DRAGONS (D&D5) - Forge du Destin (Berthorn Lorakalyn)

Soumis par Saghonval le lun 24/01/2022 - 01:10

BerthornLorakalyn

Berthorn Lorakalyn
Melessë Paladin niveau 2
Alignement : Neutre - Bon


Description physique : 

Race et Sexe : Melessë mâle
Age : 37 ans
Taille : ~180 cm
Poids : ~90 Kg
Peau halée
Yeux turquoise féérique
Cheveux noir profond, longs, soyeux et lourds
Traits fins, oreilles pointues

Très bel homme, Berthorn a hérité de la taille et de la musculature de son grand-père bûcheron et de la finesse des traits elfiques.

 

Traits de personnalité :

Le temps qu’il a passé avec son grand-père humain et bûcheron a fait de lui un être parfois rude et violent. Des aldarons il a hérité un goût pour la beauté et un grand respect du vivant.Le reste de sa personnalité sera à découvrir :)

 

Historique :

Passerelle entre deux mondes, la famille de Berthorn est issue du métissage d’humains et d’aldarons de la contrée d’Acoatl. Quelques familles Melessës dont celle de Berthorn s’établirent en bordure de forêt, où ils construisirent des habitations sommaires à flanc de montagne. Une série de grottes permettaient d’accéder à une rivière souterraine et offraient avec la forêt mitoyenne, un terrain de jeu idéal pour les jeunes Melessës.

Quelques humains vivaient avec eux. Et parmi ses aïeuls, son grand-père paternel répondant au nom de Brethack était de ceux-là. Berthorn était très proche de ce robuste ébéniste. Respectueux de la nature, son grand-père ne prélevait que ce qu’il lui fallait et choisissait de préférence les arbres condamnés ou en surpopulation. Pour cette raison, il entretenait des relations cordiales avec les aldarons voisins.

 

Berthorn eût une enfance heureuse. Son grand-père l’emmenait régulièrement en forêt, pour lui enseigner les différentes essences d’arbres. Mais Berthorn était beaucoup plus attentif quand il lui expliquait comment reconnaître les traces des animaux sauvages et la manière dont il pouvait aider les créatures orphelines ou blessées. Il apprit aussi beaucoup au contact des aldarons qui remarquèrent et développèrent son affinité avec les esprits. Ils lui enseignèrent à ouvrir ses sens au point d’être capable de sentir et reconnaître la présence des esprits de la nature, et à communiquer avec eux.

Le reste du temps, quand il était rassasié des jeux qu’il partageait avec ses frères, sœurs et amis, et de l’amour débordant de ses parents, Berthorn passait de longues heures dans son Antre.

En effet, s’il aimait la compagnie, il appréciait tout autant ses moments de solitude. Dans la fraîcheur d’une grotte, il s’était aménagé sobrement une petite alcôve aux murs lisses et homogènes. Là, perdu dans ses pensées et ses rêves, quand il n’emplissait pas la caverne de la musique de sa flûte de pan, il écoutait longuement un filet d’eau pure et très froide qui s’écoulait harmonieusement le long d’une paroi.

C’est dans son antre, qu’il découvrit une jolie pierre ronde d’un bleu clair nacré semblable à la couleur des glaciers.

 

En visite dans un comptoir humain, une amie lui indiqua un bijoutier qui façonna un pendentif parfaitement conforme aux attentes de Berthorn :

Symbole sacré

Sous le regard attentif de son client, le bijoutier serti la pierre trouvée par Berthorn. Celui-ci trouva naturel de le suspendre au collier de Raphia offert par son amie adepte de Coirë (Flore), assemblant ainsi ce qui deviendrait son symbole sacré.

 

A l’âge adulte, Berthorn passait toujours beaucoup de temps au frais dans son antre, ou en forêt. Il fût assez vite admis qu’il ne serait pas un élu d'Eana. En effet, il était incapable d’invoquer ou de commander les esprits de la nature comme le pouvaient les druides aldarons. Il développa tout de même ses relations avec ces esprits et était désormais capable d’entendre leurs requêtes et de leur demander de menus services, preuve de la bienveillance d'Eana envers Berthorn.

