Knight - Discussions sur les Règles

Soumis par Thomas le ven 16/08/2019 - 20:26

Je crée un sujet spécifique pour discuter des points de règle et ne pas trop polluer le sujet accès sur le RP.

Je vous laisse rebondir ici sur la remarque de Sag.
Je prendrai en compte tous les points de vu pour adapter les choses si nécessaire.

Je pense qu'il est normal que je prenne la parole le premier vu que c'est moi qui a déclenché le mode hier soir.

Premièrement et avant tout, je voulais présenter mes excuses au groupe, non pas que je n'ai pas souhaité tenir compte de votre avis mais pris dans le jeu, la fatigue et la discussion à part avec Inès, j'ai effectivement décidé de lancer mon mode héroïque (peut être égoïstement...). Donc toutes mes excuses, il n'y avait pas vraiment une volonté d'être sous les projecteurs et de voler la vedette du genre "A mon tour de briller".

Ma décision de lancer ce mode se reposait sur plusieurs éléments RP que je décrirais après.

 

Sans vouloir me dédouaner, je comprends la remarque de Sagh sur le fait de déclencher ce mode également dans des combats plus intermédiaires. A ma décharge, ce n'est, de mémoire, que mon 2ème mode héroïque et le premier était justement dans la centrale de LASF pour traverser le couloir obstrué par de nombreux monstres du masque (et pas vs un big guy).

Reste, également, qu'à plusieurs reprises (3 fois de mémoire), je vous ai proposé de quitter le mode héroïque pour vivre votre combat de votre côté. Vous auriez pu le faire sans que je vous en veuille de quelque manière que ce soit. Après tout, c'est moi qui l'a proposé.

Même si je comprend le côté culpabilisant que cela peut provoquer. "On ne va pas lui faire ça, il vient de claquer son mode héroïque"

Avec le recul, je me rend compte que ce n'était effectivement pas forcément nécessaire, pour la simple et bonne raison que même sans le mode héroïque, je ne pense pas que j'aurai raté mes tirs et mon combat contre le Collectionneur. J'ai toujours eu des résultats de tir à 8 voir plus (ce qui devrait avoir touché quasi-systématiquement). Bref, la seule chose que ça m'a fait gagner, c'est du temps (en me permettant d'avoir des extra-blessures à chaque fois). Mais au final, on doit parler de 3 ou 4 rounds...

J'avais également suffisamment d'énergie pour gérer le passage en mode Ghost à chaque tour.

Bref, un vrai cas d'école à méditer...

 

Concernant mon choix de lancer ce mode, plusieurs raisons.

Premièrement, Talion a une histoire très particulière avec le collectionneur (même si c'est moins poussé que Rosa). Je suis responsable de la mort d'un innocent par sa faute et par 2 fois, il a pris le contrôle de mon corps. Renvoyant Talion face à sa propre faiblesse de n'être qu'une marionnette entre ses mains et de risquer de blesser gravement ses frères d'armes (même si au fond de lui quelque chose lui permettait de résister et ainsi de ne blesser personne) Mais pour encore combien de temps.

 

Deuxièmement, Talion a fait la promesse à Ajax de protéger Rosa. Et ce même s'il devait en mourir pour protéger la sénéchale et petite amie du Russe. Elle passe avant. Lui il n'y aurait personne pour le pleurer etc'est très bien comme ça. Voyant que le collectionneur s'en prenait à elle sans que ses balles ne puisse la protéger, il a décidé de faire la seule chose qui lui rester : S'interposer, rendre le collectionneur fou et prendre les coups à sa place...

 

Voilà les réflexions qui m'ont traversé l'esprit au moment de mon choix.

Maintenant, je le redis, je comprend totalement ce que cette situation peut provoquer comme gène, frustration voire risque au reste du groupe. Et je suis d'accord pour discuter sur le sujet et pour plus de cadrage de ce mode.

Avec encore toutes mes excuses.

