Attention !!! Attention !!! La coterie "Apocalypse" composée de 5 Chevaliers de la Section Kraken et la coterie "Tsunami" composée de 5 Chevaliers du Knight spécifiquement nommés pour cette mission sont attendues sur le tarmac dans 3min pour un décollage immédiat ! Soyez Prompts et sans Pitié !
Un puissant Dragon Noir, classifié Incarnation du Seigneur de la Bête, est terré en Forêt Noire, au coeur du territoire de son maître (oui, oui, c'est noir sur toute la ligne).
L'avantage repris par l'Humanité sur le secteur de l'Europe depuis la victoire de Rome ne peut se voir anéanti par l'arrivée d'un nouvel émissaire de l'Anathème, aussi puissant soit-il ! Il doit être vaincu ! Aux Armes, Tueurs de Dragon ! (Dans le Dragon... Tout est Bon !)
HRP : Ravenclaws (Amaury) et Saghonval (Thomas) recherchent jusqu'à 10 joueurs prêts à entrer, le temps d'un One-Shot ("rythmé") de Knight dans la peau de Chevaliers de la Section Kraken et de Chevaliers du Knight spécifiquement mandatés sur cette mission. Les Krakens, Héros du Knight, figures de Camelot (450 Points de Gloire), oeuvrent à la demande de leur lieutenant, le Chevalier de la Table Ronde Bédivère. Les 5 Chevaliers spécifiquement nommés renforcent le dispositif.
Ils sont ici rassemblés dans deux coteries ; Apocalypse (dont les membres la surnomment tendrement "Apocalypse Now", en rapport avec une certaine oeuvre du 7ème art... ?) et Tsunami (vous trouverez plus bas une illustration qui vaut mieux qu'un long discours sur la préfecture de Kanagawa).
Contexte RP : Nous sommes en Juin 2031 et le Knight fait actuellement face à une réelle raréfaction de ses ressources en Chevaliers. Depuis la fin de la 1ère semaine de Mai, le Chevalier de la Table Ronde Bédivère a été dans l'obligation de s'adapter lui aussi. Il a commencé à enrôler dans sa section des chevaliers de valeur qui ne sont pas systématiquement en méta-armures Barbarian avec support Priest. La coterie Apocalypse est une première de ce genre.
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- Coterie Apocalypse (Kraken) : Ginie, Orolbram, Adivarius, Zvonir et Kronkhar
Note : ci-dessus le Blason de la Coterie Apocalypse (l'histoire d'un long fleuve tranquille).
Coterie Apocalypse (Kraken) :
450 PG : globalement répartis sur 21 missions à 20 PG et 3 missions à 10 PG.
234 XP : globalement répartis sur 21 missions à 10 XP et 3 missions à 8 XP.
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1. Chevalier (Sud-Africain) : Nelson Kwezi "l'Architecte" (Orolbram)
Archétype (déjà intégré) : Habitant des Territoires Libres (1 Parole, 1 Savoir)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
03. Impératrice
06. Amoureux
15. Diable
09. Ermite
08. Justice
Haut-Fait : A participé à la construction de l'Arche de Sydney (+1 Machine : +1 Tir / +1 Technique)
Bonus : +1 Déplacement / +1 Force / +1 Endurance / +1 Perception / +1 Sang-Froid
Blason : Loup (protéger un Chevalier alors qu'il est en danger).
Avantages : Mémoire Efficace (Impératrice) / Instinct Animal (Diable)
Inconvénient : Graveleux (Amoureux)
Méta-armure : Priest
Historique : Cf. post dédié plus bas.
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2. Chevalier (Ecossais) : Elias Mac Feegle "La Hure" (Adivarius)
Archétype (déjà intégré) : Combattant (1 Combat, 1 Tir)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
21. Monde
07. Chariot
06. Amoureux
12. Pendu
10. Roue de la Fortune
Haut-Fait : Héros de guerre (+1 Bête : +1 Hargne / +1 Combat)
Bonus : +1 Déplacement / +1 Endurance / +1 Instinct / +1 Technique / +1 Sang-Froid.
Blason : Sanglier (Accomplir les objectifs fixés, coûte que coûte).
Avantages : Aisance (Amoureux) / Chanceux (Roue de la Fortune)
Inconvénient : Sacrifice Total (Pendu)
Méta-armure : Druide
Historique : Cf. post dédié plus bas.
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3. Chevalier (Islandais) : Arnbjörn Vgmunðurson "Goliath" (Zvonir) ## STANDBY ##
Archétype (déjà intégré) : Force de la Nature (1 Force, 1 Endurance)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
11. Force
19. Soleil
04. Empereur
14. Tempérance
12. Pendu
Haut-Fait : Combat des Titans (+1 en Chair : +1 Force / + 1 Endurance)
Bonus : +1 Déplacement / +1 Force / +1 Endurance / +1 Hargne / +1 Combat.
Blason : Sanglier (Accomplir les objectifs fixés, coûte que coûte).
Avantages : Dur à cuir (Force) / Guérison Rapide (Tempérance)
Inconvénient : Sacrifice Total (Pendu)
Méta-armure : Barbarian
Historique : Cf. post dédié plus bas.
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4. Chevalier (Ouzbékistan) - Sénéchal : Kilich Shokhrukh "Khân" (Kronkhar)
Archétype (déjà intégré) : Survivant (1 Endurance, 1 Hargne)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil) :
18. Lune
15. Diable
13. Arcane Sans Nom
02. Papesse
07. Chariot
Haut-Fait : En territoire ennemi (+1 Bête : +1 Hargne / +1 Combat)
Bonus : +1 Déplacement / +1 Force / +1 Instinct / +1 Sang-Froid / +1 Dextérité
Blason : Lion (Ne jamais fuir devant un ennemi s'il met des innocents en danger).
