Race : Tieffelin
Age : 21 ans
Taille : ~165 cm
Poids : ~55 Kg
Peau halée
Cheveux blancs
Yeux vairons : un oeil jaune et un oeil gris
4 cornes, 2 de chaque côté de la tête
Oreilles (très) pointues
Musclée
Abstraction faite de ses signes distinctifs tieffelins, plutôt jolie.
Traits de personnalité :
Personnalité paradoxale, généralement calme, efficace et plutôt solitaire. Elle a ses têtes. Et parfois un côté "marchande de poisson" un peu surprenant.
Historique :
Orpheline du diable Qarnu et d'une mère devenue folle suite à l'extermination de son village et le kidnapping de ses enfants emmenés comme esclaves vers les îles barbaresques, Makana ne ressemble en rien (ou presque) à ses ascendants.
Adoptée depuis son plus jeune âge par un pêcheur et sa femme marchande de poisson, elle bénéficie d'une bonne éducation torréenne avec des valeurs fortes de respect, de distinction entre le bien et le mal, d'efficacité dans le travail, de bienséance et de discrétion en cas de besoin. Elle apprit ainsi la pêche, la navigation, l'orientation, et accessoirement la vente de poisson. Cette dernière d'apparentant pour elle à un supplice à cause des régulières remarques déplacées de certains clients notables quand à ses origines. Elle développa ainsi une forte aversion pour les "bien-nés avec une ménagerie de cuillères en argent dans le fion".
Elle mène rapidement une double vie. Au Soleil le poisson et la navigation. Et sous la Lune, apprentie d'un vieux voleur souhaitant transmettre son art à un apprenti doué du sens de l'honneur. Réalisant vite l'avantage de cette double vie nocturne, Makana profita de son apprentissage de voleuse pour récolter quelques informations croustillantes et compromettantes sur quelques uns des notables corrompus qui lui pourrissaient la vie à cause de ses 4 simples petites cornes. Guidée par son sens de la justice et celui du commerce, elle monnayait ses services, se créant un petit pécule bien dodu tout en envoyant quelques riches malfrats corrompus derrière les barreaux. Pécule toujours partagé avec sa famille. Globalement, tout allait bien.
Jusqu’au jour tragique d'une nouvelle arrivée des ravageurs du chancre qui laissa l’atoll exsangue et privé de 80% de sa population dont sa famille d’adoption. Privée de ce soutien, Makana était la cible idéale pour désigner un responsable démoniaque à cette tragédie et satisfaire la populace brinquebalante par un simulacre de procès. Dans la panique générale, elle échappa à ses geôliers et rafla discrètement du matériel ainsi que le trésor du marchand notable qui l'avait harcelée depuis l’enfance et qui avait réussi à enflammer la foule pour la faire bruler vive. Elle prit donc la fuite. Sautant dans un bateau, elle rejoignit d’abord les iles barbaresques, espérant y retrouver des frères et sœurs de sang. Cet espoir déçu, elle rejoignit les cités franches.
Recrutée par la demi-elfe Azra pour sa capacité à récolter des informations compromettantes, elle travaille pour les guetteurs de Mistad depuis quelques années.
A l'issue de son cheminement sur l'île éphémère de Thalann Mauduir, Makana passe Niveau 2 (300 XP) avec une prime de 150 XP. Avec le montant de sa prime, Makana totalise 450 XP (ce qui ne lui permet pas de passer Niveau 3).
Merci d'indiquer ci-dessous le résultat du Dé de Vie obtenu pour le passage Niveau 2 ainsi que toutes les options retenues (nouvelles aptitudes, etc...)
Etat d'Eveil : en cours d'éveil. Makana gagne la possibilité de manifester une aptitude magique supplémentaire (en plus des 2 initiales du Niv. 1).
Makana profite d'un repos bien mérité dans la villa pour retrouver la santé, suite aux blessures qui l'ont empêchée de bénéficier pleinement de cette nouvelle expérience.
D8=4 => 5 + 1 (bonus de Constitution) = 6 PV supplémentaires. Total : 15 PV au Niveau 2
Ayant bien compris l'importance de la rapidité, Makana développe l'aptitude de roublardise, qui lui donne une action bonus à chaque tour de combat : foncer / se dégager / se cacher.
Par contre, Makana est un peu perdue quant aux aptitudes magiques car jusqu'ici elle n'en avait aucune. Ayant trébuché sur ses propres lacets le jour de la distribution de l'éveil, ses oreilles se sont depuis fermées hermétiquement à ce sujet... MJ, Help !
Edit : Makana étant roublard : pas de sort associé. Donc juste le sort de thaumaturgie des tieffelins
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Alignement : chaotique bon
Niv : 2
XP : 450
PV = D8(4 -> 5) + mod CON (1) + PV (9) => PV = 15
Aptitudes :
1. Attaque sournoise : +1d6
2. Roublardise : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
Etat d'Eveil : en cours
Aptitudes magiques : aucune
Etat de corruption : inconnu
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Gains / Ressources :
- 23+70 po = 93 po
- 8 pa
- 1 pc
Aptitudes :
1. Attaque sournoise : +2d6
2.Roublardise :+1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait: au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
Etat d'Eveil : en cours
Aptitudes magiques : aucune
Etat de corruption : inconnu
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Dès l'arrivée à Escaline, Makana négocie quelque emprunt de sous avec ses camarades pour leur plus grand bien et celui de leur mission.
La bourse pleine et des étoiles plein ses yeux vairons, elle retourne manu militari chez le sympathique Ricardo Orlovar Nekkens Arlouri, installé à l'étage de l'entrepot de Reman Alkuir.
Comme convenu avant leur départ de la cité, l'halfelin artificier avait gracieusement conservé pour Makana son prototype de Bushwhacker's Firespitter ou lance flamme salamandre.
Après un court apprentissage et en échange d'un compte rendu d'utilisation détaillé, il lui cède pour la modique somme de 80 po.
Makana est donc maintenant équipée d'un lance-flamme salamandre (détail à compléter)
Et de quelques dettes :
- 16 po pour Octavieus
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Cette arme a été mise au point par le très sympatique artificier gnome : Ricardo Orlovar Nekkens Arlouri.
Les caractéristiques du Bushwhacker's Firespitter :
- Catégorie : Arme de guerre à distance
- Disponibilité : introuvable (prototype)
- Dégâts : 2D8 (type : Feu)
- Poids : 9 kg
- Propriétés (cf. Aventuriers p292) : bande de 3m (5/20), deux mains, lourde, rechargement (spécial), dégâts continus (spécial), prototype (spécial)
Le Bushwhacker's Firespitter est un ancêtre du lance-flamme.
L'arme projette une bande de liquide enflammé de 3m de large avec un sélecteur permettant de choisir une portée normale (jusqu'à 5m) ou portée étendue (>5m et 20m max). Un seul jet d'attaque à distance est réalisé. Toute créature se trouvant dans la zone couverte et dont la CA est atteinte subit immédiatement 2D8 dégâts de type Feu.
Une cible touchée devient une torche vivante qui continuera de subir 1D6 dégâts de type Feu au début de chaque tour suivant (dégâts continus). Une cible touchée peut stopper les dégâts continus si elle utilise son action pour tenter d'éteindre les flammes (jet en Dextérité avec un DC 15).
Rechargement : l'arme ne peut tirer qu'un round sur 2 (le temps pour la salamandre de réalimenter le réservoir.