Personnellement - et mon avis est surement biaisé par le fait que je peux déclencher le mode héroïque tous les 4 points d'héroïsme - j'aime le mode héroïque : cela permet de réaliser des choses vraiment héroïques - tuer des colosses, arrêter des guerres, résoudre des situations catastrophiques.

Je vois plus le mode héroïque (dans une moindre mesure l'aide entre chevaliers) comme une opportunité d'être créatif, d'utiliser le système de jeu dans ce qu'il a de plus intéressant et aussi de sortir de notre confort - sabre brulant contre les individus et fusil d'assaut sur les hordes pour ma part.

De plus, cela permet de mettre la lumière sur chacun d'entre nous, en souplesse en accord avec le système de jeu.

Donc de mon point de vue, tu n'as pas à t'excuser d'avoir utilisé le mode héroïque pour abattre un ennemi dans une situation difficile et tu avais les justifications RP.

Si j'ai demandé votre accord pour  Inès, c'est que la situation est différente pour moi, je peux déclencher un mode héroïque tous les 4 points avec Inès - et c'est fort même si les contraintes indues sont fortes aussi.

Techniquement, j'aurai pu déclencher le mode héroïque pour récupérer Mia et l'emmener mais j'avais des éléments RP qui empêchaient Inès. Je pense que c'est une bonne chose d'utiliser son mode héroïque pour autre chose que le boss final. Et au final, le RP est le critère le plus déterminant pour moi.

 

Pour commencer, je citerais une grande dame de France : "Merci pour ce moment."

Pour notre discipline commune, pour le travail acharné en amont et lors de l'action de notre MJ pour rendre la soirée distrayante, pour notre fougue malgré la fatigue, la confusion, les épouses vindicatives, le mode de jeu différent...

Aussi, je m'excuse si j'ai trop shitposté sur Roll20 ainsi que sur Discord, j'espère que ça n'a pas nuit à la lisibilité du jeu ainsi qu'à l'ambiance ( et si ça n'a posé aucun problème tant mieux^^)

Je préviens aussi que mon message n'a pas pour but d'accuser qui que ce soit et je m'excuse par avance si je peux être maladroit.

Je rejoins Sag pour ses points de vue sur l'utilisation du mode héroïque. Notamment sur le choix d'interprétation précis : ex ; poursuite d'une cible, fuite d'un immeuble qui s'écroule, arrêt de conflit entre communauté (Turquie), arrachage d'une partie spécifique d'un boss ou désarmement de ce boss etc... Plutôt que sur une scène de combat qui "capterais" les autres joueurs et donc ne permet pas aux personnages de s'exprimer par leur matos et compétences.

Cependant, le jeu permet de se poser en "héros" pour une scène et il est normal de l'utiliser. Libre aux joueurs de vouloir aider ou non. Chose que j'ai faites avec Hector ou il était plus important pour lui de protéger les invités que de participer au mode, il a aussi pu affronter le Collectionneur plus tard avec certes peu d'efficacité^^ mais c'était son choix propre.

Pour SuperB, je rejoins Trambi sur le fait que tu n'as pas à t'excuser car tu avais effectivement toutes les justifications RP et matériel pour le faire^^, ton Fusil permet à chaque "réussites" des aidants d'augmenter les dégâts que tu lui inflige ce qui t'a permis d'être le DPS de la soirée et de l'achever par toi même. Normal d'un point de vue de jeu / Frustrant de mon point de vue de joueur^^.

Quant à Thomas, dis nous si l'on peut faire quoique ce soit pour te simplifier la tache, le but n'est pas que tu finisses exsangue à chaque fin de partie.

( PS : Je go sur mon RP )

D'après moi si Tallion n'avait pas choisi et garder le mode héroïque nous aurions perdu un homme : peut-être même Thor en tant que Priest... Je n'y ai vu aucun inconvénient par conséquent.

Deuxièmement le mode héroïque ne s'apparente pas à une armure Priest... Etre un Priest est être héroïque en soi... Faible en santé et en armure...