Il ne travaillait guère. Il s’épanouissait plutôt en aidant régulièrement les animaux, les esprits et les personnes dans le besoin.

Un jour, Berthorn et son père Eldil, emmenèrent certaines des créations de son grand-père jusqu’au comptoir humain voisin. Dame DIMé, gouverneure du comptoir, appris que Berthorn entretenait de bonnes relations avec les aldarons. Elle l’invita alors à vivre un temps dans sa propriété pour en apprendre davantage sur les elfes. Cette habile politicienne appris à Berthorn l’art du compromis. Et elle s’employa avec succès à apaiser les relations entre les deux peuples qui en tirèrent mutuellement bénéfice. Le comptoir humain prospéra mais le temps passant, cette personnalité bienveillante fût rappelée à la Cité Franche.

 

C’est ainsi qu’à 31 ans, Berthorn traversa pour la première fois la Mer de Karakin. En remerciement de ses services, Dame DIMé lui offrit le voyage. Berthorn resta quelques temps à son service et fît la connaissance d’une paladine du Temple de Flore et Givreuse, ayant prononcé le vœux du Corbeau. Cette paladine remarqua le pendentif de Berthorn et son lien évident avec ces deux divinités. Elle offrit à Berthorn son équipement, lui enseigna le maniement des armes, compléta sa formation physique et comment prier et honorer les Dames de l’aube et du crépuscule.

En opération, Berthorn assurait les arrières de son mentor. Ses sens aiguisés lui permettaient de repérer rapidement les personnes armées. Il apprît à distinguer les gens mal intentionnés et à les « calmer ».

Au bout de quelques années, la vie citadine commençait à lui peser et les esprits de la nature lui manquaient. Son mentor s’en aperçut et ils mirent fin d’un commun accord à leur partenariat.

 

A son retour à Acoatl, Berthorn constata qu’au comptoir humain, la gouverneure avait été remplacée par une femme dont le caractère acariâtre n’avait d’égal que son ambition. Les relations entre les humains et les elfes déclinaient. Elles se crispèrent même quand un projet de voie commerciale traversant une prairie sacrée arriva aux oreilles des aldarons. Ceux-ci interdirent sur le champ à tout humain de s’approcher de la prairie, menaçant de tirer à vue.

Contre l’avis d’Eldil, le grand-père et la mère de Berthorn partirent à la rencontre des aldarons pour les assurer du soutien des Melessës. Mais les menaces des elfes étaient bien réelles, comme leur talent d’archer...

Profondément peinés, les aldarons ramenèrent respectueusement les corps des deux malheureuses victimes. Son grand-père eut le temps d’apaiser la colère de Berthorn avant de rendre son dernier souffle. Mais il en fût autrement d’Eldil. Une profonde rancoeur consuma le Melessë. Il se rapprocha de la nouvelle gouverneure et participa activement à la dégradation des relations entre les deux peuples voisins.

Pris au milieu des rixes et ne se sentant plus chez eux, plusieurs Melessës quittèrent Acoatl. Rejetés par leur père et ne pouvant souffrir de le voir ainsi, Berthorn, son frère et ses sœurs partirent eux aussi pour de nouvelles contrées. Ses deux sœurs jumelles, de redoutables chasseuses, s’enfoncèrent dans la forêt en direction des montagnes volcaniques. A 36 ans, Berthorn et son jeune frère de 19 ans partirent en direction de la Cité Franche. Au large des Îles Barbaresques, leur embarcation fût prise dans une violente tempête et sombra. Berthorn et quelques autres furent miraculeusement sauvés par un navire marchand. C’est une humaine répondant au nom de Taurikka Van Kuku qui la première se jeta à l’eau pour leur porter secours. Malheureusement, Taurikka y laissa sa jambe. En partie déchiquetée par des requins-chasseurs attirés par le sang des rescapés, il fallut amputer.

Dans la tempête, Berthorn perdit de vue son jeune frère. Aujourd’hui encore, il ne sait pas ce qu’il est devenu...

