Lankhmar, la cité des voleurs

Soumis par OrolBRAM le lun 06/05/2019 - 17:02

Lankhmar, la cité des voleurs

Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, le danger rôde dans les ruelles sombres, des sorciers sinistres invoquent des forces terrifiantes dans leurs tours délabrées, des brigands sournois de la guilde des Voleurs traînent sur la place des Sombres Délices, des assassins de la confrérie des Tueurs* coupent des gorges dans le quartier de la Carne… Et des silhouettes voûtées minuscules trottinent sans bruit sous les rues, guettant la moindre occasion de prendre le pouvoir.
Mais l’aventure, la gloire et la richesse attendent vos larrons s’ils sont suffisamment doués et courageux pour se risquer dans cette ville extraordinaire.

Lankhmar est la ville dont sont issues nombre de cités inventées pour le jeu de rôle. Laelith, Samarande, Ptolus, Sancturay, toutes ont une dette envers la cité imaginée par le romancier Fritz Leiber.

le tout avec les règles de savage world.

voilà j'ai craqué pour le bundle complet donc des missions pourrons faire leur apparition au fils de l'eau probablement sans pré-tiré mais je proposerai des archétypes.

A partir du mois de septembre / octobre j'ouvrirai certainement une table sur ce jeu. (logiquement l'aventure Naheubleuk devrait être terminée à ce moment là)

Le 2 bien sûr.

D'ailleurs si vous pouviez forger deux heurtoirs de porte pour l'entrée principale de notre future auberge avec la même finition, nos visiteurs sauraient sans doute possible, qu'ils mettent les pieds dans la Tanière des loups.

De plus, une plaque amovible toute noire pour couvrir la cheminée centrale serait du plus bel effet. Des ouvertures soigneusement disposées diffuseraient la lumière rouge-orangée du feu de cheminée, comme sur votre 4e modèle.

Hello,

Je commence à préparer ma fiche perso avant la session de création de jeudi prochain et pas sûre de bien comprendre le truc des dés pour les compétences.

Question technique. Par exemple, si j'ai un d6 en agilité, combien coûte par exemple un d8 en combat ?

  • d4 : 1 point ?
  • d6 : 1 point 
  • d8 : 2 points 

C'est ce que j'ai compris de ton explication Orolbram mais ça ne colle pas avec ce que je comprends de la fiche de Saghonval (c'est à dire pas tout...)

Et j'ai bien envie de créer un perso kleshite mais pas chaman. Il y a moyen ?

Bonne soirée !

oui tu as bien compris le premier D4 est à 1 point puis 1 point pour le D6 et enfin pour atteindre D8 il te faut 2 points,

La fiche de SAG était erronée sur un point ou deux nous avons rectifié cela ensemble, tu peux faire un Kleshite c'est juste une race pas un métier ;) donc aucune obligation de jouer Chaman.

Je n'ai pas eu le temps de mettre les deux races restantes mais je ferai une présentation en  live.

Bonjour à tous il me manque toujours pas mal de backgrounds, les tirages de perso se terminent (normalement) ce jeudi j'aimerai avoir (si possible) tous vos BG avant le 31/12 pour faire mes petites affaires !

Pour ce qui est des dates du "conclave" qui déclenchera le début de vos aventures en terre Lankhmarienne je vous fait un petit rappel des dates proposées : ATTENTION IL S'AGIT D'UN NOUVEAU VOTE.

13 / 20 / 27 ou 29 Février. (3 jeudi et un samedi) cliquez ici pour voter

Framadate complété et je serais présente ce soir pour la création des persos !

Salut à tous, j'ai trouvé le 1er volume du Cycle des Epées "Epées et Démons" dans un lieu d'échange de livres. Le Cycle des Epées est à l'origine de la ville de Lanhkmar et de l'univers dans lequel nous allons jouer. Comme je l'ai terminé (avec l'aval de Bram), je donne ce livre à qui le veut. Si personne n'est intéressé, je le remettrai en libre service.

Identité : Kizorwena Celanar Elerinna
Surnom : Kiki
Race : kleshite
Profil : assassin, ex voleuse
Tranche d'âge : adolescente
Description : 1m50, 45kg, cheveux châtains, yeux bleus, peau curieusement claire pour une kleshite, grain de beauté en forme de cœur sur le sein gauche

Kizorwena Celanar Elerinna
Kizorwena Celanar Elerinna alias Kiki

 Kizorwena Celanar Elerinna est née il y a 15 ans dans les jungles de Klesh. Enfant unique de deux parents aimants, calmes, doués et parfaits kleshites.

Quelle constellation illuminait le ciel la nuit de sa naissance ? Quel incapable avait-il rédigé la liste des bonnes fées invitées à jeter un œil sur son berceau ? Quel brin d'ADN avait-il muté lors de ses premières divisions cellulaires ? Ses parents se le demandent encore. Même en le faisant exprès, il aurait été difficile de faire un choix aussi disparate et surprenant.

Car si la petite Kiki montra très vite des capacités impressionnantes en matière de combat furtif, sa curiosité insatiable et ses rêves de contes de fées lui causèrent dès l'enfance bien des soucis, et bien des cheveux blancs à sa famille. "Heureusement, elle douée à la sarbacane et au couteau, et plutôt mignonne malgré son teint de farine" se disaient-ils régulièrement depuis ses premiers pas.