Avantages : Instinct Animal (Diable) / Sûr de soi (Chariot)
Méta-armure : Warmaster
Historique : Cf. post dédié plus bas.
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5. Chevalier (Cubaine) : Selma Diaz “Fortnite” (Ginie)
Archétype (déjà intégré) : Hackeuse (Black Hat) repentie (1 Technique, 1 Discrétion)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil) :
03. Impératrice
09. Ermite
10. Roue de la Fortune
07. Chariot
16. Maison Dieu
Haut-Fait : Mur de Feu (+1 Machine : +1 Tir / +1 Technique)
Bonus : +1 Force / +1 Endurance / +1 Sang-Froid / +1 Aura / +1 Parole
Blason : Faucon (Vaincre Salopard ou Patron de l'Anathème sans assistance). Le Faucon symbolise la recherche de la lumière et l’annihilation de ses ennemis. Blason guerrier par excellence, il représente aussi le feu et les batailles. Les chevaliers qui l’arborent sont des foudres de guerre qui haïssent les créatures de l’Anathème plus que tout au monde.
Avantages : Mémoire Efficace (Impératrice) / Soif d'Apprendre (Maison Dieu)
Inconvénient : Esprit de Contradiction (Impératrice)
Méta-armure : Barbarian
Historique : Selma “Fortnite” Diaz, cubaine de 16 ans (elle aura 17 ans en fin d’année 2038) est une petite protégée de Bédivère. Extrêmement douée en informatique, cette gamine est une ancienne championne de e-sport. Elle a développé une hargne et un instinct hors du commun. Elle n’a pas fait le choix d’une Priest mais bien d’une Barbarian.
Conclusion : une ado pas très épaisse aux commandes de sa machine de destruction qu’elle manie avec génie. Son IA est “Bob”.
Haut-Fait [Mur de Feu] : Pour sauver la vaste communauté de rebuts de Miami à laquelle elle appartenait d'une incursion d'ampleur de créatures de la Machine, Selma réussit à hacker la sécurité informatique de la base militaire de Lourdes (proche de la Havane à Cuba) et fit pleuvoir une série de missiles balistiques conventionnels sur les ennemis en approche.
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- Coterie Tsunami (Chevaliers Initiés nommés pour la mission) : SuperB, Harad, Trambi, Graythorn et Braly
Note : ci-dessus le blason de la Coterie Tsunami (certaines mauvaises langues diraient que l'oeuvre était faite pour partir en fumée).
Coterie Tsunami (Chevaliers Initiés nommés) :
290 PG : globalement répartis sur 12 missions à 20 PG et 5 missions à 10 PG.
201 XP : globalement répartis sur 12 missions à 13 XP et 5 missions à 9 XP.
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1. Chevalier (Anglaise) : Maria "Flame" Atwood (SuperB)
Archétype (déjà intégré) : Artiste (1 Hargne 1 Aura)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
21. Monde
04. Empereur
20. Jugement
11. Force
01. Bateleur
Haut-Fait : Défenseur de l'art (+1 Bête : +1 Hargne / +1 Combat)
Bonus : +1 Déplacement / +1 Instinct / +1 Tir / +1 Savoir / +1 Perception
Blason : Taureau (Respecter, à chaque mission, le code d'honneur du Knight.)
Avantages : Infatigable (Bateleur) / Magnétique (Empereur)
Inconvénient : Prisonnier (Jugement)
Méta-armure : Wizard
Particularité notable : Majesté Exacerbée du Chevalier. Pour 1 pt d'héroïsme, les tests effectués avec les caractéristiques Parole ou Aura du PJ reçoivent 3 réussites automatiques. Durée : 1 scène ou une phase de conflit.
Equipement Notable : l'Artiste a participé à la Croisade de la Ville Lumière. Durant cette campagne, il a retrouvé une "Relique d'Espoir" : Joyeuse.
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2. Chevalier (Néo-Zélandais) : Jason "The Stone" (Harad)
### Kill In Action ###
Archétype (déjà intégré) : Expérience Militaire (1 Force, 1 Technique)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
16. Maison Dieu
11. Force
12. Pendu
09. Ermite
05. Pape
Haut-Fait : MadMax (+1 Bête : +1 Hargne / +1 Combat). Le personnage a piloté avec succès un camion blindé plein de réfugiés au travers d'une marée de créatures de la Bête.
Bonus : +1 Hargne / +1 Combat / +1 Instinct / +1 Sang-Froid / +1 Perception
Blason : Cerf (Obéir à la lettre aux ordres d'Arthur et des Chevaliers de la Table Ronde)
Avantages : Forteresse Spirituelle (Pape) / Esprit d'Acier (Ermite)
Inconvénient : Amnésique (Maison-Dieu)
Méta-armure : Barbarian
Particularité notable : Frappes dévastatrices. Pour 3 pts d'héroïsme, si le chevalier touche ses ennemis avec des attaques au contact, il ne jette pas ses dés de dégâts, mais fait automatiquement le maximum de dégâts possible. Durée : une phase de conflit.
Equipement notable : Accumulation de Force Niv. 1
Mi-homme, mi-machine, le chevalier a été victime d'un lessivage de cerveau dans sa précédente vie. Il est devenu un Héros des temps moderne... Il était peut-être auparavant un Winter Soldier...