Prototype : au moment d'un tir, sur un jet d'attaque à distance dont le résultat naturel du D20 donne 1 ou 2, le Bushwhacker's Firespitter connaît une avarie. Le joueur du porteur de l'arme lance 1D6 :
1-2 : déflagration. L'arme explose dans les mains du personnage. Ce dernier subit automatiquement 4D8 dégâts (2D8 de type tranchant et 2D8 de type feu). Les autres créatures dans un rayon de 3m doivent réussir un JS Dextérité DC 15 : 4D8 dégâts en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
3-4 : mélange instable. Le porteur de l'arme doit réussir un jet en Dextérité avec un DC 15 pour parvenir à tourner les molettes de réglage destinées à conserver stable le mélange dans lequel baigne la salamandre. En cas d'échec, c'est la déflagration.
5-6 : problème à l'allumage. L'arme est activée mais le jet de flamme ne se produit pas. Il faudra essayer un nouveau tir après le temps de rechargement.
Les murs grinçaient, les tuyaux suintaient et l'horreur de ce lieu sous-marin n'était atténué par aucune vision un peu confortable qui aurait permis à Makana de reprendre pied.
A cette instant, la tieffelin sentit son coeur se serrer. Comme si une main lui compressait fortement l'organe vital. Elle ferma les yeux.
Elle vit un visage :
Elle connaissait cette "soeur". C'était Dhimi. C'était aussi une Guetteuse de Mistad.
Elle la voyait marcher dans un vaste couloir avec un sol et des colonnes de marbre. Un endroit inconnu, exotique. Elle avait l'air contrarié.
Tout d'un coup la barde lui partagea ses pensées, sans que Makana comprenne réellement comment.... Elle savait qu'elle commençait à s'éveiller mais de là à....
Dhimi se remémorait une audience récente face à un certain Pythor, Roi d'Estoria et soit-disant Dieu des Batailles.
Le portrait d'Anora, la seule enfant encore vivante du Roi, s'imprima dans son esprit. Il fallait parvenir à la sauver tout en restant en accord avec les conditions édictées par le clergé de Sydon.
Un autre visage inconnu, d'abord flou, s'installa dans son esprit et une voix se fit entendre mais à destination de Dhimi. C'était une expérience très étrange.
Bonjour, je suis un Barde efficace et je cherche à rejoindre votre groupe. Pour être précis, il me faut à tout prix rencontrer la fille de Pythor... C'est pour une affaire... Importante... Vitale même... Je vous assure... L'avenir de cette terre est en jeu... Je sais que vous avez déjà une Barde très compétente, mais je me ferai tout petit. Sans doute que vous ne me verrez même que rarement... Et puis, je serai ravis de m'entretenir avec votre Barde justement... C'est une affaire importante aussi... Hum... Voilà, je vous laisse ma carte, oui c'est bien ça Médril... Médril Delien... Vous pouvez laissez un message à Azra, elle transmettra...
Oui, le barde Médril, Makana l'avait entraperçu au QG des Guetteurs de Mistad. Le garçon, éloquent (mais perché), était arrivé récemment, avec un copain d'enfance.
Mais "bon sang", que se passait-il ? Pourquoi s'installaient-ils tous dans sa tête ?
Makana traine la patte dans le couloir. Encore choquée par l'affrontement entre Berthorn et Octavius. Elle qui commençait à se sentir enfin en confiance auprès d'eux... Les voilà qui sortent leurs armes l'un contre l'autre. L'un son épée, l'autre sa langue acerbe et ses gants de dragon.
Et Aziel qui ne va pas bien. Au point d'en avoir oublié son appétence pour le sang frais. Makana n'apprécie pas du tout d'avoir dû faire le sale boulot à sa place. Mais c'était impossible de laisser ces pauvres âmes en peine. C'était faire preuve de miséricorde que de couper le mince fil qui les reliait encore à la vie. Il n'y avait pas d'autre choix.
Et cette vision impromptue, c'est la cerise pourrie qui fait déborder l'indigeste gâteau. Tant d'année à rêver d'éveil, et il fallait que ça craque maintenant ! Là ! En plein carnage au milieu de je ne sais où dans l'antre sub océanique du Chancre. Dhimi et Medril, passe encore. Mais Pythor et Anora ? C'est qui, ceux là ? Si seulement elle savait comment utiliser ce lien et contacter directement Dhimi. Ou Médril, pourquoi pas, même si ça serait mieux que ce soit Dhimi. Pour comprendre un peu ce qui se passe.
Mais ça n'est pas la priorité. De toute façon, qui est en état de l'écouter là maintenant ? La priorité, c'est Aziel qui a anormalement pété les plombs. Et Berthorn et Octavius, qui étaient jusqu'ici comme les deux doigts d'une main amputée, et qui se lèvent l'un contre l'autre. Mais quel carnage... Dire que cette expédition était sensée redorer le blason du petit groupe avant leur retour auprès d'Azra... Que faire ?...
Si seulement je pouvais m'enterrer au fond d'un trou pour hiberner et me réveiller à Torea dans mon petit lit confortable en réalisant que tout ceci n'était qu'un mauvais rêve...
Grommelant dans le couloir :
Et mon Bushwhacker's Firespitter, il est où bordel !
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
Etat d'Eveil : en cours
Aptitudes magiques : aucune
Etat de corruption : inconnu
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
Etat d'Eveil : 1 ?
Aptitudes magiques :
- Thaumaturgie : Book02 p.274
Sort mineur de transmutation / 1 action / 9m / V / jusqu'à 1 minute
Effet suivant au choix :
- voix 3x + forte que la normale -> 1min
- les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
- des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
- création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
- une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
- aspect de mes yeux modifié -> 1 min
- Réprimande maléfique : Book02 p.252
Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
-> Pointe du doigt la créature qui m'a blessée qui se retrouve entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX
- échec : 2d10 dégâts de feu
- réussite : 1d10 dégât de feu
Etat de corruption : + 1 pt mineur
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Niv : 5 XP : 12750
Bonus de maitrise : 3
PV = D8(2 ->5) + mod CON (1) + PV (29) => PV = 35
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
5. Esquive instinctive (niv 5) : si touchée par attaque d'un assaillant visible : au prix d'une réaction => dégâts /2
Etat d'Eveil : 1
Aptitudes magiques :
1. Thaumaturgie : Book02 p.274 Sort mineur de transmutation / 1 action / 18m / V / jusqu'à 1 minute
Effet suivant au choix :
- voix 3x + forte que la normale -> 1min
- les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
- des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
- création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
- une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
- aspect de mes yeux modifié -> 1 min
2. Réprimande maléfique : Book02 p.252 Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
Pointer du doigt la créature qui m'a blessée => entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX = 13 (8 + Bonus maitrise + DEX)
- échec : 2d10 dégâts de feu
- réussite : 1d10 dégât de feu
3. Illusion mineure : Book02 p.198 Sort mineur d'illusion / 1 action / 18m / G / 1 minute
Création d'un son, image, objet connu
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT)
4. Déguisement : Book02 p.163 Illusion niv 1 / 1 action / portée personnelle / VG / 1h
Modification de MON apparence, inclus armure, vêtements, armes jusqu'à révocation au prix d'une action
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT) ou au toucher si la forme ne correspond pas
6. Sort des ténèbres : Book02 p.272 Evocation niv 2 / 1 action / 18m / VM charbon / concentration -> 10 minutes
Depuis un point à portée au choix : propagations de ténèbres magiques en une sphère de 4.5 M de rayon
Si le point est un objet, les ténèbres se déplacent avec lui
Les créatures avec vision dans le noir n'y voient rien et les lumières magiques sont sans effet
-> Pour s'en débarrasser : recouvrir la source avec un objet opaque
-> si une partie de la zone chevauche une zone de lumière créée par un sort de niv 2, elle est dissipée
5. Détection des porteurs / lanceurs de contagion : (cf Book02 p.151) Au prix d'une action bonus : perception sort ou créature usant de contagion
Portée : 9m
Etat de corruption : 2 pt mineur, 1 pt intermédiaire
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Makana ouvre les yeux. Ses oreilles résonnant encore des râles des 3 dragons. Octavius est en train de s'en aller. Berthorn a disparu. Aziel et Matado sont au sol. Elle se lève difficilement et se dirige vers ses compagnons. amochés.