Crétin kleshite aux cheveux rouges
Sale petit crétin pouilleux
kleshite aux cheveux rouges

Ne voilà-t-il pas qu'à l'âge pourtant raisonnable de 13 ans, lors du "trail des combattants" des meilleurs espoirs kleshites dont elle était l'une des favorites, elle finit inconsciente en plein milieu de la forêt après avoir soigneusement léché le dos d'une grenouille toxique… Mais pourquoi ? La question plane encore comme un nuage désagréable dans les têtes de ses parents, de ses supporters, des organisateurs de l'événement annuel, des spectateurs, de toute la jungle de Klesh… Voici la réponse. Un peu pour les beaux yeux du petit gars aux cheveux rouges, l'un des autres favoris de la course. Un peu pour le challenge. Beaucoup par curiosité. Et un peu aussi, il faut l'admettre, dans l'espoir secret et fugace de faire apparaître un prince charmant.

Après avoir lâché sa grenouille d'une main tremblante, Kiki s'effondra dans un petit bosquet, pleurant le départ du petit gars aux cheveux rouges bien décidé à gagner le trail. Heureusement pour Kiki, il s'agissait d'un bosquet bien particulier. Le bosquet où Grey venait ce jour-là cueillir quelques herbes. La kleshite aux cheveux blancs, repérant instantanément la demoiselle en souffrance, lui administra aussitôt les premiers soins. Une fois Kiki réveillée et remise de ses émotions, Grey la quitta, chargée du poids de son infinie reconnaissance. Kiki avait enfin rencontré sa bonne fée.

Grenouille toxique de Klesh
Grenouille toxique de Klesh
(super poison !)

Ce jour-là, Kiki perdit la course mais elle conserva ses rêves, sa dignité, et son honneur. Elle n'arriva pas la première mais pas la dernière non plus. Elle arriva pile au meilleur moment, au début du buffet festif, tout sourire, tête haute et épaules en arrière. Ayant joyeusement attiré l'attention tous les badauds, elle se dirigea droit vers le vainqueur aux cheveux rouges pour le féliciter. Après un petit câlin "sans rancune" et un gros bisou sur chaque joue, elle lui enfonça droit dans le gosier jusqu'au larynx une belle brochette de grenouilles toxiques toute neuves. Cela lui valut une sacrée engueulade et un aller simple vers sa chambre sans profiter du buffet mais rien de tout ça ne put effacer son sourire béat. Le crétin aux cheveux rouge, lui non plus, ne put profiter du buffet…

L'année suivante, elle gagna le "trail des combattants" grâce à sa sarbacane et à la famille de grenouilles toxiques sur le dos desquelles elle avait soigneusement frotté toutes ses aiguilles. Suite à cette victoire, elle décida avec ses parents qu'elle avait besoin d'un peu d'aventure et de plomb dans la cervelle. Et que ses parents avaient droit à un peu de sérénité et peut-être aussi à d'autres moufflets moins excentriques.  Elle partit donc vers le nord, sac au dos et fleur à la sarbacane.

Elle marcha jusqu'à la ville de Quarmall où elle s'installa, des étoiles plein les yeux et en plein choc culturel, vivotant de petits boulots pour la guilde des voleurs.

Notable hystérique de Quarmall
Notable hystérique de Quarmall
(mais faut admettre qu'il a la classe)

Malheureusement, sa curiosité incontrôlable la fit repérer quelques mois plus tard, lors du vol d'un magnifique tableau chez un notable local. Quelle idée de prendre le temps de visiter la maison en hoquetant à chaque découverte ! Elle réussit néanmoins à s'échapper de justesse, avec le tableau sous le bras. Mais pas d'excuse, elle fut exclue dès le lendemain de la guilde des voleurs qu'elle quitta en pleurant à chaudes larmes.

Le soir-même, elle tenta de noyer son chagrin dans la bière d'une chouette taverne peu regardante sur l'âge de ses clients. Alors qu'elle montrait son grain de beauté à son troisième gentilhomme de la soirée, elle se retrouva nez à nez avec le fameux notable dont c'était le bouge habituel. Elle tenta de s'expliquer, le notable hurla à ses sbires de l'attraper, elle tenta de les amadouer, le troisième gentilhomme tenta de la sauver, les deux précédents tentèrent de le cogner, la serveuse tenta de traverser le groupe avec un tonnelet de bière et une planche à saucisson et ce fut un carnage.

Heureusement, sa bonne étoile était toujours là. Après un splendide vol plané au travers d'une magnifique fenêtre en vitrail ouvragé dont elle n'avait pas encore eu le temps de demander l'origine, elle atterri sur le chemin du capitaine Malvee et de son second, Edumir. Ni une, ni deux, tels des chevaliers au grand cœur, ils firent fuir les agresseurs et les renvoyèrent vers les tonnelets de bière pendant qu'elle admirait la scène tout en tentant de déplanter le couteau à saucisson enfoncé dans sa cuisse droite. Malvee pris cette jolie demoiselle en pitié et l'emmena sur son navire, le Passeur d'Aurore, pour la soigner, et la cacher. Pleine de reconnaissance, et sentant qu'elle n'était plus la bienvenue à Quarmall, Kiki embarqua avec l'équipage pour un voyage vers la ville de Lankhmar, prochaine destination du Passeur d'Aurore dans son trajet vers le nord.