 

Quelques photos :

- Arme actuelle : 

Hache elfique

 

- Bouclier : 

Bouclier elfique

 

Relations avec les autres personnages :

- Comme Aziel est peu bavarde, Berthorn sait peu de choses sur elle. Même s’il n’est pas démonstratif, les plus perspicaces remarquent qu’il n’est pas insensible à cette charmante elenionne.
Pourtant, influencé par Givreuse qui accepte la mort de ceux qui ont renoncé à se battre, l’attitude fuyante d’Aziel face au Conciliateur Athgar Thoriksson fît mauvaise impression au paladin. Mais sur l’île Thalann Mauduir, Aziel montre une grande combativité et remonte dans l’estime de Berthorn.

- Octavius sait tellement bien se rendre invisible que lors de leur rencontre sur le Sleek-Schooner, Berthorn le prends pour un simple membre d’équipage.
Sur l’île Thalann Mauduir, l’attitude d’Octavius attendrit le melessë en lui rappelant deux membres de sa famille, chers à ses yeux. Quand l’halfelin cueille avec une grande délicatesse la Stone Flower, Berthorn pense à son regretté grand-père dont le grand respect qu'il témoignait envers les plantes et arbres qu’il était amené à prélever lui valait la bienveillance des aldarons. Et lors des batailles de boues déclenchées par Octavius, l’effronterie de celui-ci remémorent à Berthorn les facéties de son petit frère, dont il a perdu la trace à proximité des côtes barbaresques.
En outre, la combativité du petit être inspirent Berthorn et le motive à se surpasser.
Enfin, le paladin avait le sentiment de devoir protéger son petit frère, plus chétif que lui. Comme il a faillit à sa tâche, il trouve en Octavius l’occasion de se racheter.

- Ethanael n’a pas choisit la bonne divinité mais c’est un bon compagnon d’armes.

- En temps normal, considérant les origines diaboliques de Makana, Berthorn n’aurait pas fait confiance à la Tieffelin. Mais Taurikka lui accordant sa confiance, Berthorn s’accommode de sa présence, non sans surveiller ses agissements.

- Berthorn sait peu de choses sur Taurikka Van Kuku. Mais il lui doit la vie. Et cette dette n'est pas soldée.

Berthorn Lorakalyn
Melessë Paladin niveau 1
Alignement : Neutre - Bon

XP : 0 / 300 XP

PV : 13
Niv.1 : D10 Max = 10
Niv X 3 (bonus de Constitution) = 1 x 3 = 3

Eveil : en cours d'éveil
Facultés magiques développées : Perception divine, Imposition des mains.

Autres Facultés développées :
- Vision dans le noir (Melessë)
- Héritage féerique : avantage aux JS contre charmes et aucune magie ne peut vous endormir (Melessë)
- Bienveillance d'Eana : Capable d’entendre les requêtes et de demander de menus services aux esprits de la nature, preuve de la bienveillance d'Eana envers Berthorn (Privilège d'histoire).

Trait de personnalité - ne craint pas la mort : Même si Berthorn n'est pas suicidaire, la mort ne lui fait pas peur. Il sait qu’elle viendra le chercher un jour. Alors même quand les autres cèdent à la panique et que l’adversité est la plus forte, il éprouve une grande sérénité.

 

Berthorn est en cours d'éveil au niveau 1, il gagne donc les facultés magiques Perception divine et Imposition des mains.
RP : Berthorn participait à l’opération menée contre Pelée Arather-Calion.

Avec d’autres Guetteurs, il gardait l’arrière du bâtiment pour intercepter toute tentative de fuite. Justement, un individu tenta de forcer la porte derrière laquelle le Paladin était posté. Berthorn laissa le fuyard l’entrouvrir et à peine eut-il avancé, Berthorn la referma violemment, assommant du même coup l’individu. Quelques secondes plus tard, les fenêtres du 1er étage volaient en éclat.

Plusieurs silhouettes sautaient avec l’intention de s’enfuir. Deux partaient vers la gauche et deux autres vers la droite. C’est à ce moment que Berthorn sentit son influence. Quelque-chose clochait avec le groupe de gauche. Il se concentra et pour la première fois de sa vie, il perçut clairement une aura maléfique. Berthorn cria de les arrêter en lançant une javeline qui manqua sa cible. Une flèche jaillit du petit groupe de guetteurs touchant en plein milieu du dos un des fuyards. L’autre parvint à déguerpir.