J'espère résoudre votre problème de conscience à vous 4, Saghonval., Tallion, Inès et Hector;o)

Pas d'accord.
Juste pour information, après Hector, Thor avec sa Priest, est celui qui a le plus de points d'armure du groupe. Et avec un CdF de 10, c'est tout à fait convenable.
Et pour la millionième fois :
TON PERSO N'EST PAS TON ARMURE
L'armure est un outil. Le Héros est celui qui est dedans.
Tout le monde peut être héroïque, mais l'être ne réside pas juste en survivre ou en se cachant systématiquement derrière un décors en attendant que les copains fassent le boulot et se fassent défoncer.

A bon entendeur...

Tel qu'il est joué actuellement, le mode Héroïque ne convient pas à tout le monde, je l'ai bien noté.
Il convient donc de l'adapter pour que chacun puisse trouver son compte et son plaisir.

1) Action au niveau des Joueurs
Je vous demande de bien vouloir varier les utilisations de ce mode et notamment les objectifs qui le motivent. Comme nous disions précédemment, le simple fait de chercher à éliminer un Patron peut devenir lassant et même créer des situations d'embourbement dans les combats.
Je n'interdirai jamais cette option, mais je vous invite à la rendre moins systématique.
Afin de motiver ceci, les 5PG offerts au PJ déclenchant le mode Héroïque seront soumis désormais à cette innovation. Ils pourront d'ailleurs aller au delà de ce total habituel, via des XP complémentaires ou la récupération de Points d'Héroïsme ou de Points d'Espoir.
Aucun barème ne sera proposé, ce sera purement subjectif et dictatorial :)
Toujours dans le même but de vous faire plaisir et de me faire plaisir !

2) Assouplissement des Règles
Afin d'éviter les situations d'embourbement évoquées plus haut, voici les modifications sur les règles du mode héroïque en lui même :
- Passé les trois premiers tours, un personnage pourra quitter le mode héroïque et regagner son indépendance. Il pourra donc agir normalement, sur une action en lien avec le mode ou non.
Il récupérera ses 2 actions par tour pour cela mais ne pourra pas les utiliser pour agir selon l'objectif du Héros.
Avant ces trois premiers tours, le mode s'appliquera de façon classique : un Perso qui n'aide pas sera considéré comme "hors-jeu" pendant les trois premiers tours.
Le but est de garder le caractère centralisé sur un Héros, sans rendre le mode trop pénible et trop long pour les joueurs qui peuvent s'y sentir frustrés.
En contrepartie, un joueur ne participant pas au mode Héroïque ou le quittant avant la fin ne gagnera pas les 5PGs Extra.

- Le Héros peut décider d'arrêter le mode héroïque. Pour cela, il devra donc abandonner son objectif au prix d'une perte 1D6 Points d'Espoir.

3) A cela se rajoute ce que j'avais déjà commencé à mettre en pratique :

- Un aidant n'utilise qu'une action pour aider. Cette action peut être une action de déplacement ou de combat en fonction de la caractéristique utilisée et de son descriptif.
A son tour de jeu, il peut utiliser cette action de façon libre pour agir ou non dans le cadre du mode héroïque.

Hello,

Merci Thomas => cette petite règle "maison" va booster l'originalité / créativité des joueurs !

Afin d'être sûr d'avoir bien compris la partie liée aux "adjuvants" : un joueur lance un mode héroïque pour son personnage.

1. Dès le 1er tour, les joueurs qui décident que leurs personnages ne veulent pas aider le héros ne jouent pas durant les 3 premiers tours puis pourront jouer librement à partir du 4ème tour (sous réserve de ne pas interférer avec l'objectif du héros). Ces personnages ne toucheront pas les 5 extra PG liés au mode héroïque déclenché car ils n'ont pas participé au mode héroïque.

2. Du 1er au 3ème tour, les personnages peuvent jouer en aidant le héros puis à partir du 4ème tour, si le mode héroïque n'est pas terminé, ils peuvent sortir du mode héroïque et jouer librement (sous réserve de ne pas interférer avec l'objectif du héros). Ces personnages ne toucheront pas les 5 extra PG liés au mode héroïque déclenché car ils sont sortis du mode héroïque avant la fin de ce dernier.