Malvee et Edumir
Malvee et Edumir (chevaliers au grand cœur et plus encore)

Malvee devint comme une nouvelle maman pour Kiki. Et Edumir, bien qu’un peu ridé, faisait battre son petit cœur d’artichaut à chacune de ses paroles. Ce fut un très beau voyage, plein de belles émotions et de bons moments partagés avec tout l’équipage. Et pour raison que Kiki ne s'expliquait pas, beaucoup de journées en vigie en haut du mat. Grâce à la belle vue de là-haut, elle eut même l'occasion de sauver la cargaison et au passage la vie du capitaine Malvee lors d'une tentative de pillage par une bande de voleurs. Elle réalisa alors qu'un emploi autre que voleur était possible pour elle. Assassin… Les cibles mortes ne mouftent pas, ce qui peut laisser le temps de "visiter" tranquillement. 

Elle quitta l'équipage du Passeur d'Aurore il y a environ 6 mois pour entamer sa nouvelle vie dans la grande ville de Lankhmar, riche des conseils avisés de Malvee et dans des effusions de bisous. Ne s'y faisant pas reprendre, elle contacta cette fois la guilde des assassins en vue d'obtenir de petits boulots faciles pour débutant. Sa bonne étoile étant toujours présente, on lui proposa de faire ses preuves en éliminant les assassins non déclarés et endettés auprès de la guilde. Pour ce travail, Kiki était très douée. Mais le souci, quand on est assassin, c'est que c'est difficile de se faire des copains. Et la solitude, Kiki n'aime pas trop ça, d'autant que ça l'ennuierait de recevoir un jour un contrat ciblant un beau minois. En attendant de trouver mieux, elle n'en continua pas moins d'enfoncer des aiguilles dans les traîtres et des gredins.

Mage noir crasseux - Stérégörr BlackFire
Stérégörr BlackFire
(mage noir moche et crasseux)

Un matin, ruminant ses soucis relationnels, son besoin de liberté et celui de casser la croûte, son chemin croisa celui du capitaine Vengryn. Ou plutôt celui de Stérégörr BlackFire, un mage noir dans le collimateur de la guilde des assassins pour avoir torturé à mort le tenancier Yrvan les 3 bouteilles. Ce monstre de crasse et d'avarice ayant fait fi des lois régissant le meurtre dans la cité de Lankhmar, Kiki fut mise sur sa piste.

Alors même qu'il observait attentivement deux nains dont un claudiquant pris à parti par trois Lankhmariens armés jusqu'aux dents, Kiki le surpris en train de psalmodier un sortilège... Heureusement pour les nains, il n'eut pas le temps de le terminer. Kiki l'atteignit d'une petite aiguille bien placée, pile dans la carotide gauche. Il fit comme un joli pas de danse tournoyant d'une grâce étonnante avant de s'étaler dans un coin de rue, une petite goutte de sang coulant le long de son cou poisseux. Les nains, dorénavant en discussion avec une naine sans cheveux, ne s'étant rendu compte de rien.

Par conscience professionnelle, Kiki se renseigna sur les 3 lankhmariens afin de savoir s'ils pouvaient devenir un contrat juteux pour ses affaires. Sa curiosité ne s'arrêtant pas là, elle se renseigna aussi sur les 3 nains, se demandant ce qu'ils avaient bien pu faire pour se retrouver avec un mage noir étranger à leurs trousses. A ses heures perdues, entre deux contrats, elle fouilla et observa. Elle en apprit d'abord pas mal sur la naine, Freda, qui lui sembla fort sympathique. Peu de temps après, elle découvrit l'échoppe de Glinthi l'artificier puis appris que la faiblesse du nain au cheveux gris était lié à une grave maladie soignée par la célèbre herboriste Murra of the Cinder Ash. Il lui fallut un peu plus de temps avant de comprendre que ce nain n'était autre que le capitaine Kazran "Vengryn" Odhinson, le chef de la compagnie des marteleurs de Varn. L'autre étant son second Bjorn Lovinsson.

Lorsqu'Alfred Pennyworth l'interpela en plein contrat pour lui proposer son offre alléchante. Elle tenta de jouer un peu avec le grand bonhomme avant de se rendre compte qu'il semblait peu sensible à son charme. Elle le mit donc en attente, un peu vexée, mais néanmoins curieuse. A partir de moment, elle s'occupa de le suivre, se demandant régulièrement s'il n'avait pas conscience de sa présence dans l’ombre. Elle admira l'évolution de la taverne des loups avec une grande curiosité, y découvrant non seulement Dame Freda mais aussi le capitaine Vengryn.  Après quelques semaines d'observations, n'y tenant plus, elle sortit de sa cachette pour accepter l'offre d’Alfred Pennyworth et rencontrer enfin officiellement les deux nains.

Je voudrais commencer par remercier tous les joueurs qui ont joué le jeu du BG, cela me motive particulièrement et me mets face a une difficulté accrue :).

Le scénario du conclave est presque terminé au niveau de l'écriture je serais donc dans les délais.... pour les retardataires (gros yeux vers bigstone) je vous laisse un dernier délais jusqu'au 10 Février autrement je ferai sans. 

 

J'espère que vous serez tous bien présent pour ce moment fait "sur mesure".

A bientôt sur les Terres aventureuses de Lankhmar !