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3. Chevalier (Irlandais) : Shun O’Brian "L'Egaré" (Graythorn)
Archétype (déjà intégré) : Survivant (+1 Chair, 2 pts dans les caractéristiques liés)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
VI. L’Amoureux
X. La Roue-de-Fortune
XI. La Force
XVII. L’Étoile
0. Le Fou
Haut-Fait (déjà intégré) : Renouveau de l’espoir (+1 Bête, 2 pts dans les caractéristiques liés). Grâce à sa propre hargne, à sa combativité, il est l’un des rares à être sorti seul de l'état de désespéré.
Blason : Cheval (Se montrer fidèle, loyal et protecteur envers une personne d’importance. Pour Shun il s'agit d'Arthur).
Avantages : Dur à Cuir (Force) / Chevalier Véritable (Fou)
Inconvénient : Mal inspiré (Une fois par partie, un test d’Instinct ou de Perception du PJ peut échouer automatiquement, à la discrétion du MJ).
Méta-armure : Warrior
Particularité notable : Pacification de Masse. Pour 2 pts d'héroïsme, si le chevalier touche une bande composée de créatures de l'Anathème, avec des attaques au contact ou au tir, il ne jette pas ses dés de violence, mais fait automatiquement le maximum de violence possible. Durée : une phase de conflit.
Equipement notable : Le Seigneur Arthur a récemment récompensé Shun en lui offrant une Epée de Lumière.
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4. Chevalier (Norvégienne) - ancienne Sénéchale : Colombe Nielsen "Haper" (Braly)
### Kill In Action ###
Archétype (déjà intégré) : Voyageur (+1 Déplacement, +1 en Perception)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
I. Le Bateleur
III. L’Impératrice
IV. L’Empereur
VIII. La Justice
XVII. L’Étoile
Haut-Fait (déjà intégré) : Colombe a contribué à la création du Knight (+1 Dame, 2 pts dans les caractéristiques liés). Haper est connue de tous les membres importants de l'organisation.
Blason : Aigle (Faire respecter le code d’honneur du Knight lorsqu’il semble bafoué).
Avantages : Mémoire Efficace (Impératrice) / Magnétique (Empereur)
Inconvénient : Trop Prudent (2D6 au lieu de 3D6 pour tirer l'Initiative).
Méta-armure : Priest
Particularité notable : Voix du Sénéchal. Pour 1 pt d'héroïsme, le chevalier permet à tous les PJs alliés à portée de voix (mais pas à lui-même) de disposer d’une action de combat supplémentaire (contact ou tir). Durée : 1 tour.
Equipement notable : Archangel (Chargeur : 1). L'armure Priest d'Haper a été spécifiquement améliorée par Gauvain. L'armure dispose d'une capacité de vol durant 1 tour (cf. les effets d'un module de Vol de Niv.1, Livre de base p431, sans slot et sans dépense d'énergie). Durant ce tour de vol, la méta-armure se met à irradier la Lumière (effet : Lumière 6 / Anti-Anathème sur la zone durant 1 tour).
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5. Chevalier (Sirienne) : Samara Ben Baqer "Scarlett" (Trambi)
### Mâchoire brisée / bascule dans le désespoir ###
Archétype (déjà intégré) : Survivant (+1 Endurance, +1 en Hargne)
Lames tirées (bonus déjà intégrés dans le profil de départ) :
X. La Roue-de-Fortune
XI. La Force
XIII. L’Arcane sans nom
XIV. La Tempérance
XV. Le Diable
Haut-Fait (déjà intégré) : En territoire Ennemi (+1 Bête, 2 pts dans les caractéristiques liés). Le chevalier a réussi à évoluer / survivre en territoire hostile, au milieu des ténèbres.
Blason : Sanglier (Accomplir le ou les objectifs actuellement fixés, coûte que coûte).
Avantages : Dur à cuir (Force) / Trompe la Mort (Arcane Sans Nom)
Inconvénient : Cobaye (Le personnage a été soumis longtemps à des expériences de laboratoire. Soumis à un virus, un poison ou une toxine, le personnage subit le maximum de dégâts).
Méta-armure : Warlock
Particularité notable : Art Guerrier. Pour 2 pts d'héroïsme, avec ses attaques de contact ou de tir, le PJ frappe tous les hostiles, salopards ou patrons engagés avec lui ou à portée. Le PJ doit choisir quel typologie d’ennemi son personnage frappe avant chaque attaque. Durée : 1 phase de conflit.
Equipement notable : Obstination du Sanglier, un module très très spécial...
Samara - Scarlett - Ben Baqer - La louve rouge.
La vie de Samara a commencé en Syrie en 2017. Après la mort de sa famille, elle a fui avec sa sœur, Saniya pour la Turquie en 2033. Saniya et elle furent blessées pendant la traversée du Kurdistan. Samara a porté sa sœur puis sa dépouille jusqu'à son arrivée à Ankara. Effrayée par la capitale turque et son agitation, Samara s'est réfugiée dans les montagnes du nord du pays. Elle y a vécu de manière solitaire et sauvage. A l'arrivée de l'Anathème, Samara a lutté et a à nouveau migré vers la partie occidentale de la Turquie. Son arrivée à Istanbul ornée de trophées de créatures de la Bête a suscité des rumeurs parmi les habitants. Le Knight a repéré et intégré Samara.
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- Bien dépenser ses points :
Pour les réquisitions en PG, vos chevaliers peuvent choisir Armes et Modules dans les catégories Standards, Avancées (Coterie Tsunami) ainsi que Rares (Coterie Apocalypse). Vous devez au moins réquisitionner 20 PG dans la catégorie Standards et, pour les Krakens, au moins 80 PG dans la catégorie Avancées. Par ailleurs, si vous souhaitez bénéficier de la Forge (Codex 5), me faire des propositions motivées préalablement.
Pour les dépenses de XP, vos chevaliers peuvent dépenser leur expérience comme il le souhaite mais ne peuvent prétendre à des Traits (et des caractéristiques associées) supérieurs à 7 (un seul Aspect à 7, les autres pouvant atteindre 6).