Berthorn approcha de l’homme dont la flèche dépassait de la poitrine. Il la brisa pour lui ôter pendant qu’un autre guetteur tentait de le soigner. Le sang coulait à flots mais une force magique afflua au bout des doigts de Berthorn. Un froid à la limite de la douleur parcourût ses extrémités quand il apposa ses mains sur la blessure de l’individu. La plaie cessa de saigner, un temps suffisant pour permettre à l’autre guetteur de stabiliser le fuyard.

« Vous auriez dû le laisser crever » jura l’archer du groupe.
Berthorn planta un regard sévère dans ses yeux : « Es-tu sûr qu’il était maître de ce qu’il faisait ? »… « Maintenant, » ajouta-t’il en relevant l’individu sans ménagement, « il pourra répondre de ses actes ».

A l'issue de son cheminement sur l'île éphémère de Thalann Mauduir, Berthorn passe Niveau 2 (300 XP) avec une prime de 200 XP. Avec le montant de sa prime, Berthorn totalise 500 XP (ce qui ne lui permet pas de passer Niveau 3).

Merci d'indiquer ci-dessous le résultat du Dé de Vie obtenu pour le passage Niveau 2 ainsi que toutes les options retenues (nouvelles aptitudes, etc...)

Etat d'Eveil : en cours d'éveil. Berthorn gagne la possibilité de manifester une aptitude magique supplémentaire (en plus des 2 initiales du Niv. 1).

Etat de corruption : inconnu.

Gains / Ressources : la ranger Taurikka VanKuku fait le nécessaire pour obtenir une nouvelle cotte de mailles d'occasion à Libertad pour Berthorn.

Berthorn Lorakalyn
Melessë Paladin niveau 2

Alignement : Neutre - Bon
Trait de personnalité - ne craint pas la mort : Même si Berthorn n'est pas suicidaire, la mort ne lui fait pas peur. Il sait qu’elle viendra le chercher un jour. Alors même quand les autres cèdent à la panique et que l’adversité est la plus forte, il éprouve une grande sérénité.

XP : 500 / 900 XP

PV : 22
Niv.1 : D10 Max = 10
Niv.2 : D10=4 => 6 (seuil minimum)
Niv X 3 (bonus de Constitution) = 2 x 3 = 6

Etat de corruption : inconnu
Eveil : en cours d'éveil
Facultés magiques : Perception divine, Imposition des mains, Châtiment divin.

Autres Facultés :
- Vision dans le noir (Melessë)
- Héritage féerique : avantage aux JS contre charmes et aucune magie ne peut vous endormir (Melessë)
- Bienveillance d'Eana : Capable d’entendre les requêtes et de demander de menus services aux esprits de la nature, preuve de la bienveillance d'Eana envers Berthorn (Privilège d'histoire)
- Style de combat - Défense : +1 CA si porte une armure.

 

Au niveau 2 Berthorn gagne l’aptitude magique « Châtiment divin ».

RP : Assis sur un rocher plat, jambes croisées, Berthorn joue consciencieusement de la flûte. En face de lui, un être cyclopéen rougeoyant dodeline en chantonnant un air de marins. Le melessë a l'impression que cette symbiose aide l'être possédé a se défaire du chancre qui l'habite.

Mais soudain, tel un caméléon, une autre créature mesurant plus de deux mètres agrippe Aziel et la ramène jusqu’à elle à l’aide d’un puissant tentacule. Le combat s'engage et une sainte colère monte dans le cœur du paladin à mesure qu'il perd le contact avec l'être cyclopéen.

La musique s'arrête. Une hache de bataille a remplacé la flûte dans la main de Berthorn. Les blessures s'accumulant dans les rangs des Guetteurs, ses yeux luisent d'une intensité croissante.

