Présentation Jean Doe + progression du personnage

Soumis par OrolBRAM le dim 17/03/2024 - 12:07

Entrée RA numéro17-41

Le retour de PingYao avait été éprouvant, nous n'avons fait que retarder l'inéluctable en essayant de sauver ce qui pouvait l'être, quelques oeuvres d'art, quelques familles.

Pour ma part j'emporte surtout les cris de ceux que nous n'avons pu sauver, accompagné de l'image de ce chérubin de chair gigantesque et inarrêtable toujours debout et à peine ralenti par cette énorme explosion... une image qui va hanter mes nuits pour quelques semaines je penses... Cela m'a valu la distinction de Héro de guerre. J'aurai tant voulu faire plus ! mais le maximum était déjà en cours et nous n'aurions pu rester plus longtemps sans risquer des pertes encore plus grande.... le meilleur des deux maux....

Au moins j'aurais un souvenir à raconter et cela sera bien l'un des premiers dont je serais capable de me rappeler....

Cela fais quelques mois maintenant que je fais parti du Knight et je dois bien avouer m'y sentir utile, protéger les faibles ainsi que la vie de mes compagnons d'armes sont devenus mes préoccupations quotidiennes, une raison de vivre et de sortir du brouillard qu'est mon passé.

Ils ont vu en moi quelqu'un avec les compétences nécessaires pour endosser une armure, finalement il s'agit de bien plus qu'une simple armure et j'en suis reconnaissant !

Don Quichotte l'IA est un véritable partenaire, plus humain que moi par bien des égards, nous sommes complémentaires et j'espère qu'il pourra m'assister dans ma quête du passé à la recherche de mon identité....

Je vis une vie faite de souvenir datant d'à peine plusieurs mois... mon nom est un mystère et mon passé un énigme....

L'organisation m'a donné le nom de Jean Doe dû au fait que l'on m'a trouvé en France, une grande preuve de créativité... au moins ils ne m'ont pas appelé John Smith ou Jean Martin....

 

Jean, le devoir nous appel

"J'arrive tout de suite"

enregistrement RA terminé...

Tirage du Tarot :

  1. L'Ermite
  2. Le Pendu
  3. Le Diable
  4. Sans nom
  5. La maison de dieu

(de superbes hospices n'est ce pas !)

Caractéristiques de départ :

Aspects               Caractéristiques

Chair        3     Déplacement       Force     3 (+1 OD armure)     Endurance 2 (+1OD armure)

Bête          4     Hargne           3       Combat                               Instinct        1

Machine   5     Tir                   2       Savoir  2 (+1 OD armure) Technique (+2 OD 1 arm 1 scén)

Dame        3     Aura              1       Parole    1                             Sang Froid   2

Masque        Discrétion      2   Dextérité 2                            Perception   2

 

Avantages :  TBD

Inconvénients : Amnésique

Motivation majeur : Découvrir son passé, ce qui lui est arrivé et qui il est réellement

Motivations mineurs : Sauver un  chevalier  / Protéger les faibles

Blason : Loup

IA armure Priest "Don Quichotte" personnalité "Harmonie"

Atout 1 : détection de la vérité

Atout 2 : ne peut pas se perdre même dans les ténèbres les plus sombres

Handicap : Ne peut pas mentir 

Equipement de départ :

Épée bâtarde (30PG) :

Au Knight, on forme des chevaliers. Et un chevalier, bien souvent, ça porte une épée bâtarde. Cette lame droite en élément alpha est aiguisée au nanomètre. Sa garde épaisse protège une poignée télescopique lestée qui permet d’utiliser l’arme à une ou à deux mains sans sacrifier l’équilibrage. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour que la poignée s’allonge et que la garde redistribue son poids afin de trancher au mieux.

Une main

Dégâts                                                                    Violence      Portée                     Énergie   Effet(s)

4D6 (12) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie)2D6 (6)      Contact - ≤2m-

Deux mains

Dégâts                                                             Violence         Portée                    Énergie Effet(s)

4D6 (12) + Force + Force (par Lesté)       3D6 (9)               Contact - ≤2m-  Deux mains - Lesté

Modules :

Saut (10PG) : Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée courte et une longueur égale à portée moyenne. Durant le même tour, il peut effectuer une action de combat normale. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires au contact seulement.

Pod fusées éclairantes (10 PG) : Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel (il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fusée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante.
En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 2 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.

Désignation (10 PG) :

Ce module permet de désigner une cible à portée longue ou moins : L’arme peut désigner une cible (une seule cible, pas une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner une cible et la portée de la désignation est celle de l’arme utilisée. La cible demeure désignée durant toute la scène ou toute la phase de conflit. Une fois désignée, l’armure va suivre les mouvements et les bruits de la cible et représenter sa position, ce qui permet au chevalier de lui tirer dessus avec une arme disposant de l’effet artillerie notamment, ou d’utiliser automatiquement tout effet venant de ses éventuelles visions alternatives. L’effet permet par exemple, couplé avec un module de type vision prédatrice, de voir la cible à travers les murs, silhouettée sur la visière à Réalité Augmentée de la méta-armure. Tant que la signature de la cible reste visible par la méta-armure, la cible reste désignée.
Attention : L’effet ne peut être cumulé sur une même cible.

(PG de création 60 utilisé : 60)

 

Gain à l'issue de la première mission :

XP 12 

dépense 10 reste 2

Sang froid 2=>3

Parole 1=>2

PG 20 

dépense 20 reste 0

Image retirée. Shotgun escamotable  Standard 20 PG  

Dégâts               Violence           Portée

2D6 (6) + 10      2D6 (6)          Moyenne - ≤50m-
Effets :

Barrage (2) - Choc (1) - Deux mains - Meurtrier

Gain XP 12 soit 14 (total 24)

PG +25 (total 45)

dépense Xp :

instinct 1=>2 (4pts) 2=>3 (6pts) soit 10 / 14

Aura  1 => 2 (4pts)

aucune dépense PG soit 25/45