Les Krakens sont des Chevaliers d'Elite assez complets et au-dessus de la norme. Ils ne peuvent pas avoir d'Aspect en dessous 3 et aucune caractéristique ne peut être inférieure à 2.
- Pour la coterie Apocalypse => Application des avantages de la Section Kraken :
1. Le Code avant soi-même
Les chevaliers du Kraken comptent parmi les meilleurs du Knight et aussi les plus honorables.
Au sein de la section, le code du Knight compte plus que tout et Bédivère est très sévère envers ses hommes qui ne sont pas exemplaires. L’ancien samouraï estime que sans les règles établies par Arthur et Merlin, l’organisation risque de se détourner de ses objectifs pour devenir une faction servant un pouvoir dictatorial, exactement comme le Nodachi.
Effet : À chaque fois qu’un chevalier de la section Kraken enfreint une règle du code du Knight et que cela peut être appris par Bédivère ou n’importe quel autre membre de la section, il reçoit 10 points de gloire de moins à la fin de la mission.
2. Plus Dur, plus Rapide, plus Fort
Les membres de la section Kraken passent des jours et des jours à dépasser leurs limites physiques.
Ils apprennent à renforcer leur corps pour mieux faire face à l’Anathème, pour réagir plus vite et pour mieux se défendre.
Effet : Lorsque les PJ accèdent à la section Kraken, ils suivent un entraînement destiné à renforcer leur corps. Ils doivent recalculer leur score de PS comme suit : 10 points auxquels s’ajoute 8 fois la caractéristique la plus haute liée à l’aspect Chair, sans compter les OD. De plus, l’appartenance à la section Kraken offre de manière permanente 1 point de défense et 1 point de réaction.
3. Tout vu, Tout fait
En plus de renforcer leur corps, les membres de la section Kraken s’entraînent à renforcer leur volonté pour ne pas céder aux ténèbres. Ils apprennent à accepter l’Horreur et à toujours voir une lumière dans l’obscurité.
Effet : Lorsque les PJ accèdent à la section Kraken, ils réduisent leurs pertes de point d’espoir de 1 point à chaque fois qu’ils échouent à leurs tests d’espoir. Cette réduction s’applique aussi aux effets désespérant, accablant et anathème.
4. Accès à l'Arsenal
Les chevaliers de la section Kraken sont suréquipés. Ils apprennent par coeur le fonctionnement des armes du Knight et savent toutes les utiliser. De plus, la cybernétique destinée à remplacer leurs membres régulièrement mutilés ne leur coûte aucune gloire car Bédivère affirme haut et fort que les cicatrices et blessures sont des médailles que les meilleurs chevaliers doivent porter fièrement.
Effet : Vu l’importance de leur tâche, les chevaliers de cette section peuvent accéder aux armes et modules avancés ou rares en ignorant en partie la règle « disponibilité des équipements » à l’arsenal. Lorsqu’ils achètent des équipements auxquelles ils ne devraient pas avoir accès, les chevaliers de la section Kraken les payent plus cher en PG : 10 PG supplémentaires pour les armes et modules avancés, 20 PG supplémentaires pour les armes et modules rares. Dès que les PJ peuvent normalement accéder à ces équipements grâce à leur total de PG, ce surcoût est ignoré. Enfin, les achats d’implants cybernétiques ne coûtent aucun PG.
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Se confronter à la Bête... Retour à l'état animal...
Le terrifiant Dragon Noir dominait de toute sa taille et de toute sa puissance les Chevaliers des coteries Apocalypse et Tsunami.... Au travers de lui, la puissance de son Seigneur parlait. Au travers de lui, ses opposants pouvaient entendre son appel...
Certains des Chevaliers des coteries Apocalypse et Tsunami sentirent en eux monter la rage animale. Un besoin de violence difficilement contrôlable était en train de les gagner, de les aveugler.
Et ils le virent... The Red Eye.
Prélude au Combat : Phase de Repérage
Face au monstre, les chevaliers du Knight s'organisent pour identifier des angles d'attaque, des points faibles...
Zone de la TETE :
Chevalier Shun / en lead Perception avec combo Instinct + mode Scout (5 réussites + 2 OD)
Chevalier Kilich (Mode Falcon activé) / en lead Perception avec combo Discrétion (4 réussites + 2 OD)
Chevalier Samara / en position d’aide à Shun / utilisation de Hargne (5 réussites)
Chevalier Selma / en position d'aide à Kilich / utilisation de Technique (2 réussites)
TOTAL : Shun aidé de Samara : 12 réussites & Kilich (avec Mode Falcon) aidé de Selma : 8 réussites.
Zone du CORPS :
Chevalier Nelson / en lead Perception avec combo Technique (7 réussites + 2 OD)
Chevalier Elias / en position d'aide à Nelson / utilisation de Hargne (5 réussites)
TOTAL : Nelson aidé d'Elias : 14 réussites.
Zone de la QUEUE :
Chevalier Haper / en lead Perception avec combo Savoir (5 réussites + 3 OD)
Chevalier Flame / en position d’aide à Haper / utilisation de Combat (3 réussites)
Chevalier Jason / en position d'aide à Haper / utilisation d'Endurance (2 réussites)
TOTAL : Haper aidée de Flame et Jason : 13 réussites.
The boar abhorre
Elias épaulait de son mieux l'architecte pour analyser la créature qu'il avait sous les yeux, mais plus il puisait dans sa hargne et dans sa haine de l'Anathème, plus il sentait gonfler en lui une irrépressible envie de charger, telle la hure dont il s'était paré, en surnom et en blason. Sous ses yeux s'étendait la Bête, la source de 4 années de maux et d'une vie piétinée. Plus que jamais depuis qu'il était entré au service du Knight, il avait sous les yeux un exutoire, une cible pour focaliser sa rage et son désespoir.