Ai-je bien compris ?

A+

SAG.

Mais du coup, en dehors du RP (et je suis d'accord que c'est une composante prépondérante), personne n'a intérêt à s'isoler pour 3 tours.

Quitte à les avoir perdus, autant assister le héros puis sortir au 4e tour, non ?

Bon, après, je suis conscient que Knight est surtout une histoire qui se raconte, et que le RP passera (je pense) avant les mécanismes de jeu.

Oui, le but du système est de créer la légende.
On ne retiendra que les actes des Héros qui ont participé à l'action.
C'est le principe d'un jeu épique/héroïque comme Knight.

Mais le fait de sortir d'un mode héroïque peut avoir une raison et une conséquence.
Le cas le plus classique est de s'éloigner d'un combat, par exemple, parce qu'on est trop amoché.
Dans ce cas, le PJ s'écarte de la scène et quitte les lieux.
Il ne participe pas au mode héroïque mais on lui accorde le fait d'avoir pu faire ça pendant ce temps.

Suite à une question du fond de la salle, voici une précision sur le module fumigène :

Le porteur de l’armure et tout PJ et PNJ à portée courte reçoivent un bonus de 2 en défense et en réaction et un malus de 3D à l’attaque à distance. Cet effet est annulé par les aspects Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle et Masque exceptionnel et par les systèmes de vue alternative.

Arfff le malus de dés n'est qu'à la distance... Pas de combat au CaC dans les fumigènes avec les avantages... Ça enlève un peu de charme au truc

 

Autre question, est-il envisageable de customiser des modules avec des modules ?

Je m'explique : serait-il envisageable d'améliorer mon drone avec un module camera HD + micro en replacement de son équipement plus basique ?

Non, le Drone n'est pas (encore) customisable.
Qui sait ce que les équipements de Prestige pourront offrir... Un jour :)

Pour les Fumi, le fait de pouvoir gérer un CAC sans se prendre des bastos pendant ce temps apporte au contraire pas mal de charme, je trouve :)

Je ne demande que ça de passer au niveau prestige ?

Bon ben on va attendre.

Ben pour les fumi oui mais ça m'a soufflé le froid. Je me faisais une idée du mec qui surine les adversaires dans la fumé comme un ninja dans les films d'actions.

Et au final les adversaires avec moi n'ont pas de malus...

Donc pas intéressant vis à vis de ce que je voulais en faire... Même si ça peut être très bien dans d'autres cas ?

Oui, c'est bien ça. La Sorcerer n'a pas besoin de dormir ni de manger/boire.
Mais elle ne recharge pas son énergie au repos.
En parallèle, elle ne dispose pas de Pack dorsal.

Puisqu'on me les a redemandé plusieurs fois, voici un point sur les règles de contact.
J'insiste pour ma part sur le RP impératif derrière cette règle :

La règle des contacts est simple : en jeu, un PJ peut dépenser des points de contact pour connaître des gens dans une ville, un village, une arche, une communauté, bref un lieu où des
humains sont censés vivre. Les points dépensés reviennent à leur maximum uniquement entre chaque mission (pas forcément entre chaque partie). Il est important que le joueur
argumente sur la manière dont son personnage a rencontré chaque connaissance et surtout, il doit les nommer. Chaque contact créé est ensuite défini par le MJ qui lui donne librement son occupation et une histoire en accord avec la volonté du PJ et avec son historique (il est par exemple peu probable qu’un ancien agent du Nodachi ait pu par le passé devenir un ami de confiance, et le soit encore, d’un homme politique du Dragon Asiatique).
• Un PJ peut dépenser un point de contact pour posséder un contact dans un lieu. Ce contact est ainsi une simple connaissance qui peut donner seulement quelques informations. En dépensant plusieurs points de contact, la connaissance peut être d’un meilleur niveau.
• Dépenser 2 points de contact permet ainsi d’avoir un informateur dans un lieu qui donne de véritables informations sur la mission, mais qui n’aide pas le PJ matériellement.
• Dépenser 3 points de contact permet d’avoir un ami dans le lieu, quelqu’un qui peut donner des informations et fournir une aide matérielle, voire accompagner le PJ dans un voyage sans risque.
• Dépenser 4 points de contact permet de connaître un ami de confiance dans un lieu. Ce type de contact peut prendre des risques pour le PJ, le couvrir et lui donner des informations importantes pour le scénario.
• Enfin, dépenser 6 points de contact permet au personnage de connaître quelqu’un d’important (mais pas forcément de confiance) dans le lieu. Ce peut être le chef de la communauté ou encore un administrateur d’arche. Ce type de contact ne peut être créé qu’avec l’accord du MJ.

