[YGGDRASILL]_Galerie_Héros (Thor)

Soumis par Saghonval le dim 31/05/2020 - 15:39
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Thor Elufsson (joueur Hicks), Noble, jeune chef d'expédition, un marin talentueux.

Thor

Scénario 01 - Banquet de Hrolf

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : 9 (8 +1 parce qu'il est noble et qu'il a impressionné ses pairs)
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Le Jarl Hrolf récompense la réussite de l'enquête menée durant ses fêtes de Jöl par une gratification d'une once d'or + deux onces d'argent et prend à sa charge les éventuels frais de réparation des armes et armures.

Le retour à Rohald laisse un souvenir à Thor. Une plaie ouverte au bras gauche (avant-bras) qui a commencé à s'infecter. Les soins ad hoc sont finalement dispensés et le bras est sauvé mais la suture est importante et une profonde cicatrice reste visible.

Scénario 02 - Le Rôdeur
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 14
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0 (pas d'apprentissage possible pour cause de convalescence liée à l'état du bras gauche)
TOTAL (PL) : 14

Renommée (PR-Points de renommée) : 4
A ce stade, la portée des faits décrits / accomplis n'ont été compris que du Jarl du Clan Kjari et de ses plus proches conseillers.

Le Héros a reçu un cadeau de remerciement apporté par un mystérieux émissaire du clan Arnkel : une splendide fourrure de "Vinterulv" (Loup d'Hiver). Cette fourrure travaillée fait office de : cape chaude, couverture, épaulières de fourrure (pièce d’armure, Bonus Protection : +3 / Enc. 1 / Valeur : 5 O.A. / +1 au test de Charisme)

Le Jarl Hrolf ne récompense pas particulièrement le retour des Héros à Rohald.

Note : Les pièces de protection de cuir et de fourrure portées par Thor ont besoin d'un entretien sous peine de tomber en lambeaux d'ici à la fin du prochain combat un peu musclé. Coût du travail de réparation (intervention de niveau intermédiaire) : 8 pièces.
 

Voici comment Thor utilise ses points de légende. Il a eu 12 points pour la 1ère mission et 14 pour la deuxième
    - 5 points pour passer de 0 à 1 en survie
    - 5 points pour passer de 0 à 1 en mouvement
    - 5 points pour passer de 0 à 1 en intimidation
    - 5 points pour passer de 0 à 1 en arme de tir
    - 4 points pour passer de 1 à 2 en natation

Reste 2 points

Révélations de la Dame du Givre à Thor :

C’était arrangé de longue date. Secrètement le fils d’Eluf l’appelait de tous ses vœux. Et son nom sera crié. Tous les petits ruisseaux se transformeront en une grande rivière. Il lui sera enfin proposé ce qui, jusqu’à présent, ne pouvait lui être donné pour raison de fierté et de fermeté… Mais, il serait bien mal avisé de la part du Hovding de se détourner du sillage que les Nornes, pour lui, ont tracée.

Accepter la main tendue, c’est l’assurance d’une alliance qui ne conduira qu’au malheur et à la déception.

Thor devra, avec habilité, refuser le cadeau présenté. A cet instant, il s’aura qu’il est des choix plus durs que d’autres… Refuser mais ne pas trahir, c’est là le cap à tenir.

Au départ de sa 1ère mission en qualité de Hovding (= chef d'expédition) le Jarl Hrolf Knudsson a offert à Thor Elufsson un très vieux pendentif à passer autour du cou. Il s'agit d'un Marteau de Thor.

Le pendentif aurait appartenu au héros Kjari Épée-de-Foudre, le fondateur du Clan Kjari, et se transmet depuis ce temps-là.

ThorHammerPendant

Les pouvoirs du pendentif ont été réveillés lors de l'épreuve du Champ des Pierres Runiques, sur le territoire de la Dame du Givre.

Une fois par jour, sur un jet de caractéristique Ténacité (SR Difficile 19) réussi pour déclencher le pouvoir, le porteur du pendentif ajoute +2 à sa caractéristique de Puissance pendant 1 minute. Ce bonus permet au porteur de dépasser les normes humaines.

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

1ère partie de l'aventure : La Dame du Givre
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : 8
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

2ème partie de l'aventure : La Dame du Givre
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : la valeur de renommée est ramenée à 0.

Equipement / fortune : il ne reste à votre personnage que ce qu'il portait sur lui au moment des évènements survenus en présence de la Dame Rouge.

Il s'agit d'un médaillon de cuivre non altéré par le temps, de la taille d'une grosse pièce de monnaie, frappé des deux côtés de la rune Hagall.

RuneHagall

Porteur de la pièce, Thor tente de s'en débarrasser (à la demande de ses compagnons). Mais, dès qu'il la jette, une voix impérieuse se fait entendre dans sa tête. L'esprit du roi en lien avec cet objet lui parle et ne lui laisse aucun choix :

"Tu porteras le fardeau de mon Destin. A la nuit tombée, tu me ramasseras et tu feras de moi ton compagnon jusqu'à ce que la malédiction qui s'est abattue sur la lignée des Skjöldung soit levée."

Se pourrait-il que l'objet soit maudit ? ?

Voici comment Thor utilise ses points de légende quand il le peut

Il a 24 points à utiliser
    - 10 points pour passer de 2 à 3 dans la compétence perception
    - 9 points pour passer de 0 à 2 en vigilance

Alors Hicks, je ne suis pas en phase avec ton calcul :

Scénario 02 – Le Rôdeur

 

Dépenses :

- 5 points pour passer de 0 à 1 en Survie

- 5 points pour passer de 0 à 1 en Mouvement

- 5 points pour passer de 0 à 1 en Intimidation

- 5 points pour passer de 0 à 1 en Arme de Tir

- 4 points pour passer de 1 à 2 en Natation

TOTAL (PL) dépensé : 24 (Reste 2 PL)

 

 

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

1ère partie de l'aventure : La Dame du Givre

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 12

2ème partie de l'aventure : La Dame du Givre

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0

TOTAL (PL) : 12

=> Thor dispose donc, à la fin du Scénario 3 de : 2+12+12 = 26 PL

 

Scénario 04 – Fils Indigne

Dépenses :

   - PERCEPTION : 2->3 (caractéristique : 3x5 = 15 PL)

    - 9 points pour passer de 0 à 2 en Vigilance (5+2x2 = 9 PL)

> Thor dispose donc de 2 PL en réserve

 

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 14

Tu as donc une réserve de 16 PL à dépenser.

Renommée (PR-Points de renommée) : 12

Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

 

Gains (part de la prime pour la chasse à l’Anguille-Dragon) : 1 once d’or soit 8 OA (onces d’argent).

Scénario 05 – Assaut sur Hleidra

1ère partie de l'aventure : La Prison de Trunau
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 11.
Expérience liée aux interactions du camp de Matkard (PL-Points de Légende) : 4
TOTAL (PL) : 15

Renommée (PR-Points de renommée) : 12
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 3.

Voici comment Thor utilise ses points de légende quand il le peut

Il a 31 points à utiliser
    - 20 points pour passer de 3 à 4 dans la compétence puissance
    - 4 points pour passer de 1 à 2 en intimidation
    - 4 points pour passer de 1 à 2 en survie

Il reste 3 PL