Je vais faire des propositions pour le mois de mars cependant je ne suis plus sûr du nombre de joueurs pour Lankhmar il y a une forte probabilité que nous passions de 10 à 7  ce qui rend difficile la gestion de groupe car difficile de faire  2 sessions dans le mois.. je vais réfléchir a une solution.

 Je reviens vers vous d'ici à demain pour les propositions de date pour Mars et je tirerai le trait jusqu'à avril.

Session Mars :

 Alors voici, dans un premier temps, 2 propositions pour le Jeudi

soit le 19 soit le 26.

Pour le samedi : 

le 21 SI j'ai suffisamment de joueurs (3 mini)

Merci donc de préciser quelle date vous convient le mieux et d'indiquer votre préférence sur le forum.

 

 

Hello,

Je ne suis pas dispo le samedi 21 mars.
Je peux peut-être me libérer pour le jeudi 19 mais pas vraiment pas sûre. Et pas dispo le jeudi 26.

Ça commence bien, zut.

Quelques mois ayant passé que ce soit en vrai ou dans le jeu, je peux donner un peu plus de détails sur mon perso.

Freda est une naine adulte en pleine force de l'âge. Elle a 82 ans, mesure moins de 120 cm, sa peau est sombre et ses yeux noisettes. Elle n'est pas épaisse pour une naine et dépourvue de cheveux, barbe, et même de sourcils. Son apparence est de nature à donner envie aux désoeuvrés de l'embêter, voire davantage. Toutefois, ceux qui prennent le temps de soutenir son regard qu'elle ne détourne jamais, comprennent que c'est une mauvaise idée.

Au fil des 3 mois qui viennent de s'écouler, ceux qui l'ont côtoyé ont constaté qu'elle aime fumer la pipe et boire sans aller jusqu'à se mettre mal. Ils ont aussi remarqué qu'elle connaît et sait faire beaucoup de choses, mais qu'elle n'excelle en rien. Même aux entraînements au combat, elle n'est guère redoutable. Néanmoins, sa capacité à encaisser, son entêtement à rendre coups pour coups, et les lourdes armes à deux mains qu'elle est capable de manier, ont parfois surpris ses adversaires.

Elle a toujours refusé de s'étendre sur ses 8 premières décennies avant son arrivée à Lankhmar. Même Vengryn n'a pas réussit à lui arracher son patronyme que les nains sont habituellement si fiers de mentionner. La seule hypothèse que Vengryn peut enseigner aux autres pensionnaires, est que les imberbes sont rares chez les nains et qu'ils sont en général rejetés ou cachés par leurs familles.

Il lui fallut du temps avant de relater les deux années qu'elle vient de passer à Lankhmar. Kiki lui étant sympathique et la différence d'âge qui sépare les deux femmes, ont incité Freda à régulièrement adresser des conseils de prudence à l'adolescente. "Ne sors pas toute seule et évite le quartier des prostituées". Il n'en fallait guère plus pour attiser la curiosité de Kiki. Les questions fusant, Freda finit par se confier.

"Dès mon arrivée, j'ai été séquestrée et contrainte à faire des choses ignobles. Les étrangères et les jeunettes, il n'en faut pas plus pour faire fantasmer ces pervers de Lankhmariens. Je faisais parti des "produits exotiques" comme ce butor de maquereau se plaisait à rappeler. Ca a duré deux longues années. Aujourd'hui je suis libre et mon tortionnaire n'est plus (un sourire sadique illumine les lèvres de Freda). Mais j'ai eu de la chance Kiki. Et je suis sûre qu'il y en a d'autres comme lui dans ces ruelles poisseuses. Alors sois prudente."

(Même la curiosité de Kiki n'a pas suffit pour que Freda s'étende sur ce qu'elle a pu subir pendant ces deux années. S'il lui manque certaines caractéristiques naines, elle est aussi fière que ses congénères.
Mais j'ai lu dans ta description que tu t'es renseignée sur Freda. Si ton perso est bien informé, à voir avec Bram, je pourrai t'en dire plus car Freda n'est pas inconnue de la Guilde des Assassins).

Les caractéristiques


✔✔ Rang — L’organisation a un Rang, de la même manière que les personnages.
✔✔ Modificateur (Mod) — bonus s’appliquant aux jets utilisant le quartier général.

✔✔ Ressources — Une organisation a généralement des ressources dont peuvent profiter ses membres. Tant qu’ils ont accès à leur quartier général, les membres de l’organisation
peuvent vivre grâce aux ressources de l’organisation. On considère qu’ils gagnent de base l’équivalent de (Mod +1)*500 rilks par mois.


✔✔ Influence : traduit la renommée de l’organisation, en bien ou en mal. Selon l’interlocuteur, l’Influence est considéré comme un bonus ou un malus ou peut n’avoir aucun effet (le
fait qu’un marchand appartienne à une célèbre guilde peut laisser complètement indifférent un prêtre). Dans tous les cas vous devez être reconnu comme un membre de l’organisation. Si une
organisation reste inactive (si elle n’accomplit pas régulièrement des missions, son influence peut diminuer, voir devenir négative)

Le chef de l’organisation
L’organisation a généralement un chef désigné, mais il peut aussi s’agir d’un chef de facto. C’est à lui qu’on dit « oui monsieur / madame», ses ordres sont obéis, et ses commandes à l’atelier sont traitées en premier.