Le texte de la fiche Roll20 et de ma fiche perso semble différés de ton interprétation :

Au lieu de faire une attaque, le chevalier peut décider, au prix de son action de combat, de diminuer la défense et la réaction de la bande ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. L’effet s’applique automatiquement. Aucun autre effet, et aucun dégât de l’arme ne s’applique. Plusieurs effets barrage peuvent s’appliquer sur une même cible et se cumulent. Mais attention, l’effet barrage infligé par l’arme d’un PJ prend fin au début de son tour de jeu suivant (dès ce que c’est à lui de jouer de nouveau).

Je comprends la phrase "L'effet s'applique automatiquement." comme il n'y a pas besoin de toucher la cible : Tu sacrifies ton attaque et les autres disposent d'une défense et d'une réaction réduites.

Le texte version 1.5 est un peu plus clair que ce que j'avais compris à l'époque.
Pour moi, les effets s'appliquaient à partir du moment où le tir était réussi.
Ca me parait plus clair comme ça.
A moins qu'aujourd'hui, je vois les choses différemment.

On va appliquer ça comme ça du coup.

Je vous annonce que je vais faire une modification sur la règle des Valeurs dérivées et du choix de la caractéristique associée.

La V1.5 et les FAQ ont éclairci un point qui pour moi était un peu trouble :
Le système prévoit que les valeurs dérivées (Défense, Réaction, Contact, Santé), soient rattachées à la meilleures caractéristique de l'Aspect lié, et ceci à tout moment.
Si une autre caractéristique devient meilleure, elle devient la nouvelle de référence.
Entre deux caractéristiques identiques, on privilégiera celle qui dispose d'un O.D.

Ce mécanisme est ce qui se fait de base sur Roll20 et j'ai déjà, de fait, pris en compte ce changement depuis qu'on joue en ligne.

Après, si certains trouvent que ce changement rétroactif est inacceptable, ils peuvent rester sur l'ancienne règle, hein... Les baffes ne seront que meilleures :p

Salut Thomas,

merci pour la précision.

Concernant la défense, la réaction et l'initiative, est-ce que l'activation d'un des types de la Warrior influe momentanément sur ces valeurs ?

Je conçois que ce ne soit pas le cas pour la santé et les contacts (ça n'aurait pas de sens je trouve), mais la question se pose je pense pour les 3 autres.

Concernant les Points de Santé et les Points de Contact, ils ne prennent pas en compte les OD.
Ainsi, si vous avez 4 en Force et 4+1 en endurance, la base de calcul pour les PV sera 4 (avec ou sans armure).

Pour ce qui est de la Défense, de la Réaction et de l'Initiative, les valeurs dérivées prennent en compte les OD.
Donc, lorsque la Warrior active un de ses Types, les OD supplémentaires sont à compter dans les valeurs dérivées liées (Scholar sur la Réaction par exemple).

La feuille Roll20 prend automatiquement en compte cet élément.
C'est une des grandes forces de la Warrior, d'ailleurs.

Pour poursuivre dans le bon thread la remarque d'Adi sur le vilain SuperB qui taquine nos récents chevaliers ! ?

Le constat terrain est là, et il rejoint la stat : 15 à 16 missions pour obtenir le statut de Héros.

Pour BlackStone, il en a fallu 15. Tout est tracé dans mon fichier de suivi.