Au summum de sa colère, il abat son arme. Emplie de l'énergie divine qui afflue par la main du paladin, la lame irradiante percute la créature. Berthorn hurle "PAR NOLWË !!!" et à ces mots, il se réveille en sursaut... (à suivre)


Au niveau 2 Berthorn gagne 9 PV supplémentaires : D10=4 => 6 (seuil minimum) + 3 (bonus de Constitution).
RP : Les péripéties des Guetteurs ont renforcé Berthorn. Mais le passage par l’Ateak a été si douloureux que les blessures empêchent son corps d’en tirer le meilleur profit.


Au niveau 2 Berthorn gagne le style de combat « Défense » : "Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA."
RP : Pendant sa convalescence, Berthorn poursuit son entraînement physique. Pour s'affirmer comme pilier du groupe, il perfectionne notamment son aptitude au combat en armure.

Berthorn Lorakalyn
Melessë Paladin niveau 3 - Serment de l'errant

Alignement : Neutre - Bon
Traits de personnalité :
- Ne craint pas la mort 
: Même si Berthorn n'est pas suicidaire, la mort ne lui fait pas peur. Il sait qu’elle viendra le chercher un jour. Alors même quand les autres cèdent à la panique et que l’adversité est la plus forte, il éprouve une grande sérénité.
- Le Rédempteur : La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Changer prend du temps mais certaines créatures ne peuvent être réhabilitées. Il n'y a pas d'autre choix que de mettre fin à leur vie, l'hésitation n'est alors plus permise.

XP : 1950 / 2700 XP

PV : 31
Niv.1 : D10 Max = 10
Niv.2 : D10=4 => 6 (seuil minimum)
Niv.3 : D10=1 => 6 (seuil minimum)
Niv X 3 (bonus de Constitution) = 3 x 3 = 9

Etat de corruption : inconnu
Eveil : en cours d'éveil
Facultés magiques :
- Perception divine,
- Imposition des mains,
- Emplacements de sorts : 3 sorts de 1er niveau
- Sorts préparés et capacités associées : Châtiment divin, Deux sorts du Serment de l'Errant : Bouclier de la foi et Héroïsme

Autres Facultés :
- Vision dans le noir (Melessë)
- Héritage féerique : avantage aux JS contre charmes et aucune magie ne peut vous endormir (Melessë)
- Bienveillance d'Eana : Capable d’entendre les requêtes et de demander de menus services aux esprits de la nature, preuve de la bienveillance d'Eana envers Berthorn (Privilège d'histoire)
- Style de combat - Défense : +1 CA si porte une armure.

 

Au niveau 3 Berthorn gagne 9 PV supplémentaires : D10=1 => 6 (seuil minimum) + 3 (bonus de Constitution).
RP : Les péripéties des Guetteurs ont renforcé Berthorn. Mais la violence des combats auxquels son corps a été soumis, l'empêche d’en tirer le meilleur profit.

 

Au niveau 3, Berthorn prête le Serment de l’errant et gagne l'accès aux deux premiers sorts de ce serment.

RP : Après son entretien avec Dame Scicluna, Berthorn s’isole dans une Chapelle dédiée à Givreuse et entame une prière :

- « Hooo Nolwë, Reine du Crépuscule, Sage parmi les sages, en quoi aies-je failli à ma tâche ? Qu’aies-je fais pour que tu m’abandonnes, moi qui suis tous tes préceptes ? Comment me racheter et recouvrer ta bénédiction ?

- Nolwë ? (interrompit une prêtresse de Givreuse, Melessë de naissance) Ce nom n’est guère utilisé par ici, nous l’appelons Haldrìn en ce lieu. Je me présente, Selarnel, prêtresse d’Haldrìn. Conte-moi les raisons de ton tourment jeune paladin. »

Selarnel

 

Berthorn s’exécute et raconte à la prêtresse ses péripéties. Puis Selarnel reprend :

- « Tu dis avoir suivi les préceptes d’Haldrìn, mais as-tu fais preuve de patience quand tu t’es rué sur Corva sans attendre tes compagnons ? Et en permettant au plus frêle d’entre-vous d’occire votre ennemie, ne t’enseigne-t’elle pas l’humilité ? Et ne te donne-t’elle pas une autre leçon lorsque tu engages un chien nécromantique sans prendre le temps de réunir les connaissances et les armes nécessaires pour le défaire ?

