Bonjour à tous les tisseurs,
Cela fait un moment que j'en parle de ci de là, et que j'essaie de trouver le temps de finaliser une V1 de règles pour une campagne de Xwing autour de la conquête des systèmes de cette galaxie loitaine, très lointaine.
Pour cet article, mon premier dans le nouveau site (LE premier non?), je vais donc présenter aussi clairement et simpleent que possible l'idée derrière. Je couplerai cela d'un post dans le forum pour comptabiliser les joueurs intéressés, mettre à dispo la ressource complète, et recueillir les avis de tous. Entrons donc dans le vive du sujet: UGAC, pour Une Galaxie A Conquérir. C'est moche, mais ca raccourci ^^ je prend de meilleures idées.
UNE GALAXIE A CONQUERIR (UGAC): les trois lignes directrices
-Motiver les joueurs à s’engager sur des parties d’escarmouches et occasionnellement épiques
-Garder un rythme long pour ces parties
-Lier chaques parties, limités les compos, et introduire fluff et macro gestion
OBJECTIF FINAL: comment gagner la campagne
Chaque joueur s'inscrit pour le compte d'une des trois factions "premiere trilogie": Empire galactique, Rebeles, Racailles et Scélérats
La campagne se joue sur une année, l'objectif, au terme de la campagne est d'avoir le contrôle d'un maximum de régions de la carte. La galaxie est découpée en 8 régions de 4 systèmes chacune (cf la carte de star wars rebellion, le jeu FFG).
DOMINER UNE REGION: mécanique de conquête
=> Chaque système est neutre au démarrage. À chaque fois qu’une bataille est jouée sur un système, la domination du système pourra évoluer, il existe 3 niveaux de contrôle :
- Neutre (aucune faction dominante)
- Dominé (domination mitigée)
- Annexé (domination totale)
À l’issue d’une partie d'escarmouche (raid), le niveau de contrôle d’un système évolue d’un cran si victoire mineure et de deux crans si victoire majeure (voir ci-dessous)
=>Lorsque une région est composée de quatre systèmes contrôlés par la même faction, l’ensemble de la région est contrôlée, et donc susceptible de rapporter des points en fin de campagne.
"LANCER UN RAID": organiser une partie
=> on organisera les parties par le forum. Les jooueurs peuvent communiquer entre eux, mais pour que le "Grand Moff" de la campagne puisse suivre, l'info doit-être officialisée sur le forum. Les dates du forum font foi.
1) Un joueur informe les autres d’un raid sur un système donné via le forum dans un nouveau sujet. Les autres factions ont une semaine pour déclarer un défenseur, et un total de 4 semaines pour trouver un créneau de jeu, sinon la faction remporte une victoire majeure. Un rapport de bataille est publié pur clore le sujet
2) Le « Grand Moff » met à jour la carte de la galaxie, et la liste des victimes de la guerre et autres informations de jeu dans un sujet épinglé
=> Quelques règles pour l'enchaînement des parties
– Un même joueur ne peut pas lancer un nouveau raid tant qu'un précédent raid n’est pas joué, mais peut défendre autant de systèmes qu’il le souhaite
– un même système ne peut compter qu’un seul raid en cours simultanément
– quand la partie est jouée, un rapport de bataille est publié sur le même fil de discussion pour annoncer les cartes nommées détruites, le camp vainqueur, le niveau de victoire, et toute autre conséquence à cette bataille (déplacement de flotte, haut fait d’arme, etc.).
REGLES SPECIALES DE CAMPAGNE: règles générques et spécifiques aux factions
=> Règles génériques
– une carte nommée (pilote ou amélioration) détruite ne peut plus être utilisée, sous aucune forme, par aucun des joueurs
– Lorsqu’une partie se joue sur un système annexé ou dominé par le camp d’un des deux joueurs, il dispose d’un jeton (trois si annexé) de mine de proximité à placer après les astéroïdes, n’importe où à plus de 1 d’un autre jeton de mine de proximité.
=> Spécificités des factions :
– l’Empire est une lourde machinerie, asseyant son emprise sur la galaxie par l’invasion de tous les systèmes.
L’empire démarre avec 3 Flottes dispersées sur 3 systèmes différents choisis, dont coruscant. Un joueur Empire ne peut lancer de raid que dans un système contenant une flotte, ou adjacent à un système annexé ou une flotte. Ils démarrent la partie avec le système Coruscant annexé. [Ce système ne peut être contrôlé par un autre camp que si c’est le dernier système impérial de la région]. Lorsque l’empire remporte un raid, il peut décider de déplacer une flotte adjacente dans le système du raid.
– Les Rebelles agissent par guérilla, et tentent de libérer les systèmes de l’emprise de l’Empire. Ils s’appuient sur les soutiens locaux occultes, ou sur une population hostile à l’Empire.
Un joueur rebelle peut lancer un raid sur n’importe quel système, mais n’a jamais les moyens de l’annexer (même en cas de victoire majeure). Lorsqu’un joueur rebelle remporte un raid sur un système avec une flotte impériale, ce fait d’arme lui permet de basculer immédiatement un système dominé en annexé, n'importe où dans la galaxie.
– Les Racailles cherchent surtout à assurer la sécurisation de leurs affaires, par le biais d’alliances de circonstance, ou par la force si nécessaire.
Un joueur racaille peut lancer des raids au titre de sa faction sur n’importe quel système. En outre, ils peuvent aussi lancer des raids ou défendre un système pour le compte d’une autre faction, avec l'accord d'un commandant de celle-ci.
Lorsqu’elle agit pour son compte, la faction racaille ne peut jamais valider une victoire majeure.
Lorsqu’elle agit pour le compte d’une autre faction, cela est possible, mais avec les conséquences d’une victoire de cette dernière. Lorsque qu'un scélérat remporte une victoire pour le compte d'une autre faction, ils facilitent leurs réseaux, et leur permettent d’augmenter immédiatement d’un cran leur contrôle sur un système dans cette région (y compris un système neutre)
FORMAT DES PARTIES ET RESTRICTIONS: règles de composition et conditions de victoire
Les parties se jouent en V1 (100pts) ou V2 (200pts), les deux joueurs devant adopter le même format (sic). Des contraintes de constructions sont appliquées pour favoriser des compositions équilibrées.
=> Contraintes de composition
- un seul pilote nommé au maximum par escadron
- pas plus de 3 exemplaires d’une même carte amélioration
- max. 1+X améliorations missile, torpille ou bombe [X=nb de systèmes contrôlés dans la région]
=> Conditions de victoire
La partie dure 7 tours, a l’issue desquels on vérifie si un camp a vaincu l’autre :
1) Si 75 % ou plus de l’escadron ennemi est détruit, et qu’il reste au moins 50 % de son escadron : victoire majeure la partie s’achève.
2) Sinon, les deux joueurs ont la possibilité de « se replier », c’est une victoire mineure pour l’adversaire
3) Si aucun camp ne se replie, on continue 5 tours, à l’issue desquels on vérifie les conditions de victoire :
- Si un camp est exterminé : victoire majeure de l’adversaire
- Si un camp a plus de PV que l’adversaire : victoire mineure (on compte 100% des points de chaque vaisseau qui à plus de la moitié de ses points de coque, et 50% des points de ceux qui en ont perdu plus de la moitié)
- En cas d’égalité parfaite de PV, les deux camps se sont neutralisés
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