Vive le conclave :)


Les autres membres
L’organisation a probablement d’autres membres, on inclut aussi le personnel si l’organisation a une façade publique, qui peuvent être au courant ou non du véritable but de l’organisation.
Aux joueurs de décider si les serveuses de l’auberge qui leur sert de couverture sont de simples serveuses, ou écoutent à dessein les conversations des clients (voir sont les Gardes).
Ce personnel ne se bat qu’en cas de légitime défense, et uniquement en dernier recours, les joueurs ne devraient pas les utiliser en lieu et place des Gardes, Membres fidèles et Réseau d’espion (même si des circonstances exceptionnelles peuvent l’autoriser, cela ne devrait pas devenir une habitude).


Le quartier général de l’organisation, dans sa version de base, dispose d’une grande salle commune, d’une cuisine, de sanitaires,et d’une salle d’eau pour se laver. Il dispose en plus de 3
pièces utilisables au début : la partie "auberge", la partie cabinet de magie (construite par vos soins, et si vous validez : la forge.
Il est situé sur la voie publique, facilement accessible, que ce soit par les PJs mais aussi par leurs ennemis s’ils en apprennent la localisation
✔✔ Son Rang est Novice.
✔✔ Son modificateur (Mod) est de 0
✔✔ Son Influence est de 0


La source de revenus est déterminée comme étant le commerce (
vols, donateurs, contrebande, fermes et propriétés…). Ces revenus servent à l’entretien du quartier général et de ses membres. (rappel 250 rilks par membre)

la campagne est centrée autour de l’organisation des PJs. Ils font tous partie de l’organisation.
Chaque personnage de l’organisation apporte 2 points à la construction, plus 2 points pour chaque Rang qu’il gagne.


Ces points peuvent être économisés pour être utilisés ultérieurement
 les missions ou les scénarios peuvent permettre d’acquérir des points. Exemple : libérer des prisonniers, qui feront ensuite office de Gardes,  ... Les personnages peuvent indiquer quelles types de ressource ils souhaitent acquérir, et suivant les missions le MJ leur indique
ce qu’ils peuvent acquérir. (exemple vol dans une maison de bourgeois = possibilité de récupérer du vélin et des ustensiles d'écriture + sceau pour faire des faux papiers).

 

Améliorer le Rang l’organisation

Le Rang de l’organisation dépend du nombre de point investis, on en déduit bien sûr le coût des éventuels Handicaps. Ainsi une organisation dont le coût atteint 11 points passe du Rang
Novice à Aguerri.

Important : au moins un des membres de l’organisation
doit déjà avoir atteint ce Rang.

Lorsque l’organisation gagne un Rang, son Mod et son Influence
augmentent de 1.

Handicaps
Ne peuvent habituellement être choisis qu’à la création du quartier général.

Intriguant (-1)
Vous avez le chic pour attirer l’attention, que ce soit des voisins, ou des enfants trop curieux. Puls vous faites d’efforts pour être discrets, et plus les gens se disent qu’il y a un truc louche.
Vos ennemis ont donc plus de facilités à vous localiser. +2 aux jets pour vous localiser


Mauvaise réputation (-2)
Votre organisation a mauvaise réputation, soit parce qu’elle a commis des actes infâmes par le passé, que vos actes sont toujours mal interprétés, ou qu’on vous colle sur le dos les méfaits d’autres. Dans tous les cas, on ne vous aime pas. Influence -2


Némésis (-2)
Une autre organisation a juré votre perte. Vous ne savez pas forcément qui ou pourquoi.


Ordres (-1/-2)
Votre organisation est aux ordres d’une autre ou de quelqu’un (qui peut aussi être la source de revenus, assurant ainsi une dépendance financière). Vous devez régulièrement obéir à certains
ordre sous peine d’en subir les conséquences. Si l’Handicap est Majeur (-2), les ordres sont fréquents ou peuvent être réellement contraires à vos objectifs (exemple : ordre des voleurs de
protéger un de vos némésis)


Pas de ressources (-2)
Les membres vivent de leurs propres ressources, l’organisation
ne peut pas subvenir à leurs besoins. Les autres membres sont aussi bénévoles et doivent souvent avoir une autre activité à côté. Toutes les installations sont anciennes et usées, font un
usage intensif de la récupération et du système D. Mod -1. Pas de revenus pour les membres.

Rivalité (-1)
Une autre organisation similaire est en compétition avec la
votre et vous met régulièrement des bâtons dans les roues.

 

Atouts de background
Ces Atouts ne peuvent être choisis qu’à la création du quartier général

Caché (2)
Le quartier général est bien dissimulé, que ce soit dans des égouts, dans des maisons discrètes. -4 aux jets pour localiser le quartier général ou pour vous retrouver quand vous vous y retranchez.


Façade publique (2)
Le quartier général dispose d’une façade publique (auberge, boutique …). Ce qui lui permet de collecter plus facilement des rumeurs, et lui fournit aussi des ressources supplémentaires.
Cet Atout peut dans certains cas être cumulé avec l’Atout Caché, les autres pièces étant séparées par des passages secrets ou similaires. +Mod pour les jets de Réseau, l’allocation pour
les membres augmente de 250$ par mois.


Grand (2)
Votre quartier général est grand, il a 3 pièces de plus. Cet atout peut être pris plusieurs fois à la création. Par la suite il faut utiliser l’Atout Agrandissements. Ne peut être cumulé avec l’Handicap Pas de place.