Si Haldrìn n’a pas sauvé ta maîtresse mais t’a sauvé toi de la morsure de cette créature, comprend qu’elle a sûrement un plus grand dessin pour toi. Cette Dame Taurikka t’empêchait peut-être de t’élever. Ou sa mort était peut-être nécessaire pour te donner une bonne raison de pourchasser ses tortionnaires ? »

 

Berthorn reçoit la leçon, met genou à Terre et prête solennellement serment :

« Hooo Nolwë, Déesse de l’Hiver et Reine du Crépuscule, je jure aujourd’hui de te servir ainsi que Coïre (Flore) jusqu’à ce que la vie me quitte. Je fais serment de renoncer à la richesse et au confort d’une vie sédentaire. Je fais serment de parcourir le monde pour protéger la veuve, le faible et l’orphelin et pour combattre en première ligne, les abominations qui pervertissent ce monde. Que Selarnel ta prêtresse ici présente soit témoin de mon serment !!! »

A ces mots, Berthorn sent un froid inhabituel l’entourer. Comprenant ce qu’il se passe, Selarnel explique au paladin les prières appropriées pour tisser cette énergie divine qui l’entoure.

Berthorn Lorakalyn
Melessë Paladin niveau 5 - Serment de l'errant

Alignement : Neutre - Bon
Traits de personnalité :
- Ne craint pas la mort 
: Même si Berthorn n'est pas suicidaire, la mort ne lui fait pas peur. Il sait qu’elle viendra le chercher un jour. Alors même quand les autres cèdent à la panique et que l’adversité est la plus forte, il éprouve une grande sérénité.
Le Rédempteur : La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Changer prend du temps mais certaines créatures ne peuvent être réhabilitées. Il n'y a pas d'autre choix que de mettre fin à leur vie, l'hésitation n'est alors plus permise.

XP : 7 950 / 14 000 XP

PV : 43 + 1D10
Niv.1 : D10 Max = 10
Niv.2 : D10=4 => 6 (seuil minimum)
Niv.3 : D10=1 => 6 (seuil minimum)
Niv.4 : D10=2 => 6 (seuil minimum)
Niv.5 : D10=? => ?

Bonus de Constitution x Niveau = 3 x 5 = 15

Etat de corruption : inconnu
Eveil : en progression

Toutes les facultés magiques de Berthorn sont suspendues.

Cinq sorts préparés, Emplacements de sorts : 4 de 1er niveau, 1 de 2e niveau
- Sorts préparés de 1er niveau : ???
- Deux sorts de 1er niveau du Serment de l'Errant : Bouclier de la foi et Héroïsme
- Sorts préparés de 2e niveau : ???
- Deux sorts 2e niveau du Serment de l'Errant : Appel de destrier et Châtiment radiant
- Capacité associée aux sorts : Châtiment divin

Conduit divin : une seule utilisation récupérable par repos court ou long.
- Fait d’armes : Au prix d’une action bonus, transforme en coup critique une attaque de corps à corps que vous venez de réussir.
- Sans peur et sans reproche : Au prix d’une action bonus, et pendant 1 minute, vous bénéficiez d’un avantage à tous les jets de sauvegarde.

Autres facultés magiques :
- Perception divine,
- Imposition des mains,
- Santé divine : immunité contre les maladies et avantage aux JS contre la folie et la corruption.

Autres Facultés :
- Vision dans le noir (Melessë)
- Héritage féerique : avantage aux JS contre charmes et aucune magie ne peut vous endormir (Melessë)
- Bienveillance d'Eana : Capable d’entendre les requêtes et de demander de menus services aux esprits de la nature, preuve de la bienveillance d'Eana envers Berthorn (Privilège d'histoire)
- Style de combat - Défense : +1 CA si porte une armure
- Don "Enchaînement" : +1 attaque quand adversaire tombe à 0PV (max +3 attaques par tour = bonus de maîtrise).
- Attaque supplémentaire : deux attaques par action.