Vous avez la chance d'avoir fait la Croisade de la Ville Lumière. Vous allez y parvenir plus vite. De plus, vous n'avez pas les restrictions d'Avalon donc vous aurez accès normalement aux réquisitions de matériels avancés et rares ainsi qu'aux upgrades de méta-armure.

Une mission standard de chevalier : 10 PG si vous passez à côté du scénar. 20 PG si vous faites carton plein. En moyenne : 15 PG (l'objo principal et 1 secondaire sur 2). +5 PG à la marge à chaque fois qu'un mode héroïque sera déclenché. - 15 PG pour chaque membre cybernétique qui viendra remplacé celui "naturel" que vous allez perdre en cours de route.

Nous, les "anciens", on a eu droit à la totale : blâme (BlackStone y est pour beaucoup ?) qui a retardé l'accès au statut d'initié (150 PG normalement). Bannis de Camelot, dropés sur Avalon avec un accès aux nouveaux armements, modules et aux upgrades de méta-armures limité par les bâtiments à construire. On vient tout juste d'avoir l'accès aux upgrades de nos armures qui normalement se débloquent auto à 200 et 250 PG. On n'a pas accès aux modules rares ni à l'armement rare. On n'a pas l'accès à la Forge...

Au final, le joueur que je suis n'échangerait pas la situation de son perso pour rien au monde. Le RP a été génial. Avec de grosses tensions dans l'équipe (à la limite de l'étripage ✊) ! Et cela permet à Thomas de démarrer la Geste de la Fin des Temps avec des persos qui sont plus avancés que cela est normalement prévu mais qui ont encore des limitations par rapport à un chevalier "normal".

Maintenant, pour faire du rêve la réalité, il faut partir en mission. ?

Merci Sag d'avoir pris le temps de répondre, mais c'était pas sérieux ma remarque.

Le ton de post était volontairement en mode chouinage, mais encore merci pour les stats.

Pour être un peu plus sérieux, j'aime beaucoup Knight et son univers. C'est pourquoi je n'ai pas répondu quand la place de Thor s'est libérée chez vous. Je voudrais découvrir aussi ce que vous avez découvert avec Thomas, et donc pour ne pas me gâcher l'histoire, j'ai compris qu'il ne fallait pas que je "saute" sur l'occasion.

Reste à savoir si Thomas ou toi serez assez motivés (et mes camarades Ouroboros) pour nous faire vivre ces aventures.

 

Yes mon Adi, j'ai bien aimé le côté chiard de la vanne ! Mais la question de fond reste et mon post essaye d'y répondre de manière factuelle.

Question de fond : les joueurs des Ouroboros pourront-ils monter leurs persos au niveau Héros en se limitant aux parties proposées au club ?

Réponse factuelle : pour devenir Héros, il faut s'enchaîner 15 missions en moyenne. Une mission (= 1 scénario) c'est en moyenne 2 grosses séances de jeu. IRL, avec les dispos actuelles de chacun, le fait que Thomas ne masterise pas que du Knight et a aussi une autre vie (celle de joueur ! ?), il fait jouer à notre équipe 5-6 missions par an.

Avec la Geste de la Fin des Temps, si on ne veut pas y passer 7 ans, il va falloir encore accélérer avec l'équipe des "anciens".

Fais ton calcul, Camarade... (côté régie, on me dit de prendre un ton pessimiste)

J'ai réouvert le thread Knight Dusk car, motivé, j'ai travaillé la suite. Cela représentera 2 missions pour les Ouroboros et ce sera la fin de ce que j'avais prévu car :

1) j'ai du Yggdrassil puis du Trudvang Chronicles à masteriser.

2) si je m'impliquais plus avant en tant que Conteur régulier de Knight, je serais obligé de me documenter plus avant... Et là, j'ai un deal avec Thomas et je ne souhaite pas me gâcher le plaisir.

3) il me faut du temps côté joueur du paravent pour... du Knight ! ? (et les Ombres d'Esteren et Dark Heresy + les petites envies du moment...)