Aziel émergeant d'un air très mécontent, elle approche de Matado. Essayant en vain de se souvenir des paroles prononcées par les voix de Dhimi et Médril avant sa perte de conscience.
Petit à petit, certaines images lui reviennent en mémoire et elle se fige. Deandra Sicluna, Torrikson et Eirderreth, le dragon des volcans qui a traumatisé Octavius. Keldra Cyrmen, championne de Kholodnyyv le dragon de givre, avec Islandis pour mentor. Et ces deux inconnus en lien avec Hrysantheis, le dragon d'agathe... Les monastiques du temple d'Atumata. Il a été dit que allions accomplir notre destin : récupérer l'orbe avant que le mage Azel ne s'en empare. Notre destin ? Le Destin !
Et Makana, surprise, voit ses amis se diriger vers l'orbe verte au lieu de la rouge. L'orbe contaminée par le Chancre ! L'orbe de Hrysantheis, le dragon corrompu ! Au risque de corrompre la forge du destin toute entière ! Elle leur court après pour les stopper, mais c'est trop tard. Elle comprend enfin qu'Octavius lui aussi a choisi l'orbe verte. Alors elle se plie au choix du groupe.
Et Berthorn... A-t-il disparu à tout jamais ? S'est-il fondu dans la Forge elle-même ? Ou est-il retourné conter fleurette à Deandra Sicluna ? La bonne blague. Nous ne sommes qu'une blague. Un flocon de poussière en technicolor, malmené par la forge du destin. Un flocon de poussière doté d'une destinée bien trop grande : soigner le dragon corrompu ou empêcher à tout jamais que la Forge soit rallumée.
Elle éclate de rire. Et elle en pleure de rire. Et l'écho effrayant lui retourne avec violence que même un flocon de poussière peut faire beaucoup de bruit.
« Un carnage, ce fut. Un carnage cela sera-t-il ?… »
S’occupant distraitement des mules dans les écuries de la taverne de l’Auroch d’Emzini, Makana profite de cet instant bienheureux de solitude pour réorganiser ses pensées. Le Destin est en marche, inutile de lutter contre lui. Autant assumer notre rôle de possesseurs de l'une des 3 clé : la mauvaise. Nous voilà donc à la recherche d’une poétesse, sensée nous mener vers « ce que représente notre clé » et je ne sais quoi au sujet d'un « émissaire de Mélancholia qui a été appelé ».
« Sérieusement, il y a des cours pour apprendre à parler flou chez les érudits, ou quoi ? Que signifient ces quelques mots ? Si seulement Taurikaa était là, elle aurait pu nous traduire les mots de la sœur supérieure Aventudu. »
Enfin bref, revenons à nos moutons et la poétesse. Chanteuse à la voie d’or, et avec un sérieux grain dans le ciboulot, actuellement emprisonnée dans le Monitor. Gigantesque navire à quai et en réparation dans l’un des hangars d’Emzini gardé comme un précieux trésor par beaucoup plus de gardes que nécessaire.
Comme le monde est petit ! Matado a-t-il été surpris de recroiser ce navire, précédemment commandé par la fille de son mentor ? Le même mentor dont la mort a transformé Matado en l’écailleur que nous connaissons. Le destin prend parfois des chemins bien tortueux pour mener chacun sur Son chemin.
Un carnage dans une caverne magique et nous voilà repartis pour une traversée du désert à dos de mulet jusqu’à Emzini, à la recherche de cette mystérieuse poétesse. Dans ce monde complètement transformé par l’apparition des 3 dragons géants, gardiens de la Forge du Destin. En un instant, l'intense perturbation des flux de géomagie a révélé de nombreux lieux cachés dans tout Eana. Une île continent est même apparue au centre du triangle de la Perdition, dans les îles barbaresques. Makana, n’aime pas du tout ça. Et encore moins après les derniers dires d’Aventudu :
« Eana sera secouée par une série de révélations »
Le mot important ici, c'est "sera". Sous entendu, on n'a pas encore tout vu... Et l'équipe n'est pas au mieux de ses capacités.
Octavius semble plus mal que jamais. Avec un frisson désagréable, Makana se souvient des marques noires arachnéïdes répandues sur tout le corps d’Octavius. A-t-il compris qu'elle les a vues ? Quelle chance de lui avoir apporté son thé réparateur lors de la sieste du halfelin au monastère. Pour l’instant, elle fait le choix de garder cette information pour elle. Même si elle considère Octavius comme l’un des siens et un élément essentiel de leur fine équipe de bras cassés, elle a conscience qu’il est désormais très risqué de lui faire confiance aveuglément. Disons, encore plus risqué qu'avant tout ça. Entre ces marques du chancre, la crise de folie qui l’a frappé dans la caverne d’Almawtaa, et sans Berthorn pour le calmer, il va falloir garder un œil sur lui et trouver un moyen de le soigner.
Aziel quant à elle, semble être revenue à son état normal, conservant le soupçon d’agressivité supplémentaire dû à sa rencontre avec l'Aboleth. Humeur explosive. Appétit d’ogre affamé. Tentatives d’intimidation gratuite histoire de provoquer la bagarre avec des cuisinières pacifistes. Niveau de réflexion au ras des pâquerettes. Et nombrilisme époustouflant. Malgré l’orbe (éteinte ?) dans son sac à dos et dont Aziel semble ne pas réaliser la dangerosité, Makana pense pouvoir continuer de compter sur elle pour quelques missions de renseignement conjointes et pour ses incroyables capacités au combat. Avec un peu de chance, Aziel saura utiliser sa toute nouvelle relation avec Octavius pour le protéger à la fois des autres et de lui-même.
Matado, peu causant comme d’ordinaire. Son visage de marbre s’est cependant brièvement fissuré lors de sa découverte de Berthorn fondu dans la roche de la caverne des morts. Quel effet a eu sur lui la vue de ces 3 anciens dragons ? Saura-t-il faire la part des choses entre sa haine des écailles et notre rôle pour la survie d'Eana ? Est-il toujours aussi solide ou sur le point de craquer ? Comment va-t-il réagir une fois à bord du Monitor ? Makana, n’en revient toujours pas qu’il l’ait, elle, laissée faire la causette au monastère d'Hatoumata. Tout ça parce qu’elle a tenté de compléter la mission de Berthorn en bafouillant une prière pour Taurikaa devant l'autel d'Almawtaa. Elle, Makana la secrète, la discrète, celle qui agit dans l'ombre, propulsée porte-parole des guetteurs de Mistaad auprès de l'omnipotente sœur supérieure et des puissantes sœurs du cercle, après l'apparente démission de la totalité des membres de l'équipe ! Makana, la maman de la troupe ! Mais où va le monde ? Si ça n’est pas un signe que la Forge du Destin va au désastre, que faut-il de plus ?