Et plus il y pensait, plus ça le démangeait. Sans même s'en rendre compte, il avait refermé la main sur la poignée de sa grande épée sonique. Le monde avait fini d'exister autour de lui, seul restait le duel à mort entre la bête et le matador.
A la vue du dragon, Samara…
A la vue du dragon, Samara saisit machinalement son trident. Son sang battait dans ses tempes, sa vue tournait au rouge. Elle avait envie de faire mordre les monstres avec les lames de son trident.
L'oeil rouge
Badump
Ce n’est que lorsqu’il avança un pied vers le Dragon, que Shun se rendit compte que ses sens le tiraillait.
Badump badump
Le sang dans ses veines le brûlait à vif, pompant douloureusement une énergie macabre qui se distillait en lui. La jointure de ses mains blanchit à l’intérieur de son armure. La mâchoire, si serrée que ses dents commencèrent à grincer. L’ensemble de son corps se contractait, assumant la violence à venir, prêt à délivrer le premier coup. Prêt à délivrer ce corps hurlant d'aller au contact. De broyer ses adversaires.
Badump badump badump
Les mots de l’IA ne lui parvenait que par écho lointain, tentant certainement de calmer le flot d’adrénaline. Etait ce vraiment de l’adrénaline ? N’était ce pas plutôt de la haine brute qui animait sa chair ? Son esprit alimenté par des visions d’une humanité en flamme si le dragon s’échappait. Et…d’une terreur de voir Arthur mourir empalé sur un croc ou noyé dans une rivière de flamme.
Badump badump badump Badump
Si Shun n’avait pas déjà lancé un cri de guerre. S'il ne s'était toujours pas jeté avec hargne sur la bête. S’il arrivait encore à garder le contrôle, ce n’était pas à mettre sur le compte de sa discipline. Misez plutôt sur le fait qu’il ne savait pas encore où frapper…Redoublant encore plus de vigilance, inspectant la moindre écaille, la moindre faiblesse à exploiter pour enfin se libérer de ses émotions.
Du moins, c'était l'espoir qu'il entretenait pour retrouver son calme.
La puissance du Dragon Noir (Retour des Analyses)
Après répartition des tâches et croisement des données obtenues lors de leurs observations, les Côteries Kraken et Tsunami ont identifié 9 "angles d'attaques", ou capacités de l'Incarnation de la Bête qu'il faudra neutraliser.
1.Sans Faille (Zone de la Tête) :
Le Dragon Noir ne semble présenter aucun point faible. Cependant, les observations de Kilich et Shun ont permis de repérer une lance de facture ancienne et semblant rayonner de lumière, plantée profondément entre deux écailles de la créature au niveau du poitrail de celle-ci.
2.Armure Titanesque (Zone du Corps) :
Le Dragon Noir est une créature Colossale protégée par des écailles épaisses qui absorbent la plupart des attaques qui peuvent être dirigées contre l'Incarnation. Cette armure titanesque doit être brisée avant de pouvoir blesser le Dragon Noir. Le meilleur espoir d'y parvenir est de concentrer un grand nombre d'attaques particulièrement Violentes lors d'un assaut concerté. L'emploi d'armes Anti-Anathèmes ou Anti-Anathèmes ET au rayonnement Lumineux (6) suffisament puissant est recommendé.
3.Armure Abyssale (Zone du Corps) :
Le Dragon Noir est une Incarnation de l'Anathème particulièrement massive dont les écailles renforcées et la peau épaisse semblent immunisées aux attaques les moins puissantes. Seuls les armes Anti-Véhicule + Anti-Anathème peuvent infliger des dégâts à l'Armure de la créature. De plus, les armes Perce-Armure ou utilisée pour Ignorer les Armures semblent incapables de percer les défenses du Dragon Noir.
Cette force se traduit aussi par une faiblesse : les armes Lumineuses (6) et Anti-Anathème, ou Anti-Anathème et Porteuses d'Espoir peuvent être utilisée pour lacérer/disloquer les défenses de la créature.
Une solide série de coups au but devraient réduire la puissance Colossale du Dragon Noir et le rendre vulnérable à plus d'armes du Knight. Endommager davantage l'armure est possible et devrait permettre dans un premier temps de rendre le Dragon Noir vulnérable aux armes Perce-Armure ou Ignorant les Armures, puis à handicaper les actions de la créature.
4.Tempête Obscure (Toutes les Zones) :
Une puissante tempête sévit autour de la colline du Schlossberg où le Knight est aux prises avec le Dragon Noir. Celle-ci est chargée de shrapnels d'élément Alpha qui consomme toute forme de lumière émise dans son périmètre. Le Schlossberg est situé dans l'oeil du cyclone et n'est pas affecté, mais toute tentative de traverser la tempête se révèle hasardeuse.
Les shrapnels de la tempête peuvent être en partie absorbés par une Bande alliée. Celle-ci subira les dégâts infligés par la tempête de plein fouet mais toute personne se trouvant derrière la Bande ignore les dégâts (mais pas l'absorption de Lumière) de la Tempête. Lorsque la Bande alliée utilisée de la sorte perd toute sa Cohésion, ou lorsque la Bande est réaffectée sur un autre objectif, toute personne se trouvant encore dans l'air d'effet de la tempête subira de nouveau les dégâts de plein fouet.
La puissance de la Tempête Obscure semble directement liée à la vigueur du Dragon Noir. Le meilleur moyen d'y mettre un terme est donc de triompher contre l'Incarnation.