Atouts
Le premier chiffre entre parenthèses après le nom d’un Atout est son coût en points, si l’atout nécessite une pièce disponible, cela est indiqué après. Si l’organisation doit être d’un certain
Rang cela est aussi indiqué. Les Atouts avec une astérisque *
peuvent être pris plusieurs fois.

Accès sécurisé (2)
Pour entrer dans le quartier général une procédure spécifique doit être suivie (mot de passe, …) sans quoi une alarme est déclenchée. Les portes sont renforcées (Résistance 10).
Les défenses s’activent automatiquement, en cas d’intrusion. Si le quartier général est Piégé, vous pouvez décider que le procédure de destruction se met automatiquement en route au
bout d’un temps défini, sauf action contraire de votre part.
Il peut y avoir plusieurs codes si votre quartier général a d’Autres issues, et si l’alarme est déclenchée, les Autres issues peuvent, à votre gré, être bloqué, ou nécessiter une procédure
différente de celle habituelle pour être utilisées.

Agrandissements* (1)
Rajoute une pièce si c’est possible (jonction avec l’appartement voisin, construction d’une annexe…). Cette pièce peut être séparée du quartier général si vous le souhaitez (comme un entrepôt ou un atelier dans un autre quartier). Pour un logement à l’écart, prenez plutôt une Planque.


Atelier (2, 1 pièce)
Choisissez un type d’atelier et ce qu’il produit, la notion est àprendre au sens large. Un atelier permet d’effectuer des réparations, et des modification aux éléments produits. Les jets de Réparation à l’atelier bénéficient de +Mod à l’appréciation du MJ.

Exemples
Atelier                                    Éléments produits
Forge                                     Armes, armures, outils
Jardins                                  Plantes et nourriture
Atelier de faussaire            Faux papiers, déguisement
Laboratoire d’alchimie      Potions, objets alchimiques

Chaque semaine un atelier peut produire jusqu’aux valeurs suivantes
de matériel :
Mod Valeur
-1 100 rilks
0 250 rilks
+1 500 rilks
+2 1000 rilks
+3 2000 rilks
+4 3000 rilks
Vous devrez généralement fournir les matières premières (la moitié du prix)
Cet Atout peut être pris plusieurs fois. Vous pouvez choisir un autre type d’atelier à chaque fois

Autres issues* (Variable)
Il peut d’agir d’une issue de secours comme une porte ou un tunnel secret qui permet de s’enfuir vers une zone en sécurité. Une seule personne à la fois peut l’utiliser.

Coût
Coûts         Effets
1                 Accès rapide à l’extérieur du quartier général, jusqu’à
                  1km de là
3                Jusqu’à 1 jour de voyage de là (Vétéran)
5               Jusqu’à 1 semaine de voyage de là (Héroïque)
8               Autre plan (Légendaire)


+1 Par issue supplémentaires (avec les même restrictions, sinon payer le surcoût correspondant)
+1 Pour que jusqu’à 5 personnes puissent l’utiliser simultanément
+2 Jusqu’à 10 personnes simultanément

 

Bibliothèque (1+, 1 pièce)
Le modificateur s’applique aux jets de Recherche. Une fois la bibliothèque installée, il est possible d’acheter par la suite des améliorations :

✔✔ domaine de spécialisation* (1) : le modificateur s’applique à un jet de Connaissance déterminé


Cellules sécurisées* (1 pour 2 cellules, 1 pièce)
Des cellules pour enfermer des prisonniers ; Les murs et les portes ont une Robustesse de 12 + Mod.


Chambre* (1, 1 pièce)
Jusqu’à 4 personnes peuvent y dormir.


Contact* (2)
L’organisation a un contact. Procédez comme avec l’atout Contacts, si ce n’est que n’importe quel membre de l’organisation peut faire appel au contact. Le jet de Persuasion bénéficie
de +Mod.


Défenses* (2)
Le quartier général peut être équipé de défenses pour se protéger d’intrus. Ces défenses sont en fait des Pouvoirs auxquels l’organisation a accès en cas d’attaque. Les joueurs doivent
choisir les Aspects correspondants au moment où ils installent leurs défenses. Il peut s’agir de nuages de gaz empoisonné (pour le Pouvoir Explosion) ou de chausses-trappes (pour Enchevêtrement) par exemple.

Au moins un personnage doit être présent pour activer les défenses. Pour tout jet de Trait d’une
Défense, on utilise un d6 + Mod.
Cet atout peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un Pouvoir à chaque fois. Il peut s’agir de n’importe quel Pouvoir, du moment que les personnages trouvent un Aspect plausible.
Chaque Défense peut être utilisée une fois par round.


Écuries/garage/hangar à bateau* (1)
Vous disposez d’un endroit où entreposez et entretenir 1 véhicule et son éventuel attelage, ou 4 chevaux. Vous appliquez +Mod pour effectuer les réparations ou les soins.


Focalisation magique (2)
Vous découvrez que votre Quartier général est bâti sur des lignes de pouvoir, une vieille tombe, ou baigne dans les émanations magiques d’un puissant artefacts. +2PP, vous récupérez
+1PP par heure passée dans votre quartier général.


Gardes* (2), Vétéran
Deux soldats expérimentés assignés à la garde. Il s’agit d’Extras qui peuvent aussi être emmenés en missions par les PJs. Ceci devrait rester exceptionnel et uniquement en cas de force
majeur, contrairement aux Membres fidèles.