Note : vous pouvez essayer de débaucher Kronkhar. Il mastérise Knight de manière régulière en dehors du club. Lui sait tout des secrets de Knight. Il n'a aucune barrière.

ou encore Humakt, il a toute la gamme... Mais là, j'attends de voir notre pote sortir du bois ! Il a fait des effets d'annonce pour masteriser du JdR qui n'ont pas été suivies d'effet ! ?

Hello,

 

Je vois qu'on m'a invoqué. 

Bon je tiens de suiste à redorer mon blason, et dire qu'avec le COVID on a pris du temps mais que la table de L5R va commencer sous peu.

Pour revenir à nos moutons, Personnelement j'aime bcp Knight , et ca me ferai extrémement plaiqir de continuer à jouer en tant que joueur. Néanmoins, je comprend les problématiques de chacun en termes de temps et d'organisation.

A terme je compte masteuriser plusieurs jeux donc un futuriste, cette nouvelle piste demande réflexion, même au risque de me répeter , j aimerai bien être joueur.

 

 

 

J'entends au loin les cris de détresse et les lamentations des joueurs. Leurs voix m'arrivant par vagues, tremblantes d'émotions : "Et c'est quand qu'on passe initié ?","Et pourquoi j'ai pas droit aux modules rares ?","Et C ki Arthur ?".

Tant de questions qui, bientôt, auront une réponse.

A voir avec Saghonval et Thomas mais je pourrais vous faire des petits scénars hors bouquin pour vous faire découvrir le monde de Knight.

Cependant, autant j'apprécie de jouer sur Roll20, autant je refuse de masteriser sur celui-ci. J'ai besoin de voir mes joueurs et joueuses souff... jouer. Ce ne sera donc que physiquement à l'asso en soirée (20h-20h30 / 1h du matin), à voir ce que la mairie nous autorisera à faire.

Je suis apte, intéressé et disponible mais en attente de ce que les autorités "compétentes" nous dirons.

J'ai déjà annoncé la douloureuse en privé à Sag, pour amortir l'impact de façon plus humaine...

Après précision des auteurs de Knight, lorsque vous utilisez un Point d'Héroïsme pour maximiser les dégâts d'une attaque, vous ne maximisez que les D6 liés à l'arme.
En d'autre terme :

- les D6 de base : oui
- les D6 en plus liés à une amélioration de l'arme utilisée : oui
- les D6 en plus liés à une augmentation des dégâts de l'arme (exemple, le Longbow) : oui
- les D6 en plus liés à l'attaque en générale (Module d'Amplification de Frappe, Mode Goliath, attaque sur casque...) : Non
- la deuxième attaque d'un style ambidextre : Non
- Les dés apportés par une deuxième arme du style Akimbo : Oui

Salut Thomas,

pour les effets, comme par exemple ultra-violence et meurtrier, ça donne quoi ?

Et est-ce que c'est applicable pour les missions en cours ? °-°

(dans mon cas, ça ne change pas grand chose, je n'ai rien qui utilise ses effets, mais on ne sait jamais avec W²)

Ultra-violence et meurtrier sont des dégâts de l'armes, qui ne s'applique certes que sous conditions mais qui sont bien liés à l'arme.
Donc, oui, pour moi, ils sont maximisés.

Pour ce qui est de l'application en cours, je ne suis pas maître à bord mais la logique voudrait que oui :)

Il est parfois bon de reprendre les bases.
Le retard d'initiative est déjà prévu dans les règles de base de Knight.
Et ce qu'il propose est mieux que ce que j'appliquais.
Voici donc ce petit point de règle :

Il est possible pour un PJ de retarder son initiative, c’est à-dire de jouer à une initiative inférieure à celle obtenue, mais c’est alors tout son tour qui est retardé, soit toutes ses actions. Il n’est donc pas possible de retarder une unique action.
Au début du tour, le PJ doit annoncer au MJ qu’il retarde son action et lui dire le nouveau résultat (inférieur à celui qu’il a obtenu en lançant ses dés) qu’il va utiliser pour le tour.
Un PJ peut retarder son action à chaque tour et choisir un résultat d’initiative différent.