Quant à notre nouveau compagnon… Ebbenezzer Lloris. Que dire sur son compte ?... Il semble très doué dans son art. Potions de soin efficaces. Thé infect et fortement diurétique. Cuisinier hors pair, sauf peut-être Octavius lui-même. Extrêmement possessif et fortement matérialiste. A peine arrivé et déjà en conflit avec notre halfelin. Il n’a clairement aucune envie de risquer sa vie. Pour quelle raison Azra a-t-elle envoyé cet alcoolique patenté dans le royaume d’Akunauba ? Non que nous puissions nous passer de ses compétences de guérisseur. Mais pourquoi lui ? Ses seules motivations semblent être de trouver une couche douillette et une profusion de tonneaux d’alcool. Que dire de plus ? Musicien lamentable, ce n'est pas peu dire. Un peu crédule. Il semble avoir réellement cru Octavius responsable du petit accès de flammes vers son auguste postérieur dans les cuisines d'Hatoumata après leur léger esclandre. Héhé ! Leurs prochains échanges pourraient être distrayants ! Il a l'air d'avoir de bons contacts chez les taverniers. Donc potentiellement des connaissances et pied-à-terre de qualité partout où ses pérégrinations l'ont mené. Si seulement il n’exhalait pas cette odeur atroce de vieille gnole mêlée de crasse, il aurait pu être notre caution sociale. Il semble néanmoins désireux de s’intégrer à notre équipe. Mais pour combien de temps ? Nous tournera-t-il le dos à la première occasion de rejoindre la Cité Franche ? Il a quand même donné une infusion laxative à la totalité des soeurs traumatisées du monastère d'Hatoumata juste pour retarder notre départ. Peu importe que l'avenir d'Eana toute entière dépende de la rapidité du dit-départ. Ricanant intérieurement en imaginant la nuit suivant cette tournée générale au monastère, Makana décide qu'Ebbenezzer pourra toujours être leur caution bonne humeur. Elle repense, rêveuse, au merveilleux cocktail de Toréa qu'il lui a offert à la taverne de Balder. Un bon point pour lui. Une certaine douceur enfouie sous une gangue de vénalité et de lâcheté. Saura-t-il lui créer une potion pour communiquer volontairement avec Dhimi ou Medril, afin d'en savoir plus sur leur lien et de partager leurs connaissances et avancées respectives, puisqu'ils sont tous porteurs de clé ? Et aussi une potion pour stabiliser voire soigner Octavius et, qui sait, soigner Hrysanthéis ? Ça ne coute rien de demander. Quoique, vu le phénomène… Mouais... Pfff…
Bon. Voilà nos objectifs : libérer la poétesse, la convaincre de nous guider, puis réussir à trainer tout ce petit monde dans la direction que le Destin a choisi pour nous. Si la poétesse est aussi cinglée que le prétend sa réputation et qu'il y a moyen de faire le trajet en bateau, envisager de la laisser prisonnière dans les cales du Monitor et de s'en aller avec. Coincés à bord d'un bateau. Cela permettra de réduire les risques de fuite d'Octavius et d'Ebbenezzer. Mais quelle galère !
Etape n°1 : proposer à Aziel de faire un tour conjoint dans le hangar afin de repérer les divers risques, tours de garde, estimation des troupes et approches possibles. En parallèle, inciter Matado à faire prendre un bain à Ebbenezzer. Et Octavius à se reposer.
« Au pire, je pourrai toujours me recycler en prostituée sur les quais d’Emzini… Si le Destin le permet... »
Niv : 7 XP : 27600
Bonus de maitrise : 3 PV niv 6 = D8(7) + mod CON (1) + PV (35) => 43
PV niv 7 = D8(7) + mod CON (1) + PV (43) => 51 PV = 51
Expertise du niveau 6 = bonus de maitrise doublé - Athlétisme
- Outils de voleur
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 7) : +4d6 :
si avantage au jet d'attaque + arme à distance ou finesse OU si un autre ennemi non neutralisé de la cible se trouve à moins de 1.5m de celle-ci et que je n'ai pas de désavantage
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
5. Esquive instinctive (niv 5) : si touchée par attaque d'un assaillant visible : au prix d'une réaction => dégâts /2
5. Esquive totale (niv 7) : si soumise à un effet donnant droit à un JS DEX pour dégâts /2 => si réussite : pas de dégâts - si échec : dégâts / 2
Etat d'Eveil : 1
Aptitudes magiques :
1. Thaumaturgie : Book02 p.274 Sort mineur de transmutation / 1 action / 18m / V / jusqu'à 1 minute
Effet suivant au choix :
- voix 3x + forte que la normale -> 1min
- les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
- des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
- création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
- une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
- aspect de mes yeux modifié -> 1 min
2. Réprimande maléfique : Book02 p.252 Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
Pointer du doigt la créature qui m'a blessée => entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX = 13 (8 + Bonus maitrise + DEX)
- échec : 2d10 dégâts de feu
- réussite : 1d10 dégât de feu
3. Illusion mineure : Book02 p.198 Sort mineur d'illusion / 1 action / 18m / G / 1 minute
Création d'un son, image, objet connu
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT)
4. Déguisement : Book02 p.163 Illusion niv 1 / 1 action / portée personnelle / VG / 1h
Modification de MON apparence, inclus armure, vêtements, armes jusqu'à révocation au prix d'une action
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT) ou au toucher si la forme ne correspond pas
5. Sort des ténèbres : Book02 p.272 Evocation niv 2 / 1 action / 18m / VM charbon / concentration -> 10 minutes
Depuis un point à portée au choix : propagations de ténèbres magiques en une sphère de 4.5 M de rayon
Si le point est un objet, les ténèbres se déplacent avec lui
Les créatures avec vision dans le noir n'y voient rien et les lumières magiques sont sans effet
-> Pour s'en débarrasser : recouvrir la source avec un objet opaque
-> si une partie de la zone chevauche une zone de lumière créée par un sort de niv 2, elle est dissipée
6. Détection des porteurs / lanceurs de contagion : (cf Book02 p.151) Au prix d'une action bonus : perception sort ou créature usant de contagion
Portée : 9m
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, toutes armes de guerre à distance, toutes armes de guerre de corps à corps
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10 po pour Matado
- 5 po pour Aziel
---
Makana a plutôt bien résisté mentalement aux derniers évènements. Elle est attristée de voir ses compagnons plonger progressivement dans des solutions radicales d'élimination, de meurtres et d'empoisonnement systématiques. Elle se sent elle-même de plus en plus sous l'effet de ces choix de solutions extrêmes.
Ebenezzer semblant gagner la confiance des autres membres du groupe, elle envisage d'aller lui fairre part de ses inquiétudes pour Octavius et Aziel. Mais tout d'abord, elle profitera du temps passé sur le navire pour relancer son sort de détection des porteurs de contamination sur Octavius, puis sur Aziel aussi, au cas où.