Infirmerie (2/3, 1 pièce)


Permet de faire des soins à l’abri. Le modificateur s’applique aux jets de Soins et de Vigueur pour les soins naturels.

Membres fidèles* (2) Vétéran
Deux Extra novices, ou 1 Extra Aguerri (si la cellule est de rang Vétéran ou plus)sont recrutés et servent fidèlement la compagnie.
Ils peuvent être emmenés en missions de manière régulière, contrairement aux gardes.
Cet atout peut être choisi plusieurs fois.


Pièce secrète* (1 pour 2 pièces)
La pièce est dissimulée par un passage secret. -4 aux jets pour la localiser. Si la pièce est vide, elle peut faire une bonne cachette pour les trésors.


Piégé (2)
Le quartier général peut être rapidement et facilement détruit avant d’être évacué. Cela peut servir à la fois à effacer les traces compromettantes, et aussi à se débarrasser d’une force
d’invasion trop puissante. Vous devez déterminer dans quelle pièce se trouve le mécanisme de destruction et comment il s’active et procède. Exemples : mécanismes d’inondation, tonneaux
d’huiles inflammable, effondrement des piliers de soutien .. ;


Planque* (2 points, 0/1 pièce)
Une pièce secrète, où se réfugier en cas de coup dur et dormir. Elle est considérée comme cachée, du moins tant qu’elle n’est pas trop utilisée trop souvent. Choisir une des deux options
suivantes (où les deux pour 1 point de plus) :
✔✔ à l’écart du quartier général. Il s’agit dans ce cas d’un appartement d’une pièce
✔✔ Matériel de secours : contient des armes et du matériel de base en cas de coup dur.


Réception (2, 0/1 pièce)
La grande salle de votre quartier général a été conçus pour recevoir et impressionner, que ce soit par son luxe, ou sa collections d’instruments de tortures soigneusement mis en évidence,
la décoration en laisse en tout cas généralement pas indifférent.
Vous appliquez +Mod à tous vos jets de Trait sociaux menés dans la grande salle de votre quartier général.
Si vous le souhaitez, cet Atout vous confère aussi l’accès à une salle de torture pour mener un autre type de discussions.
Il vous en coûte alors une pièce de plus. Vous appliquez alors +Mod à vos jets d’Intimidation (1 tentative par semaine).


Ressources supplémentaires* (2)
Définissez une nouvelle source de revenus, ou une augmentation significative de celles existantes. Les ressources des membres augmentent en conséquence. Mod +1 (maximum +1,
sauf pour le calcul des ressources des membres)
Ne peut être pris qu’une fois par Rang


Réseau d’espions* (2)
Vous disposez d’un réseau d’espions (comme des orphelins) qui vous renseignent. Ces petites mains ne savent pas forcément pour qui elles travaillent (il est donc très dur de remonter
à vous par ce moyen). Permet de récupérer des informations ou des indices une fois par session. Le contenu est bien sûr à la discrétion du MJ.


Salle d’entraînement (4, 1 pièce) , Vétéran
Si une Progression est dépensée pour améliorer des compétences existantes (pas en acquérir une nouvelle), il peut en augmenter une autre (tant que l’Attribut lié reste supérieur ou égal)

Exemples
La guilde des voleurs déguisée en taverne
✔✔ Coût : 22
✔✔ Rang : Vétéran
✔✔ Mod : +2
✔✔ Ressources : 1500$/mois
✔✔ Pièces utilisées : 6+1/6+1
✔✔ Façade publique (2) : une taverne «le Merle noir »
✔✔ Caché (2) : la taverne est facile à trouver, mais savoir qu’elle appartient à un membre de la guilde est plus délicat..
Toutes les pièces servant aux activités de la guilde sont interdites au public et verrouillées
✔✔ Grand (2)
✔✔ Ordres (-1): la guilde prend ses ordres d’un Grand Conseil. Cela leur ouvre aussi occasionnellement l’accès à certaines informations et opportunités intéressantes.
✔✔ Réception (2) : la salle de la taverne, ainsi qu’une salle de torture pour les invités « de choix »
✔✔ Chambres (1) : des chambres confortables pour les membres
✔✔ Chambres (1)
✔✔ 2 cellules (1) : toujours utile pour les récalcitrants.
✔✔ Gardes (2) : il s’agit de 2 gros bras qui font office de videurs à la taverne
✔✔ Ressources supplémentaires (2)
✔✔ Planque (2)
✔✔ Réseau d’espion (2) : les serveurs et serveuses en formentla base, ainsi que quelques mendiants
✔✔ Atelier de faussaire (2) : 750$/mois, fausse monnaie et marché noir
 

 

Vous disposiez donc de 14 points (2 par personnes)

sur ces 14 points j'en retire 4 pour l'achat du bâtiment et pour vos chambres.

votre handicap est Némésis (-2) (handicap majeur qui permet les 3 atouts)
Une autre organisation a juré votre perte. Vous ne savez pas forcément qui ou pourquoi.