Une petite règle maison, une fois n'est pas coutume.

Origine :
La situation récente d'un Talion face à l'opportunité de supprimer ou non, m'a fait réfléchir à une petite règle pour adapter les dégâts et éventuellement les réduire sur une cible.

Postulat :
toutes les attaques portées avec une arme létales peuvent tuer (même sans le vouloir). Mais il doit être possible de réduire ces dégâts, pour une personne habile, disposant d'une arme adaptée.

Conditions :
Pour garder un soupçon de réalisme, seules les attaques avec des armes bénéficiant de l'effet "Précision" et/ou " Assistance à l'Attaque " peuvent permettre de réduire les dégâts.
Cela symbolise la précision de ces armes ou l'aide des systèmes intégrés.
On ne peut pas essayer de réduire les dégâts avec un Shotgun Automatique :)

Comment ça marche :
Lors d'une attaque, avant de déterminer la réussite du jet pour toucher, le Chevalier indique qu'il veut réduire ses dégâts, en ciblant par exemple une zone non mortelle.
Une fois la touche effectuée le Chevalier lance ses dégâts.
Exceptionnellement, il peut décider de retrancher :
- Sa valeur de TIR si l'arme dispose de l'effet "Précision" (au lieu de l'ajouter, normalement)
- Les dégâts complémentaires apportés par l'assistance à l'attaque (rappel : différence entre le nombre de réussites et la réaction de la cible)

Par ailleurs l'attaque ainsi menée ayant pour but de "calmer" une cible plus que de la tuer, elle gagne un effet d'arrêt sous forme de l'Effet "Choc 2" juste pour cette attaque.

Grenades Intelligentes :

Contrairement à ce que j'indiquais à certains habitués des balades des Guardian, les Grenades Intelligentes sont accessibles depuis le Rack, même en Guardian.

Reste à ne pas faire d'échec critique...

L'Effet perce Armure n'est pas forcément évident à aborder.
Voici quelques petits exemples qui permettront de clarifier la chose :

Soit un Chevalier A avec 50 PA / 50PA en début de combat (oublions le CdF pour cet exemple)

Soit une Créature B collant des attaques à 20 dégâts avec l'effet Perce Armure 20

Une première attaque ignore 20PA, ce qui laisse 30PA efficaces.
Le Chevalier perd donc 20 PA - Il lui reste 50 PA - 20 PA = 30PA (l'armure prend tout)
(Il prend bien sur les 4 PS de "secouage")

Une deuxième attaque ignore toujours 20PA, ce qui ne laisse plus que 10PA efficaces (30-20)
Le Chevalier perd donc 10 PA - Il lui reste 30 PA - 10 PA = 20PA (l'armure prend une partie)
Il prend les 10 dégâts supplémentaires directement sur la santé
(et il prend uniquement 2 PS de "secouage")

Une troisième attaque ignore toujours 20PA, ce qui ne laisse plus aucun PA efficaces (20-20)
Le Chevalier perd donc 20 Points de Santé (l'armure n'absorbe plus rien, mais elle ne prend plus de dégâts).

Petit rappel sur un point qui a créé une petite surprise chez notre Lutteur Russe :

Un chevalier en méta-armure Barbarian utilisant son mode Goliath ou un chevalier possédant au moins un OD de Force peut lancer un PNJ ou l’utiliser comme arme improvisée (un PNJ de type hostile uniquement et qui a un score de Chair inférieur à 8).
Par OD supplémentaire, ou par mètre ajouté dans le cas d’une méta-armure Barbarian utilisée en mode Goliath, le PJ peut soulever un PNJ avec un score de Chair supérieur de 2 points (il ne peut jamais soulever les PNJ de type colosse, salopard ou patron)

En fait le problème avec le Faune, c'est que c'est un Salopard et non sa valeur de Chair (je me souvenais que ce n'était pas possible d'attraper un Faune, mais j'ai eu un trou...).
Dan le cas d'un hostile, Black Stone aurait pu l'utiliser même à 23 en Chair :)