Makana
Description physique :
Race : Tieffelin
Age : 21 ans
Taille : ~165 cm
Poids : ~55 Kg
Peau halée
Cheveux blancs
Yeux vairons : un oeil jaune et un oeil gris
4 cornes, 2 de chaque côté de la tête
Oreilles (très) pointues
Musclée
Abstraction faite de ses signes distinctifs tieffelins, plutôt jolie.
Traits de personnalité :
Personnalité paradoxale, généralement calme, efficace et plutôt solitaire. Elle a ses têtes. Et parfois un côté "marchande de poisson" un peu surprenant.
Historique :
Orpheline du diable Qarnu et d'une mère devenue folle suite à l'extermination de son village et le kidnapping de ses enfants emmenés comme esclaves vers les îles barbaresques, Makana ne ressemble en rien (ou presque) à ses ascendants.
Adoptée depuis son plus jeune âge par un pêcheur et sa femme marchande de poisson, elle bénéficie d'une bonne éducation torréenne avec des valeurs fortes de respect, de distinction entre le bien et le mal, d'efficacité dans le travail, de bienséance et de discrétion en cas de besoin. Elle apprit ainsi la pêche, la navigation, l'orientation, et accessoirement la vente de poisson. Cette dernière d'apparentant pour elle à un supplice à cause des régulières remarques déplacées de certains clients notables quand à ses origines. Elle développa ainsi une forte aversion pour les "bien-nés avec une ménagerie de cuillères en argent dans le fion".
Elle mène rapidement une double vie. Au Soleil le poisson et la navigation. Et sous la Lune, apprentie d'un vieux voleur souhaitant transmettre son art à un apprenti doué du sens de l'honneur. Réalisant vite l'avantage de cette double vie nocturne, Makana profita de son apprentissage de voleuse pour récolter quelques informations croustillantes et compromettantes sur quelques uns des notables corrompus qui lui pourrissaient la vie à cause de ses 4 simples petites cornes. Guidée par son sens de la justice et celui du commerce, elle monnayait ses services, se créant un petit pécule bien dodu tout en envoyant quelques riches malfrats corrompus derrière les barreaux. Pécule toujours partagé avec sa famille. Globalement, tout allait bien.
Jusqu’au jour tragique d'une nouvelle arrivée des ravageurs du chancre qui laissa l’atoll exsangue et privé de 80% de sa population dont sa famille d’adoption. Privée de ce soutien, Makana était la cible idéale pour désigner un responsable démoniaque à cette tragédie et satisfaire la populace brinquebalante par un simulacre de procès. Dans la panique générale, elle échappa à ses geôliers et rafla discrètement du matériel ainsi que le trésor du marchand notable qui l'avait harcelée depuis l’enfance et qui avait réussi à enflammer la foule pour la faire bruler vive. Elle prit donc la fuite. Sautant dans un bateau, elle rejoignit d’abord les iles barbaresques, espérant y retrouver des frères et sœurs de sang. Cet espoir déçu, elle rejoignit les cités franches.
Recrutée par la demi-elfe Azra pour sa capacité à récolter des informations compromettantes, elle travaille pour les guetteurs de Mistad depuis quelques années.
FdD - Journey [Prelude] : Passage Niv. 2
A l'issue de son cheminement sur l'île éphémère de Thalann Mauduir, Makana passe Niveau 2 (300 XP) avec une prime de 150 XP. Avec le montant de sa prime, Makana totalise 450 XP (ce qui ne lui permet pas de passer Niveau 3).
Merci d'indiquer ci-dessous le résultat du Dé de Vie obtenu pour le passage Niveau 2 ainsi que toutes les options retenues (nouvelles aptitudes, etc...)
Etat d'Eveil : en cours d'éveil. Makana gagne la possibilité de manifester une aptitude magique supplémentaire (en plus des 2 initiales du Niv. 1).
Etat de corruption : inconnu.
Gains / Ressources : néant.
Dé de vie (edit)
En attendant tout le reste, voici mon dé de vie pour le niveau 2, fait sur Discord à l'instant (05/05 17:22)
D8 : 4 -> mini 5 (aventurier p.226)
Evol Makana
Makana profite d'un repos bien mérité dans la villa pour retrouver la santé, suite aux blessures qui l'ont empêchée de bénéficier pleinement de cette nouvelle expérience.
D8=4 => 5 + 1 (bonus de Constitution) = 6 PV supplémentaires.
Total : 15 PV au Niveau 2
Ayant bien compris l'importance de la rapidité, Makana développe l'aptitude de roublardise, qui lui donne une action bonus à chaque tour de combat : foncer / se dégager / se cacher.
Par contre, Makana est un peu perdue quant aux aptitudes magiques car jusqu'ici elle n'en avait aucune. Ayant trébuché sur ses propres lacets le jour de la distribution de l'éveil, ses oreilles se sont depuis fermées hermétiquement à ce sujet... MJ, Help !
Edit : Makana étant roublard : pas de sort associé. Donc juste le sort de thaumaturgie des tieffelins
Makana - Niv 2 - récap tout propre
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Alignement : chaotique bon
Niv : 2
XP : 450
PV = D8(4 -> 5) + mod CON (1) + PV (9) =>
PV = 15
Aptitudes :
1. Attaque sournoise : +1d6
2. Roublardise : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
Etat d'Eveil : en cours
Aptitudes magiques : aucune
Etat de corruption : inconnu
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Gains / Ressources :
- 23+70 po = 93 po
- 8 pa
- 1 pc
Makana - Niv 3 - récap tout propre
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon
Niv : 3
XP : 1880
PV = D8(7) + mod CON (1) + PV (15) =>
PV = 23
Aptitudes :
1. Attaque sournoise : +2d6
2. Roublardise : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
Etat d'Eveil : en cours
Aptitudes magiques : aucune
Etat de corruption : inconnu
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Makana - Matériel : Bushwhacker's Firespitter
Dès l'arrivée à Escaline, Makana négocie quelque emprunt de sous avec ses camarades pour leur plus grand bien et celui de leur mission.
La bourse pleine et des étoiles plein ses yeux vairons, elle retourne manu militari chez le sympathique Ricardo Orlovar Nekkens Arlouri, installé à l'étage de l'entrepot de Reman Alkuir.
Comme convenu avant leur départ de la cité, l'halfelin artificier avait gracieusement conservé pour Makana son prototype de Bushwhacker's Firespitter ou lance flamme salamandre.
Après un court apprentissage et en échange d'un compte rendu d'utilisation détaillé, il lui cède pour la modique somme de 80 po.
Makana est donc maintenant équipée d'un lance-flamme salamandre (détail à compléter)
Et de quelques dettes :
- 16 po pour Octavieus
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Bushwhacker's Firespitter (Rules)
Le Bushwhacker's Firespitter est un prototype.
Cette arme a été mise au point par le très sympatique artificier gnome : Ricardo Orlovar Nekkens Arlouri.
Les caractéristiques du Bushwhacker's Firespitter :
- Catégorie : Arme de guerre à distance
- Disponibilité : introuvable (prototype)
- Dégâts : 2D8 (type : Feu)
- Poids : 9 kg
- Propriétés (cf. Aventuriers p292) : bande de 3m (5/20), deux mains, lourde, rechargement (spécial), dégâts continus (spécial), prototype (spécial)
Le Bushwhacker's Firespitter est un ancêtre du lance-flamme.
