- corpus de règles utilisées
Nous utiliserons les règles de tournoi actuelle, c'est à dire la "Version 2.5". Les règles sont assez proche de la V2 dans le jeu. Elles sont disponibles sur le site de Atomic Mass Games (AMG) lien
https://www.atomicmassgames.com/xwing-documents
Note: Dans le commerce, si vous achetez la boîte de base, il s'agit de la V2. Attention aux principaux changements :
résumé des changements majeurs
- le "premier joueur" est déterminé dans la phase de préparation à chaque tour, après avoir choisi les manoeuvres
- Au debut de la partie, chaque joueur gagne un nombre de points de mission égal au "déficit" de l'adversaire (la différence entre sa valeur de points de vaisseaux et le maximum autorisé)
- un vaisseau ionisé ne peut effectuer qu'une action de concentration, mais sa manoeuvre est l'équivalent à vitesse 1 bleue de la manoeuvre effectivement choisie
- quand un vaisseau en chevauche un autre, on applique un effet différent avant de les placer au contact selon si le vaisseau chevauché est ami (subi un dé de dégât) ou ennemi (stress+ action de concentration)
- on peut attaquer à portée 0 avec l'arme principale, mais l'attaquant ne peut pas modifier les dés
- composition des escadrons
La V2.5 propose un système simple de construction des listes. Chaque vaisseau a un coût. Nous jouerons en 20pts, ce qui est la norme pour une partie standard, avec 3 à 8 vaisseaux. Chaque vaisseau dispose d'un budget à part pour les améliorations (loadout) qui ne compte pas dans les 20pts.
Lors de chaque partie, les joueurs prépareront à l'avance leur compo, avec la faction de leur choix, et les vaisseaux de leur choix au sein de cette faction. La liste pourra varier d'une partie à l'autre, y compris dans des factions différentes. On n'attachera aucune importance au fluff pour les affrontements. Si Qi Gon Jin affronte Poe dameron, c'est pas grave, cela n'empechera pas de compter les points
- décompte des points de victoire
Chaque affrontement durera [12 tours], sauf si un escadron est totalement éliminé. A l'issue de la partie on compte les points des vaisseaux détruits et endommagés.
- un vaisseau détruit rapporte à l'adversaire l'intégralité de sa valeur en PV (points de victoire). La valeur de loadout ne compte pas
- un vaisseau "endommagé" rapporte la moitié de sa valeur (hors loadout) en PV à l'adversaire, arrondi au supérieur. Un vaisseau est considéré "endommagé" s'il a perdu la moitié ou plus de son total [boucliers+points de coque]
- on ajoute la valeur de "déficit" de l'adversaire aux PV accumulés
Le joueur qui totalise le plus de PV est le vainqueur, il gagne une prime de 20pts pour le score en fin de compétition
* si les deux joueurs sont a égalité, chacun gagne une prime de 10 PV
* si la partie n'a pas eu lieu dans le temps imparti , les deux joueurs enregistrent 0 PV
Le score total en fin de championnat sera égal à la somme des PV de toutes les parties enregistrées.
Si deux joueurs sont à égalité à la fin du championnat, une partie décisive sera organisée
- organisation des parties
Les journées seront au rythme d'une par mois, le dernier jour du mois faisant office de date butoir. L'ordre des matches sera annoncé et déterminé aléatoirement.
Chaque match étant indépendant des autres, les matches peuvent être joués par anticipation. La date butoir sera donc valable pour les matches prévus dans l'ordre officiel.
Les résultats devront être annoncés sur le forum dans le fil de discussion dédié pour être validés. La date de dépôt du résultat faisant foi. Si les deux joueurs ne sont pas d'accord sur le résultat affiché, il faudra en avertir les autres joueurs dans le même fil de discussion.
. matériel
Chaque joueur doit disposer a minima des figurines et socles officiels, des tuiles de vaisseau et des gabarits officiels.
Les cartes proxy (photocopies etc.) ne sont autorisées que si elles sont lisibles et reconnaissables de chaque cote de la table ET que votre adversaire les autorise.
=> Il est donc demandé de vérifier avec votre adversaire en amont si vous envisagez d en utiliser.
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