5.Anathème (Zone de la Tête) :
Les projections indiquent que le Dragon Noir semble capable de souffler de l'Anathème pur, s'en prenant à l'Espoir plutôt qu'à la Santé de ses victimes. Les protections physiques sont inutiles face à un tel souffle. Les Champs de Force montrent une plus grande efficacité. Les armes porteuses d'Espérance peuvent aider à garder la flamme de l'Espoir en vie.
Pour empêcher le Dragon Noir d'utiliser son souffle, il faut spécifiquement frapper la gueule de la créature pour la mutiler. Pour ce faire, les Chevaliers devront réussir un Test de Perception avant chaque attaque portée, plus :
6.Charge Effroyable (Toutes les Zones) :
Le Dragon Noir est une créature massive, capable de pointes de vitesses qui, couplées à sa masse, peuvent broyer même la plus solide armure du Knight. Cependant, il doit être possible d'intimider l'Incarnation pour la forcer à se montrer plus prudente et moins prompt à charger. Les simulations projettent qu'une démonstration de "bestialité" exceptionnelle pourrait faire l'affaire.
7.Terreur Bestiale (Zone du Corps ou de la Queue) :
L'Incarnation de la Bête est une créature hors norme à tout point de vue et exsude une aura de terreur presque palpable qui perturbe même les vétérans les plus endurcis et diminu leurs performances au combat. Rallier les Côteries est primordiale pour le bon déroulement des opérations. Pour se faire, un ou plusieurs Chevaliers doivent grimper sur l'arête dorsale du Dragon Noir et faire montre de plus d'Aura que lui.
8.Attaque Multiples (Toutes les Zones) :
Le Dragon Noir possède de nombreux appendices et peut même employer sa masse comme une arme dévastatrice. L'Incarnation peut rapidement dévaster une Côterie entière si aucune mesure n'est prise. L'observation de la créature a identifié plusieurs "Points Sensibles" qui peuvent être ciblés spécifiquements pour gêner les mouvements de la créature.
Chacune des trois "Zones" de l'Incarnation (Tête, Corps et Queue) dispose de plusieurs points sensibles. Chaque coup au but contre un "Point Sensible" réduira la vitesse ou capacité à attaquer de l'Incarnation.
9.Protégé du Seigneur :
Le Dragon est l'Incarnation de la Bête, le seigneur de la Violence et de la force physique. Toute attaque se reposant, même en partie, sur l'un des aspects de la Bête tombe sous sa juridiction et voit son efficacité diminuer. L'emprise de l'Incarnation sur le domaine de la Bête peut être diminué en démontrant de manière éblouissante son refus de se soumettre à l'emprise du Dragon Noir et parvenir à blesser suffisament le Dragon Noir en employant des attaques faisant appel à l'aspect de la Bête.
Pas tout compris
C'est normal la redite "Anti-Anathèmes" ou y'a lapsus ?
Faut-il comprendre qu'il faut une arme qui a les 2 attributs simultanément ou l'un ou l'autre ?
C'est normal la redite "Anti…
C'est normal. Il faut au minimum utiliser des armes Anti-Anathème. Des armes à la fois Anti-Anathème et Lumineuses seront plus efficaces.
Il faut des armes ayant les deux attributs.
Samara va aider en première…
Bon Samara va aider en première partie. Sauf si les dégats en violence peuvent résoudre le problème de la résistance de l'armure (résilience tout ça, tout ça ...)
Qui a de l'anti-anathème ? Qui a de l'anti-anathème + Lumineux (6) ? Qui a de l'anti-anathème + anti véhicule ?
Qui a des fusées niveau 3 qui fournissent Anti anathème et Lumière (4) à toute la zone ?
Edit: Désolé Sagh, j'éditais pendant ta réponse
Les Fusées de Niv. 3
N’oubliez pas le pouvoir des fusées éclairantes de Niv. 3. Leur durée sera limitée à cause de la tornade d’obscurité mais les fusées confèrent de beaux pouvoirs à tous les combattants.
Les particularités des Initiés Remarquables.
Ne pas oublier de jouer sur les particularités des Initiés Remarquables. 😉
Certaines pourraient s’avérer d’une certaine utilité….
les fouzzées
Il m'en reste qq unes dans le rack j'en ai utilisé 2,
Happer à une aide lumineuse aussi
Archangel (Chargeur : 1). L'armure Priest d'Haper a été spécifiquement améliorée par Gauvain. L'armure dispose d'une capacité de vol durant 1 tour (cf. les effets d'un module de Vol de Niv.1, Livre de base p431, sans slot et sans dépense d'énergie). Durant ce tour de vol, la méta-armure se met à irradier la Lumière (effet : Lumière 6 / Anti-Anathème sur la zone durant 1 tour).
De même que l'épée de lumière (avec des piles) qui a lumière 6 aussi.
Grosse épée avec pile qui fait de la loumière
Avec l'accord du sénéchal, je me propose de switcher côté zone corps pour taper l'armure abysale et l'armure titanesque.
J'ai une grosse épée de lumière (6) qui fait aussi anti-anathème (aussi le café). Et elle marche aussi en bluetooth et j'ai pas mieux à proposer.
Je reviendrais plus tard au besoin sur la zone tête au besoin ?
Edith : 6d6 de base en violence + 2d6 sous l'influence du dragon
Edith2: Pour la charge bestiale j'ai aspect Bête à 6
Lumière au tour par tour
Si une attaque avec une arme Lumière(6) touche la bestiole, l'effet s'applique-t-il pendant un tour complet (vieux souvenir de Paris qui remonte, mais confus) ?