L'arme projette une bande de liquide enflammé de 3m de large avec un sélecteur permettant de choisir une portée normale (jusqu'à 5m) ou portée étendue (>5m et 20m max). Un seul jet d'attaque à distance est réalisé. Toute créature se trouvant dans la zone couverte et dont la CA est atteinte subit immédiatement 2D8 dégâts de type Feu.
Une cible touchée devient une torche vivante qui continuera de subir 1D6 dégâts de type Feu au début de chaque tour suivant (dégâts continus). Une cible touchée peut stopper les dégâts continus si elle utilise son action pour tenter d'éteindre les flammes (jet en Dextérité avec un DC 15).
Rechargement : l'arme ne peut tirer qu'un round sur 2 (le temps pour la salamandre de réalimenter le réservoir.
Prototype : au moment d'un tir, sur un jet d'attaque à distance dont le résultat naturel du D20 donne 1 ou 2, le Bushwhacker's Firespitter connaît une avarie. Le joueur du porteur de l'arme lance 1D6 :
1-2 : déflagration. L'arme explose dans les mains du personnage. Ce dernier subit automatiquement 4D8 dégâts (2D8 de type tranchant et 2D8 de type feu). Les autres créatures dans un rayon de 3m doivent réussir un JS Dextérité DC 15 : 4D8 dégâts en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
3-4 : mélange instable. Le porteur de l'arme doit réussir un jet en Dextérité avec un DC 15 pour parvenir à tourner les molettes de réglage destinées à conserver stable le mélange dans lequel baigne la salamandre. En cas d'échec, c'est la déflagration.
5-6 : problème à l'allumage. L'arme est activée mais le jet de flamme ne se produit pas. Il faudra essayer un nouveau tir après le temps de rechargement.
[Bloodline]_Connexion Inattendue
Les murs grinçaient, les tuyaux suintaient et l'horreur de ce lieu sous-marin n'était atténué par aucune vision un peu confortable qui aurait permis à Makana de reprendre pied.
A cette instant, la tieffelin sentit son coeur se serrer. Comme si une main lui compressait fortement l'organe vital. Elle ferma les yeux.
Elle vit un visage :
Elle connaissait cette "soeur". C'était Dhimi. C'était aussi une Guetteuse de Mistad.
Elle la voyait marcher dans un vaste couloir avec un sol et des colonnes de marbre. Un endroit inconnu, exotique. Elle avait l'air contrarié.
Tout d'un coup la barde lui partagea ses pensées, sans que Makana comprenne réellement comment.... Elle savait qu'elle commençait à s'éveiller mais de là à....
Dhimi se remémorait une audience récente face à un certain Pythor, Roi d'Estoria et soit-disant Dieu des Batailles.
Le portrait d'Anora, la seule enfant encore vivante du Roi, s'imprima dans son esprit. Il fallait parvenir à la sauver tout en restant en accord avec les conditions édictées par le clergé de Sydon.
Un autre visage inconnu, d'abord flou, s'installa dans son esprit et une voix se fit entendre mais à destination de Dhimi. C'était une expérience très étrange.
Oui, le barde Médril, Makana l'avait entraperçu au QG des Guetteurs de Mistad. Le garçon, éloquent (mais perché), était arrivé récemment, avec un copain d'enfance.
Mais "bon sang", que se passait-il ? Pourquoi s'installaient-ils tous dans sa tête ?
Quel carnage...
Makana traine la patte dans le couloir. Encore choquée par l'affrontement entre Berthorn et Octavius. Elle qui commençait à se sentir enfin en confiance auprès d'eux... Les voilà qui sortent leurs armes l'un contre l'autre. L'un son épée, l'autre sa langue acerbe et ses gants de dragon.
Et Aziel qui ne va pas bien. Au point d'en avoir oublié son appétence pour le sang frais. Makana n'apprécie pas du tout d'avoir dû faire le sale boulot à sa place. Mais c'était impossible de laisser ces pauvres âmes en peine. C'était faire preuve de miséricorde que de couper le mince fil qui les reliait encore à la vie. Il n'y avait pas d'autre choix.
Et cette vision impromptue, c'est la cerise pourrie qui fait déborder l'indigeste gâteau. Tant d'année à rêver d'éveil, et il fallait que ça craque maintenant ! Là ! En plein carnage au milieu de je ne sais où dans l'antre sub océanique du Chancre. Dhimi et Medril, passe encore. Mais Pythor et Anora ? C'est qui, ceux là ? Si seulement elle savait comment utiliser ce lien et contacter directement Dhimi. Ou Médril, pourquoi pas, même si ça serait mieux que ce soit Dhimi. Pour comprendre un peu ce qui se passe.
Mais ça n'est pas la priorité. De toute façon, qui est en état de l'écouter là maintenant ? La priorité, c'est Aziel qui a anormalement pété les plombs. Et Berthorn et Octavius, qui étaient jusqu'ici comme les deux doigts d'une main amputée, et qui se lèvent l'un contre l'autre. Mais quel carnage... Dire que cette expédition était sensée redorer le blason du petit groupe avant leur retour auprès d'Azra... Que faire ?...
Grommelant dans le couloir :
Makana - Niv 4 - récap tout propre
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon
Niv : 4
XP : ? > 1880
PV = D8(4 ->5) + mod CON (1) + PV (23) =>
PV = 29
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
Etat d'Eveil : en cours
Aptitudes magiques : aucune
Etat de corruption : inconnu
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Makana - niv 4 -MAJ après la grotte
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon
Niv : 4
XP : 5860
PV = D8(4 ->5) + mod CON (1) + PV (23) =>
PV = 29
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
Etat d'Eveil : 1 ?
Aptitudes magiques :
- Thaumaturgie : Book02 p.274
Sort mineur de transmutation / 1 action / 9m / V / jusqu'à 1 minute
Effet suivant au choix :
- voix 3x + forte que la normale -> 1min
- les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
- des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
- création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
- une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
- aspect de mes yeux modifié -> 1 min
- Réprimande maléfique : Book02 p.252
Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
-> Pointe du doigt la créature qui m'a blessée qui se retrouve entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX
- échec : 2d10 dégâts de feu
- réussite : 1d10 dégât de feu
Etat de corruption : + 1 pt mineur
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Makana niv 5
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon
Niv : 5
XP : 12750
Bonus de maitrise : 3
PV = D8(2 ->5) + mod CON (1) + PV (29) =>
PV = 35
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
5. Esquive instinctive (niv 5) : si touchée par attaque d'un assaillant visible : au prix d'une réaction => dégâts /2
Etat d'Eveil : 1
Aptitudes magiques :
1. Thaumaturgie : Book02 p.274
Sort mineur de transmutation / 1 action / 18m / V / jusqu'à 1 minute
Effet suivant au choix :
- voix 3x + forte que la normale -> 1min
- les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
- des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
- création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
- une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
- aspect de mes yeux modifié -> 1 min
2. Réprimande maléfique : Book02 p.252
Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
Pointer du doigt la créature qui m'a blessée => entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX = 13 (8 + Bonus maitrise + DEX)
- échec : 2d10 dégâts de feu
- réussite : 1d10 dégât de feu
3. Illusion mineure : Book02 p.198
Sort mineur d'illusion / 1 action / 18m / G / 1 minute
Création d'un son, image, objet connu
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT)
4. Déguisement : Book02 p.163
Illusion niv 1 / 1 action / portée personnelle / VG / 1h
Modification de MON apparence, inclus armure, vêtements, armes jusqu'à révocation au prix d'une action
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT) ou au toucher si la forme ne correspond pas
6. Sort des ténèbres : Book02 p.272
Evocation niv 2 / 1 action / 18m / VM charbon / concentration -> 10 minutes
Depuis un point à portée au choix : propagations de ténèbres magiques en une sphère de 4.5 M de rayon
Si le point est un objet, les ténèbres se déplacent avec lui
Les créatures avec vision dans le noir n'y voient rien et les lumières magiques sont sans effet
-> Pour s'en débarrasser : recouvrir la source avec un objet opaque
-> si une partie de la zone chevauche une zone de lumière créée par un sort de niv 2, elle est dissipée
5. Détection des porteurs / lanceurs de contagion : (cf Book02 p.151)
Au prix d'une action bonus : perception sort ou créature usant de contagion
Portée : 9m
Etat de corruption : 2 pt mineur, 1 pt intermédiaire
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel
Fou rire
Makana ouvre les yeux. Ses oreilles résonnant encore des râles des 3 dragons. Octavius est en train de s'en aller. Berthorn a disparu. Aziel et Matado sont au sol. Elle se lève difficilement et se dirige vers ses compagnons. amochés.
