Test du système Genesys

A l’occasion de la journée Histoires de Chimères, j’ai proposé un test du système générique Genesys. Ce système générique a la particularité d’ajouter la notion d’opportunités et de menaces aux classiques : réussites, échecs, réussites critiques (prouesses), maladresses (désastres). L’idée derrière le test était de le mesurer à mon système générique de référence : Savage Worlds. Pour tester le système, j’avais élaboré un court scénario où les joueurs incarnaient des héros grecs entre les deux guerres médiques.

Genesys

Genesys est un système générique de l’éditeur Fantasy Flight Games (traduit en français par Edge), c’est une généralisation du système utilisé par le même éditeur pour les jeux de rôles Star Wars. La résolution des actions utilisent différents types de dés en fonction du personnage, des aides, de l’adversité, des circonstances…

Par exemple, Flint le monte en l’air doit monter une falaise abrupte qui le mènerait à la citadelle cible de son intérêt. Cette escalade constitue une étape importante du scénario, le maître du jeu décide de faire faire un test au joueur de Flint. Flint est un personnage habitué à pratiquer l’escalade, il a un dé d’aptitude et deux dés de maitrise en Athlétisme. La falaise est constituée de roches coupantes mais qui présentent des prises, le maitre du jeu lui assigne une difficulté de 3, en ajoutant 3 dés de difficulté au jet. Flint est équipé de crampons et de piolets qui l’aideront en ajoutant un dé de fortune. Il pleut cela va compliquer l’escalade, un dé d’infortune sera ajouté. Le joueur de Flint doit donc jeter : 2 dés de maîtrise, 1 dé d’aptitude, 3 dés de difficulté, 1 dé de fortune et 1 dé d’infortune ! Le résultat est 2 échecs et 2 opportunités. Flint n’arrive pas à escalader la falaise. Le Maître du jeu lui révèle que Flint a découvert quelque chose dans la tentative…

A noter, qu’il existe une application mobile pour gérer les jets avec les dés spéciaux : “Genesys Dice Roller”.

C’est précisément pour l’aspect casser le côté uniquement échec et réussite que je souhaitais tester le système. Est-ce que ce système allait s’avérer intéressant par rapport à Savage Worlds ? Savage Worlds est mon système de référence parce qu’il est générique et surtout très rapide : on peut faire un scénario en une soirée. Il y aussi des situations dramatiques, de poursuites et des éléments pour les voyages.

Prise en main

Les personnages sont basés sur des archétypes, le processus de création est simple. Le premier point négatif est que les dés utilisés pour les compétences (dés d’aptitude et de maîtrise) sont basés sur les valeurs des caractéristiques. Donc la fiche de personnage est plus complexe que Savage Worlds car les compétences non développés ont un nombre de dés d’aptitude égale à la caractéristique associé.

La mécanique des jets de dès est un peu difficile à prendre en main (à la fois pour les joueurs et moi) : il faut se faire à jeter plein de dès différents et de réussir à décoder le résultat. L’application permet de lisser cette difficulté. Il faut aussi prévoir d’avoir un nombre suffisant de dès.

Résolution des actions et combats

La résolution des actions peut être simple puisqu’il suffit de gérer un jet de dès et que les joueurs suggèrent les opportunités ou les menaces les concernant. Il y a de nombreux tableaux pour gérer les opportunités et les menaces liés à des compétences spécifiques. Certains talents s’activent sur des opportunités.

Au niveau des combats, cela se complique encore, les opportunités peuvent activer des coups critiques ou des effets spécifiques. Pour les coups critiques, il faut utiliser un dé 100.

Il y a l’équivalent des jetons (ou bennies) de Savage Worlds sous la forme de points de narration qui permettent de relancer ou de modifier des éléments mineurs. Le seuil de blessure et le seuil de stress permettent de mesurer la condition des personnages et de simuler les blessures et la fatigue, la lassitude.

Équilibre narration mécanique

Si on garde l’essentiel, le système permet de gérer des scènes de manière narrative.

Par exemple, si un joueur souhaite que son personnage ralentisse un groupe à leur poursuite. Le maitre du jeu décrit le paysage et le groupe de poursuite. Le joueur va décrire le but de son personnage et les actions qu’il envisage pour y parvenir. Si le joueur d’Ursate, guerrière du nord, décide qu’Ursate va foncer dans le tas pour ralentir une troupe perse, lui et le MJ vont s’accorder sur la compétence à utiliser : Combat où les échecs symboliserons les blessures subies par Ursate, les opportunités des informations glanées pendant le combat et les menaces le temps perdu sur le reste du groupe.

Bref, on résout une action complexe avec un jet et de la narration des joueurs et du MJ.

Conclusion

Je trouve que le système permet d’amener une touche narrative mais cela se fait au prix d’une lourdeur dans la mécanique. Je pense que pour une scénario d’une session et pour garder un déroulement fluide, il faut alléger le système. On pourrait avoir une approche : un jet par scène annexe. Je n’ai pas pu formaliser plus que cela les retours des joueurs (nous étions les derniers à finir la partie), mais le sentiment de lourdeur m’a semblé partagé.

Je préfère malgré tout Savage Worlds car la mécanique est simple, dynamique et plus complète. Ce test m’a permis d’avoir une idée pour introduire l’aspect “bi-dimensionnel” pour mes prochaines parties de Savage Worlds.


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