2 points d'atouts : façade publique,

2 points d'atout :  caché

2 points pour l'atout : grand

il vous reste donc 2 points à définir ce que vous en faite (l'atelier FORGE coûte 2 points)

 

Yop Bram, tel que je comprends l'exemple de "La guilde des voleurs déguisée en taverne", le handicap diminue le coût de la structure et permet donc d'avoir des atouts en plus. Un peu comme les handicaps à la création du perso qui te permettent d' "acheter" des atouts. Pour coller au background développé jusqu'à présent, j'ai calculé cette proposition :

Nom du QG : La Tanière

- Bâtiment principal : 2 Chambres (2 pts et 2 pièces) et Cabinet de magie (2 pts et 0/1 pièce) : ça n'existe pas dans les atouts disponibles mais on pourrait le considérer, soit comme un Atelier, soit comme une Focalisation magique, soit comme une Défenses qui permettrait à nos mages d'attaquer/neutraliser les intrus. Un atelier pourrait servir à enchanter nos objets (mais je crois me souvenir que tu n'y étais pas favorable), ou de point d'entrée aux potions de vie que tu hésitais à introduire.
Sous-Total = 4 pts

- Handicap majeur Némésis (2 pts) : Une autre organisation a juré notre perte. On ne sait ni qui ni pourquoi.
- Atout Façade publique (2 pts) : le Passeur d'Aurore constitue notre ressource principale (Mod). Mais l'auberge apporte des revenus complémentaires et permet de collecter des rumeurs via un serveur au service d'Alfred => +250 rilks par mois et +mod aux jets de Réseaux. (Le nom public de l'Auberge est à déterminer)
- Atout Caché (2 pts) : l'entrée de La Tanière (QG) est dissimulée dans une alcove de l'Auberge => QG difficile à localiser
- Atout grand (2 pts) : notre QG est grand et plusieurs pièces sont encore inusitées (+3 pièces)
- Forge (2 pts et 1 pièce) : permet à Vengryn et son assistant de réparer et fabriquer armes, armures et outils.

COUT TOTAL : 14 pts

PS : concernant la Némésis, nos personnages ne savent ni qui ni pourquoi mais ont-ils seulement connaissance qu'une autre organisation a juré leur perte ou sont-ils dans l'ignorance totale ?

le handicap diminue le coût de la structure

Non le handicap est une perte sèche de point et les atouts sont à acheter avec des points, le fait de prendre un handicap majeur permet d'acheter un atout de plus.

et ton calcul comprends 18 points :)

 

No problemo Bram, j'ne comprends pas le bousin comme toi mais c'est toi le MJ. Donc c'est toi qui tranche, comme la hache :)

J'ai mis à jour mon précédent message en virant la Réception, une chambre (deux suffisent) et le réseau d'Espions. A voir si ça te va comme ça. J'ai laissé la Forge mais ce n'est qu'une proposition de mon PJ :)

Selon moi outre le choix définitif ou non de la Forge, il reste à déterminer l'utilité du Cabinet de magie et mon p'tit PS sur la Némésis dans mon message précédent.

Le choix de la forge doit être collégiale, et fera certainement l'objet d'un vote (ou pas),

Pour le "Némésis" vous n'êtes pas à l'origine de la création de la compagnie :), elle est le "bébé" d'Alfred ceci explique cela je n'en dirai pas plus sur le sujet.

Bon ! Cette histoire commence bien ! C'est sympathique, animé et bien ficelé ! Merci ! ;o)

On va remettre un jeton dans le jukebox pour voir quel refrain va sortir de la boîte... Adam's Family peut-être ? ;o)

A++

SAG.

26.03. noté.

krisprolls

mar 03/03/2020 - 21:45

Merci pour cette première réunion de famille. On sent que l ambiance était ... électrique Ça va péter dans les chaumières je vous dis que ça En revanche. Plus de blague freda hein !?! Sinon on va au devant de gros gros soucis Parole de moi meme

De blague ??!! Je n'en ai pas fini avec ces sois-disant assassins. DES ESCROCS OUI !!!
Et qu'ils n'espèrent pas que je les remercie de nous laisser enterrer ces Maîtres du Cercueil. Ils ont essayé d'attenter à nos vies dans notre demeure ? Ca nous donne le droit de cramer la leur !!!

Par contre, il y a quelque-chose de surprenant dans leur démarche. Comment ce fait-il que de si puissantes guildes aient besoin de nous pour s'occuper des Maîtres du Cercueil ? Tient de quel Cercueil parle-t-on d'ailleurs ?

Bon, Alfred nous a conseillé d'interroger nos employés, allons-y.

Sinon c'est bon pour moi le 23/04 :)

Je dis, les nains font n'importe quoi mais ils le font bien !

Comme d'hab, on revient aux fondamentaux : la taille...

La taille du Cercueil collectif que l'on va cramer mais aussi la taille de la carotte avec laquelle... On va les assaisonner avant de les cramer...

Car c'est bien des Maîtres du Cerfeuil dont on parle ! Pas n'importe qui ! Des gars étoilés que l'on va cuisiner avant... De les envoyer sur orbite ! ;o)

Et s'ils jouent les gros bras, on les tatanera au presse-papier (serre-feuille) ! Qu'on se le dise !

Comment ce fait-il que de si puissantes guildes aient besoin de nous pour s'occuper des Maîtres du Cercueil ?

Comme expliqué en séance il est rare, mais cela est déjà arrivé, que deux guildes aient besoin d'un tiers pour ne pas que l'une prenne plus d'importance que l'autre, il s'agit de conserver l'équilibre des pouvoirs et comme il s'agit d'éradiquer une guilde/compagnie qui  a causée du tort aux deux guildes il faut l'aval de puissant (d'où la signature de quelques nobles ainsi que des deux maitres de guilde qui a une valeur "officielle")