Aziel émergeant d'un air très mécontent, elle approche de Matado. Essayant en vain de se souvenir des paroles prononcées par les voix de Dhimi et Médril avant sa perte de conscience.
Petit à petit, certaines images lui reviennent en mémoire et elle se fige. Deandra Sicluna, Torrikson et Eirderreth, le dragon des volcans qui a traumatisé Octavius. Keldra Cyrmen, championne de Kholodnyyv le dragon de givre, avec Islandis pour mentor. Et ces deux inconnus en lien avec Hrysantheis, le dragon d'agathe... Les monastiques du temple d'Atumata. Il a été dit que allions accomplir notre destin : récupérer l'orbe avant que le mage Azel ne s'en empare. Notre destin ? Le Destin !
Et Makana, surprise, voit ses amis se diriger vers l'orbe verte au lieu de la rouge. L'orbe contaminée par le Chancre ! L'orbe de Hrysantheis, le dragon corrompu ! Au risque de corrompre la forge du destin toute entière ! Elle leur court après pour les stopper, mais c'est trop tard. Elle comprend enfin qu'Octavius lui aussi a choisi l'orbe verte. Alors elle se plie au choix du groupe.
Et Berthorn... A-t-il disparu à tout jamais ? S'est-il fondu dans la Forge elle-même ? Ou est-il retourné conter fleurette à Deandra Sicluna ? La bonne blague. Nous ne sommes qu'une blague. Un flocon de poussière en technicolor, malmené par la forge du destin. Un flocon de poussière doté d'une destinée bien trop grande : soigner le dragon corrompu ou empêcher à tout jamais que la Forge soit rallumée.
Elle éclate de rire. Et elle en pleure de rire. Et l'écho effrayant lui retourne avec violence que même un flocon de poussière peut faire beaucoup de bruit.
Le destin, Ebbenezzer Lloris, un navire et une poétesse
S’occupant distraitement des mules dans les écuries de la taverne de l’Auroch d’Emzini, Makana profite de cet instant bienheureux de solitude pour réorganiser ses pensées. Le Destin est en marche, inutile de lutter contre lui. Autant assumer notre rôle de possesseurs de l'une des 3 clé : la mauvaise. Nous voilà donc à la recherche d’une poétesse, sensée nous mener vers « ce que représente notre clé » et je ne sais quoi au sujet d'un « émissaire de Mélancholia qui a été appelé ».
Enfin bref, revenons à nos moutons et la poétesse. Chanteuse à la voie d’or, et avec un sérieux grain dans le ciboulot, actuellement emprisonnée dans le Monitor. Gigantesque navire à quai et en réparation dans l’un des hangars d’Emzini gardé comme un précieux trésor par beaucoup plus de gardes que nécessaire.
Comme le monde est petit ! Matado a-t-il été surpris de recroiser ce navire, précédemment commandé par la fille de son mentor ? Le même mentor dont la mort a transformé Matado en l’écailleur que nous connaissons. Le destin prend parfois des chemins bien tortueux pour mener chacun sur Son chemin.
Un carnage dans une caverne magique et nous voilà repartis pour une traversée du désert à dos de mulet jusqu’à Emzini, à la recherche de cette mystérieuse poétesse. Dans ce monde complètement transformé par l’apparition des 3 dragons géants, gardiens de la Forge du Destin. En un instant, l'intense perturbation des flux de géomagie a révélé de nombreux lieux cachés dans tout Eana. Une île continent est même apparue au centre du triangle de la Perdition, dans les îles barbaresques. Makana, n’aime pas du tout ça. Et encore moins après les derniers dires d’Aventudu :
Le mot important ici, c'est "sera". Sous entendu, on n'a pas encore tout vu... Et l'équipe n'est pas au mieux de ses capacités.
Octavius semble plus mal que jamais. Avec un frisson désagréable, Makana se souvient des marques noires arachnéïdes répandues sur tout le corps d’Octavius. A-t-il compris qu'elle les a vues ? Quelle chance de lui avoir apporté son thé réparateur lors de la sieste du halfelin au monastère. Pour l’instant, elle fait le choix de garder cette information pour elle. Même si elle considère Octavius comme l’un des siens et un élément essentiel de leur fine équipe de bras cassés, elle a conscience qu’il est désormais très risqué de lui faire confiance aveuglément. Disons, encore plus risqué qu'avant tout ça. Entre ces marques du chancre, la crise de folie qui l’a frappé dans la caverne d’Almawtaa, et sans Berthorn pour le calmer, il va falloir garder un œil sur lui et trouver un moyen de le soigner.
Aziel quant à elle, semble être revenue à son état normal, conservant le soupçon d’agressivité supplémentaire dû à sa rencontre avec l'Aboleth. Humeur explosive. Appétit d’ogre affamé. Tentatives d’intimidation gratuite histoire de provoquer la bagarre avec des cuisinières pacifistes. Niveau de réflexion au ras des pâquerettes. Et nombrilisme époustouflant. Malgré l’orbe (éteinte ?) dans son sac à dos et dont Aziel semble ne pas réaliser la dangerosité, Makana pense pouvoir continuer de compter sur elle pour quelques missions de renseignement conjointes et pour ses incroyables capacités au combat. Avec un peu de chance, Aziel saura utiliser sa toute nouvelle relation avec Octavius pour le protéger à la fois des autres et de lui-même.
Matado, peu causant comme d’ordinaire. Son visage de marbre s’est cependant brièvement fissuré lors de sa découverte de Berthorn fondu dans la roche de la caverne des morts. Quel effet a eu sur lui la vue de ces 3 anciens dragons ? Saura-t-il faire la part des choses entre sa haine des écailles et notre rôle pour la survie d'Eana ? Est-il toujours aussi solide ou sur le point de craquer ? Comment va-t-il réagir une fois à bord du Monitor ? Makana, n’en revient toujours pas qu’il l’ait, elle, laissée faire la causette au monastère d'Hatoumata. Tout ça parce qu’elle a tenté de compléter la mission de Berthorn en bafouillant une prière pour Taurikaa devant l'autel d'Almawtaa. Elle, Makana la secrète, la discrète, celle qui agit dans l'ombre, propulsée porte-parole des guetteurs de Mistaad auprès de l'omnipotente sœur supérieure et des puissantes sœurs du cercle, après l'apparente démission de la totalité des membres de l'équipe ! Makana, la maman de la troupe ! Mais où va le monde ? Si ça n’est pas un signe que la Forge du Destin va au désastre, que faut-il de plus ?
