Braquage en plein jour

Soumis par OrolBRAM le mer 12/06/2024 - 09:09
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Leur plan est prêt. Il ne leur reste plus qu’à le mettre en oeuvre.
Dans Braquage en Plein Jour, les joueurs sont des criminels pénétrant un lieu important pour y voler quelque chose de grande valeur.
Reste une interrogation : pourront ils récupérer le butin et se barrer avant que les équipes du SWAT ne défoncent les portes et que tout le monde se fasse descendre ?

Les joueurs choisissent ensuite une Cible, un Lieu, puis réalisent les choix demandés par
leur livret respectif. 
Une fois la Cible et le Lieu choisis (quels qu’ils soient), la zone d’action est scindée en
quatre :
la Périphérie : c’est l’extérieur du bâtiment, ainsi que les abords de son entrée, éloignés
de tout ce qui a de la valeur et est important. Cette zone est généralement sans surveillance.
Tous ceux qui optent pour une entrée subtile commencent quelque part à la Périphérie ;
l’Intérieur : il s’agit de la zone du lieu qui n’est pas sous surveillance ou garde
particulière (hall principal d’une banque, salle de jeu d’un casino…). Tous ceux qui optent pour une entrée remarquée commencent quelque part à l’Intérieur ;
• la Zone Sécurisée : elle regroupe les endroits activement gardés et sécurisés, là où les
gens s’étonneront de vous voir déambuler (bureaux du personnel, zones réservées aux
employés…) ;
• le Coffre : c’est la zone la plus hautement sécurisée du lieu, et c’est là que se trouve la
cible du Casse. Ca n’est pas obligatoirement un “coffre” au sens propre, mais il sera toujours difficile d’y pénétrer : la pièce sera bien gardée et des alarmes déchaîneront un enfer sonore si les joueurs s’y prennent mal. La loge présidentielle, une panic room, une salle de serveurs sécurisée et, bien sûr, un véritable coffre de banque, feront de parfaits Coffres.


Les règles
Ce jeu est une conversation. Les règles sont là pour servir de médiateur dans la
conversation.
Les actions sont au coeur de la règle. La règle principale, concernant les actions, est que
pour qu’un joueur fasse une Action, son personnage doit le faire dans la fiction. Pour
déclencher une Action, et pour que le joueur lance les dés, son personnage doit faire quelque chose qui corresponde à l'Action désirée. Et à chaque fois que le personnage fait quelque chose qui déclenche cette Action, le joueur doit en suivre les règles.
Quand un joueur réalise une Action, il lance 2 dés à 6 faces, additionne leurs résultats, et
ajoute la caractéristique indiquée. Si le total est de 6 ou moins, c’est raté. À partir de 7, c’est réussi : réussite mineure entre 7 et 9 (mention "79"),
réussite majeure à partir de 10 (mention "10+").

Au delà de 12 (mention "12+"), ça devient vraiment cool (pour certaines Actions) !
Toutes les Actions indiquent ce qui arrive en cas de réussite et selon le score obtenu (79
ou 10+), suivez donc bien ces instructions.

Quelques unes indiquent aussi ce qui se passe en cas d’échec, suivez ces instructions également.

Dans les autres cas, si c’est raté, c’est pas bon (du tout !) et le personnage fait monter la Tension. On fait toujours monter la Tension en cas d’échec, sauf si l’action indique le contraire.
Ces gars là sont des durs à cuire, ils ne vont pas se faire baiser par un flic à temps
partiel. Les PNJ peuvent être blessés et tués : il s’agit d’obstacles comme les autres.

Pro, Cerveau, Sourire, Muscle... je suis opé pour tout.

Préférence Cerveau, Muscle, Pro, Sourire dans cet ordre.

Bienvenue à toutes et tous,

Pour ce qui est des règles il s'agit de PBTA donc un truc un peu particulier mais qui devrait fonctionner. Le principe est simple sur vos feuilles de perso vous avez des actions possibles (certaines de classe, d'autre commune) avec 3 momentum différents qui vous donne accès à certaines actions. (voir vos fiches de perso tout est écrit)

Le Mj à lui aussi quelques manoeuvre mais le jeu repose surtout sur la narration des joueurs (le mj vient compléter ou influencer en fonction de vos échecs et de la temporalité) 

C'est un système connu que je découvre en MJ mais que Nekbet à déjà masteurisé sur un autre jeu. 

Donc ne vous étonnez pas si vous ne jetez pas des seaux de dés ou que je ne vous fasse pas jeter les dés à tout bout de champs.

Le principe est le suivant vous créez l'histoire et quand un des déclencheurs (qui sont les actions que vous entreprenez comprises dans le registre de votre personnage) pointe le bout de son nez vous jetez les dés. le reste est cinématique (voyez ça comme une série TV ou un film)

et sinon comme toujours plaisirs, joie et rires seront de mise !

Ha ha j'aime beaucoup certaines capacités (toute ressemblance avec des personnages pré-existants serait purement... hein !).

S'il faut un ordre : Cerveau/Pro, Sourire, Muscle (toute ressemblance avec ..... voilà :)  )

L'occasion de tester le système de jeu, je viens d'en pledger un ou deux qui fonctionne plus ou moins comme ça (hâte de tester!).

Pour le rôle je pense que muscle m'ira bien mais sourire me va aussi ☺️

 

La date avait été mise que sur le Discord... que j'avais pas vu le fil de papote là bas, j'avais suivi qu'ici où l'info était pas précisée :D

Pas fou c'est vite dit ;).

Mais nous on était bien contents que tu aies réussi à attraper la balle au bond :D (ou la grenade...)