Auquel cas, un coup d'épée lumière pourrait profiter à ceux qui ont Anti-Anathème mais pas lumière(6).
(Recap rapide)
Mon long texte vient de sauter. Je suis fou.
Donc on passe en mode rapide. Pas le temps. Pas de papier d'alu autour du chocolat...
1.Sans Faille (Zone de la Tête)
Pour diviser par deux la valeur de Défense ou de Réaction d'un ennemi, il faut découvrir une faiblesse (généralement une caractéristique à mettre dans sa combo). Le dragon noir n'a pas de faiblesse. Mais il y a un truc à creuser avec cette lance plantée dans le poitrail.
Rappel : il faut obtenir plus de réussites au corps à corps que la valeur de Défense de l'ennemi pour le toiucher. Il faut obtenir plus de réussites au tir que la valeur de Réaction de l'ennemi pour le toucher.
2.Armure Titanesque (Zone du Corps)
Le Dragon Noir est tellement grand qu'il dispose d'une caractéristique supplémentaire. La Résilience. Il faut amener la Résilience à 0 avant de commencer à faire le moindre point de dégâts. Pour faire baisser la Résilience il faut toucher puis saturer l'ennemi avec de la Violence à un rythme d'1 pt de résilience retiré par tranche complète de 10 pts de violence infligés. Il semble que ce ratio s'améliore grandement si les attaques (qui touchent) disposent de Lumière (6) et Anti-Anathème. Avant d'appliquer la violence, le monstre peut en absorber une partie grâce à son Bouclier (l'équivalent de votre champ de force). Disposer d'Anti-Anathème permet, entre autre, d'ignorer la valeur de Bouclier.
3.Armure Abyssale (Zone du Corps)
Le Dragon est un Colosse avec en plus la faculté d'ignorer les effets "Ignore Armure" et "Perce-Armure X". Donc, en sa qualité de colosse, si vos armes n'ont pas l'effet Anti-Véhicule, elles infligent 1 pt de dégâts au Dragon (si elles touchent) par tranche complète de 10 pts de dégâts réalisés. Et le dragon peut faire jouer son Bouclier si l'attaque n'a pas l'effet Anti-Anathème.
Une technique atypique est ressortie des analyses : lacérer les écailles du dragon à grand renfort d'armes disposant de Lumière (6) et d'Anti-Anathème. Il faut réussir un certain nombre de touches contre l'ennemi. L'armure Abysalle disloquée lui ferait perdre son statut de colosse. Plus elle sera disloquée et mieux cela sera.
D'autres précisions ?
De mon analyse vous aviez des difficultés à bien cerner les 3 premiers angles d'attaque. Vous faut-il des explications sur certains autres points ?
Lumière au tour par tour (explication)
Le dragon sera sous l'effet Lumière (6) jusqu'au début du prochain tour du chevalier ayant porté (brillamment) l'attaque. Ainsi ses scores de Défense et de Réaction seront réduits de 6 durant ce laps de temps. Cela ne confère pas Lumière (6) aux autres chevaliers frappant éventuellement après lui.
Organisation du combat :
Le combat va se découper en 6 phases de conflit. Il y aura 5 phases de conflit pour tenter de traiter un maximum des 9 angles d’attaque possibles et une 6ème et dernière phase pour... (la surprise).
A chaque début de phase, il y aura la désignation de 2 groupes (équitables en nombre), composés comme vous le souhaitez.
Chaque groupe tentera d'entreprendre un angle d'attaque (ou d'entreprendre le même si la zone le permet) et indiquera la zone de combat dans laquelle il se rend pour cela.
La Tête (zone qui intègre aussi le cou et le poitrail). 1 seul groupe à la fois sur un angle d'attaque.
Le Corps (zone qui intègre l’arête dorsale, le ventre, les flancs et les ailes). Il est possible d'avoir 2 groupes en même temps, oeuvrant sur le même angle d'attaque ou sur deux angles d'attaque différent.
La Queue (qui intègre la fin de l’arête dorsale et le train arrière du monstre). Il est possible d'avoir 2 groupes en même temps, oeuvrant sur le même angle d'attaque ou sur deux angles d'attaque différent.
Le report
Le scénario pour ce soir est prévu pour deux coteries généreusement fournies, expérimentées et équipées.
Au vu du nombre d'absences, pour ne pas léser les absents et permettre au scénario de se dérouler correctment, la séance de ce soir est annulée. La partie 2 de la Chute du Dragon Noir sera jouée à une date ultérieure qui reste à déterminer.
Bonnes fêtes de fin d'année à tous nos chevaliers. On se retrouve donc en 2023, d'attaque et on espère en forme !
CDN - Nouvelle date (Janvier ?)
@Joueurs de la CDN (Chute du Dragon Noir) : nouvelle date en Janvier pour notre séance N°2 !
Le mois est déjà bien bien chargé.
On a des salles prises d'assaut et des plannings pleins.
On a fait le point avec Ravenclaws. On vous propose une séance le dimanche 08.01. en journée ou le samedi 21.01. en journée ou soirée.
Les réponses à pousser sur :
https://framadate.org/zWpBKEjnENvCjAt7
Si on ne trouve pas de date en janvier, on verra pour... plus tard. 😜
Séance N°2 : samedi 21.01.2023
Hello,
Bonne surprise. Ca colle pour un rassemblement de masse le samedi 21.01.2023.
On table sur une installation des conteurs à 20:30 et un début de séance à 21:00.
L'année commence Black ! 🤗
Journal intime de Scarlett, chevalier du Knight
HRP : Merci ChatGPT pour la trame
Knight 1 - Dragon 0
Dans le Vector qui ramenait les Kraken à Camelot, Elias gardait un oeil sur le coffre de confinement qui renfermait le fruit de tant de labeur et de tant de pertes.