Quant à notre nouveau compagnon… Ebbenezzer Lloris. Que dire sur son compte ?... Il semble très doué dans son art. Potions de soin efficaces. Thé infect et fortement diurétique. Cuisinier hors pair, sauf peut-être Octavius lui-même. Extrêmement possessif et fortement matérialiste. A peine arrivé et déjà en conflit avec notre halfelin. Il n’a clairement aucune envie de risquer sa vie. Pour quelle raison Azra a-t-elle envoyé cet alcoolique patenté dans le royaume d’Akunauba ? Non que nous puissions nous passer de ses compétences de guérisseur. Mais pourquoi lui ? Ses seules motivations semblent être de trouver une couche douillette et une profusion de tonneaux d’alcool. Que dire de plus ? Musicien lamentable, ce n'est pas peu dire. Un peu crédule. Il semble avoir réellement cru Octavius responsable du petit accès de flammes vers son auguste postérieur dans les cuisines d'Hatoumata après leur léger esclandre. Héhé ! Leurs prochains échanges pourraient être distrayants ! Il a l'air d'avoir de bons contacts chez les taverniers. Donc potentiellement des connaissances et pied-à-terre de qualité partout où ses pérégrinations l'ont mené. Si seulement il n’exhalait pas cette odeur atroce de vieille gnole mêlée de crasse, il aurait pu être notre caution sociale. Il semble néanmoins désireux de s’intégrer à notre équipe. Mais pour combien de temps ? Nous tournera-t-il le dos à la première occasion de rejoindre la Cité Franche ? Il a quand même donné une infusion laxative à la totalité des soeurs traumatisées du monastère d'Hatoumata juste pour retarder notre départ. Peu importe que l'avenir d'Eana toute entière dépende de la rapidité du dit-départ. Ricanant intérieurement en imaginant la nuit suivant cette tournée générale au monastère, Makana décide qu'Ebbenezzer pourra toujours être leur caution bonne humeur. Elle repense, rêveuse, au merveilleux cocktail de Toréa qu'il lui a offert à la taverne de Balder. Un bon point pour lui. Une certaine douceur enfouie sous une gangue de vénalité et de lâcheté. Saura-t-il lui créer une potion pour communiquer volontairement avec Dhimi ou Medril, afin d'en savoir plus sur leur lien et de partager leurs connaissances et avancées respectives, puisqu'ils sont tous porteurs de clé ? Et aussi une potion pour stabiliser voire soigner Octavius et, qui sait, soigner Hrysanthéis ? Ça ne coute rien de demander. Quoique, vu le phénomène… Mouais... Pfff…
Bon. Voilà nos objectifs : libérer la poétesse, la convaincre de nous guider, puis réussir à trainer tout ce petit monde dans la direction que le Destin a choisi pour nous. Si la poétesse est aussi cinglée que le prétend sa réputation et qu'il y a moyen de faire le trajet en bateau, envisager de la laisser prisonnière dans les cales du Monitor et de s'en aller avec. Coincés à bord d'un bateau. Cela permettra de réduire les risques de fuite d'Octavius et d'Ebbenezzer. Mais quelle galère !
Etape n°1 : proposer à Aziel de faire un tour conjoint dans le hangar afin de repérer les divers risques, tours de garde, estimation des troupes et approches possibles. En parallèle, inciter Matado à faire prendre un bain à Ebbenezzer. Et Octavius à se reposer.
Makana - niv 7
Makana de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon
Niv : 7
XP : 27600
Bonus de maitrise : 3
PV niv 6 = D8(7) + mod CON (1) + PV (35) => 43
PV niv 7 = D8(7) + mod CON (1) + PV (43) => 51
PV = 51
Expertise du niveau 6 = bonus de maitrise doublé
- Athlétisme
- Outils de voleur
Aptitudes :
1. Attaque sournoise (niv 7) : +4d6 :
si avantage au jet d'attaque + arme à distance ou finesse OU si un autre ennemi non neutralisé de la cible se trouve à moins de 1.5m de celle-ci et que je n'ai pas de désavantage
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3. Vite fait bien fait (niv 3) : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)
5. Esquive instinctive (niv 5) : si touchée par attaque d'un assaillant visible : au prix d'une réaction => dégâts /2
5. Esquive totale (niv 7) : si soumise à un effet donnant droit à un JS DEX pour dégâts /2 => si réussite : pas de dégâts - si échec : dégâts / 2
Etat d'Eveil : 1
Aptitudes magiques :
1. Thaumaturgie : Book02 p.274
Sort mineur de transmutation / 1 action / 18m / V / jusqu'à 1 minute
Effet suivant au choix :
- voix 3x + forte que la normale -> 1min
- les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
- des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
- création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
- une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
- aspect de mes yeux modifié -> 1 min
2. Réprimande maléfique : Book02 p.252
Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
Pointer du doigt la créature qui m'a blessée => entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX = 13 (8 + Bonus maitrise + DEX)
- échec : 2d10 dégâts de feu
- réussite : 1d10 dégât de feu
3. Illusion mineure : Book02 p.198
Sort mineur d'illusion / 1 action / 18m / G / 1 minute
Création d'un son, image, objet connu
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT)
4. Déguisement : Book02 p.163
Illusion niv 1 / 1 action / portée personnelle / VG / 1h
Modification de MON apparence, inclus armure, vêtements, armes jusqu'à révocation au prix d'une action
-> percé avec test INT = 12 (8 + Bonus maitrise + INT) ou au toucher si la forme ne correspond pas
5. Sort des ténèbres : Book02 p.272
Evocation niv 2 / 1 action / 18m / VM charbon / concentration -> 10 minutes
Depuis un point à portée au choix : propagations de ténèbres magiques en une sphère de 4.5 M de rayon
Si le point est un objet, les ténèbres se déplacent avec lui
Les créatures avec vision dans le noir n'y voient rien et les lumières magiques sont sans effet
-> Pour s'en débarrasser : recouvrir la source avec un objet opaque
-> si une partie de la zone chevauche une zone de lumière créée par un sort de niv 2, elle est dissipée
6. Détection des porteurs / lanceurs de contagion : (cf Book02 p.151)
Au prix d'une action bonus : perception sort ou créature usant de contagion
Portée : 9m
Etat de corruption : +1 pt mineur => 3 pt mineur, 1 pt intermédiaire
Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, toutes armes de guerre à distance, toutes armes de guerre de corps à corps
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation
Ressources :
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc
Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10 po pour Matado
- 5 po pour Aziel
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Makana a plutôt bien résisté mentalement aux derniers évènements. Elle est attristée de voir ses compagnons plonger progressivement dans des solutions radicales d'élimination, de meurtres et d'empoisonnement systématiques. Elle se sent elle-même de plus en plus sous l'effet de ces choix de solutions extrêmes.
Ebenezzer semblant gagner la confiance des autres membres du groupe, elle envisage d'aller lui fairre part de ses inquiétudes pour Octavius et Aziel. Mais tout d'abord, elle profitera du temps passé sur le navire pour relancer son sort de détection des porteurs de contamination sur Octavius, puis sur Aziel aussi, au cas où.