Armure Druide
Tirage de lames :
II. LA PAPESSE
VIII. LA JUSTICE
X. LA ROUE DE FORTUNE
XIV. LA TEMPÉRANCE
XVIII. LA LUNE
Profil de départ :
CHAIR (3) : Déplacement (2) / Force (2) / Endurance (2)
BETE (3) : Hargne (1) / Combat (3) / Instinct (3)*
MACHINE (4) : Tir (4)** / Savoir (3) / Technique (4)
DAME (3) : Aura (1) / Parole (1) / Sang-Froid (1)*
MASQUE (4) : Discrétion (2) / Dextérité (4) / Perception (3)
*= 1 OD
Avantages :
- Connaissance secrète (Animaux étranges) : Le personnage possède une connaissance dans certains domaines, dont peu de personnes disposent. Pour toutes les connaissances d’un type au choix parmi : pègre, occulte, secte, société secrète…, lorsque le personnage effectue un jet base Savoir, le niveau de difficulté (pas le score) est abaissé de un. Cet avantage fonctionne tout le temps pour le type de connaissance choisi.
- Guérison rapide : Le personnage est doté d’un métabolisme plus rapide que la normale. Il récupère vite, très vite, et semble pouvoir se remettre de blessures qui laisseraient normalement sur le carreau. En termes de jeu, cela signifie que le personnage met deux fois moins de temps à récupérer ses points de santé. De plus, lorsque le personnage récupère des points de santé grâce à des soins, des nanoM ou des nods médicaux, il en récupère toujours 3 de plus.
Inconvénient :
- Lunatique : L’inconstance est caractéristique du personnage dont les émotions et les idées varient au fil des jours. Qu’il soit lunatique, bipolaire ou cyclothymique, le héros est sujet à des accès d’humeur, passant de la joie à la tristesse, de la sérénité à l’excitation en quelques instants. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut décider de l’émotion du héros ou de son sentiment actuel. Il peut être en totale contradiction avec son comportement jusqu’à présent et, bien entendu, provoquer des malus sur ses différents jets (à la discrétion du MJ).
Motivations :
-
Majeure : Détruire le monstre de l’intro
-
Mineure :
- Se faire aimer de la population
- Se montrer fidèle envers les personne importantes (blason)
Section (initialement, purement RP) : Cyclope
Blason (purement RP) : Le cheval
IA :
- Atout 1 : Connaissances - L’IA accumule beaucoup de savoir dans ses composants mémoriels. Les tests basés sur la caractéristique Savoir du personnage sont effectués avec une difficulté diminuée de 1 lorsque l’armure est défoldée.
- Atout 2 : Lueur d’espoir - L’IA arrive à magnifier l’armure afin qu’elle rayonne tel un phare dans la nuit. Le chevalier semble imposer sa loi aux ténèbres elles-mêmes. En termes de jeu, une fois par partie, si l’armure est défoldée et que le chevalier fait partie d’un groupe qui gagne de l’espoir, ce gain est augmenté de deux points pour les alliés (PJ et PNJ).
- Handicap : Réflexion intense - L’IA analyse en permanence ce qui l’entoure pour calculer une approche idéale et prend du temps avant de se lancer dans l’action. En termes de jeu, lorsque l’armure est défoldée, le personnage perd 2 en Initiative.
Equipement de départ : Fusil d’assaut – PG 30 Surnoms : ass-kicker / le marteau-piqueur_ Cette arme est la première standardisée produite pour armer les chevaliers. Les soldats du Dragon Asiatique la destinaient à leurs exosquelettes. Nom de code ASKR-1. C’est pourquoi elle est aussi massive, lourde et ridiculement généreuse en munitions. Ce n’est pas compliqué, aucun fusil d’assaut ne tire autant de balles à la seconde. Il faut bien garder son casque sur la tête, sans quoi on perd l’audition à coup sûr.
Dégâts : 2D6 (6) + 6 Violence : 3D6 (9) + 9
Portée : Long <300m
Effet : Deux mains / Barrage(2) / ultraviolence
Modules :
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Relais satellite (10PG)
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Pod fusées éclairantes (10 PG)
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Lame de bras (10PG) Dégâts : 2D6 (6) + FOR / Violence : 1D6 / Contact <2m
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