Le combat avait été âpre, même pour la coterie Apocalypse de la section Kraken, habituée à la chasse au gros. L'aide..., le sacrifice même pourrait-on dire, de la coterie Tsunami n'avait pas été de trop pour venir à bout, petit à petit, coup après coup, de l'Incarnation de la Bête qu'ils avaient affrontée plus tôt.
Mais la victoire avait un goût amer. Les Kraken avaient rempli tous les objectifs fixés par leur lieutenant, Bedivere : vaincre le dragon, récupérer son essence et rentrer vivant.
Malheureusement il n'en avait pas été de même pour les chevaliers qui les accompagnaient. Parmi les 5 chevaliers Tsunami déployés, Jason "The Stone" et Colombe "Haper" étaient bravement tombés au combat. Quant à l'avenir de Samara "Scarlett", il était incertain. Après plusieurs démonstration de bravoure, le chevalier en Warlock avait basculé dans l'ombre, soufflée par le vent de ténèbres qu'exhalait la bête.
L'autre Vector revenait avec les survivants et les dépouilles des héros. Et là, nouveau coup de marteau. Pendant que la lumière triomphait des ténèbres dans la forêt noire au prix du sang, un drame similaire se jouait dans l'Arche d'Humanité à Londres. Leur lieutenant avait fait le don ultime. Vu son implication dans les batailles, ils étaient préparés à ce qu'un tel évènement se produise. Mais combien d'autres de leurs camarades avaient offert leur vie aujourd'hui pour que le Knight reste le phare dans la tempête ? Qui serait, ou pas, encore présent à leur retour.
Avec un dernier coup d'oeil vers ses camarades, Elias ferma son esprit pour se concentrer sur des pensées positives comme le docteur Bella Sandro lui avait appris, afin de ne pas être submergé par le désespoir.
Merci à Sag et Ravenclaws pour ce très bel et épique double shot !
(en fait c'est le dragon qui nous one-shot !)
Les Héros triomphent. The Black Dragon is down...
https://www.youtube.com/watch?v=UpgKsDf8Dxo
A l'issue d'un combat épique, le détachement du Knight l'avait emporté... Le Dragon Noir, l'incarnation de la Bête, avait été vaincu et son cristal d'abysse avait été sécurisé.
Les chevaliers Krakens de la coterie Apocalypse, aidés avec une efficacité surprenante par le groupe de chevaliers remarquables de la coterie Tsunami étaient parvenus à remplir la dernière mission que leur lieutenant leur avait assignée.
Partis 10 chevaliers, ils revenaient à 8... Et il ne fallait pas grand chose pour que ce chiffre tombe à 7...
"La Montagne" n'avait pas réussi à régler le dysfonctionnement de sa Barbarian. Sir Gauvain et Sir Dagonnet lui avaient intimé l'ordre de patienter. Compte-tenu de l'impact de la Machine sur l'ensemble des réseaux IT, il fallait faire montre de la plus grande cyber-prudence.
Les chevaliers Colombe "Haper" et Jason "The Stone" avaient été tués lors de l'affrontement, dévorés par le monstre... Deux combattants valeureux, exposés à la terrible puissance de la gueule du Dragon Noir. Il avait été possible de voir, lors de son dernier message aux survivants, combien Sir Gauvain était affecté suite à l'annonce de ses deux décès. Le Chevalier de la Table Ronde connaissait Haper de longue date...
L'état du chevalier Samara "Scarlett" était des plus préoccupants. La Sirienne avait été innovante, imprévisible, enragée durant l'affrontement... Elle avait constamment défié l'Incarnation et elle en avait finalement payé le prix. Le bas de son visage était broyé... Ses tempes étaient parcourues de veinules noirâtres et ses yeux étaient devenus deux puits d'obscurité... Sa méta-armure, le prototype Warlock, était foldée. La combattante était entravée et médicalement assistée... Pour sa propre sécurité et celle de ses compagnons qu'elle ne reconnaissait quasiment plus... Joyeuse, la relique d'espoir portée par Maria "Flame", était posée sur la poitrine de la désespérée. L'arme sacrée de l'anglaise était la meilleure chance pour Samara de ne pas sombrer définitivement du côté de l'Ennemi.
Le Sénéchal Kilich "Khân" tenait l'impressionnante lance de lumière japonaise découverte lors de l'affrontement. Il restait surpris de cette découverte. L'arme avait été exploitée par les chevaliers durant le combat. Une des écailles de l’Incarnation située sur son poitrail avait éclatée et la lance avait été découverte là, partiellement plantée dans le monstre. Cette petite zone avait été identifiée comme vulnérable et la lance avait été enfoncée bien profondément pour créer un point de souffrance qui avait efficacement tourmenté le grand ver.
La relique japonaise rentrait à Camelot. La Table Ronde la prendrait alors en charge.
Et le fils de l'Ouzbékistan n'oubliait pas non plus la "divine providence". Il revoyait l'arrivée de Katalina et de ses Sombres Marcheurs, porteurs du Faucon Maltais... Ce fragment de la lumière avait été une arme puissante contre le Dragon Noir. La sculpture avait terminé brisé, sa lumière définitivement éteinte, mais durant l'infernal affrontement elle avait permis d'affaiblir l'Incarnation... Elle avait offert aux représentants du Knight la chance d'être encore plus prompts et sans pitié face aux Ténèbres.
Peu de paroles étaient échangées à bord des deux vectors... Mais combien de regards circulaient... Pas besoin de mots. Ils savaient.
Seuls, face à leur peur, ils avaient combattu... Ensemble, face à la terrifiante Incarnation, ils avaient vaincu.