- Date : Automne de l'An 331 (Calendrier de la Cité Franche).
- Contexte : Tout a débuté il y a 3 semaines. Les Guetteurs de Mistad, ont été contractualisés pour participer à une opération "Coupe-sifflet" menée par le Bureau de l'Augurat, dont la maison-mère se trouve dans le quartier de la Terrasse des Dragons.
Ce type de contrat est peu courant pour les agents d'Azra The Wheeler mais, derrière le côté illégal de certaines activités des guetteurs, quelques figures de la Cité Franche connaissent les qualités et l'expertise de la melessë et de son équipe. C'est le cas du Protecteur dvaerg Walgrim Trolldrengi.
L'opération discrète évoquée plus haut, commanditée par Walgrim, permis de "sortir définitivement du jeu" le maléficien Pelée Arather-Calion.
Originaire de Lothrienne, Pelée Arather-Calion, issu de petite noblesse, vécut durant presque 20 ans sur les Terres d'Ajagar. Sur place, il développa un florissant commerce d'objets précieux (artistiques comme cabalistiques) en s'appuyant sur des pilleurs de tombes locaux.
Il y a 3 ans, il a tout abandonné brutalement sur place et s'est rapatrié sur la Cité Franche. Installé dans une villa du Quartier du Vieux Port, l'explorateur Pelée s'est progressivement fait une réputation (et une richesse) en mettant en place un commerce d'objets d'art. Derrière cette activité d'amoureux de la créativité et de l'exotisme, le petit notable cachait en réalité un trafic d'objets cabalistiques pour "public averti", un trafic possible avec l'appui de la très connue organisation criminelle Tridentine.
C'est cette activité d'objets magiques tournés vers l'obscur qui fut mise sous surveillance par les inquisiteurs du Bureau de l'Augurat. Le douteux commerce de Pelée Arather-Calion ne lui aurait valu que le donjon... Mais sa pratique de la magie noire, ses marques de corruption par le Chancre transformèrent le coup de filet en un "Coupe-sifflet" (exécution sommaire). Parmi les objets ciblés et confisqués par le Bureau, le Protecteur nain parvint à mettre sous scellés le noir cristal des arcanes utilisé par le maléficien pour ses conjurations.
L'opération ne se fit pas "sans casse". Si le mage noir fut bien neutralisé, si le sombre cristal fut bien récupéré, il fallut se battre pour y parvenir. Et avec toute bataille qui prend fin vient le moment douloureux où il faut compter ses pertes. Pour Azra "The Wheeler", c'est un groupe entier de Guetteurs en infiltration dans la villa, sous la direction de sa cousine Serena Van Kevi, qui ne fut jamais retrouvé. Pelée Arather-Calion ne put être interrogé (avant, comme après sa mort) afin d'apporter un éclairage sur cette disparition.
Le Protecteur Walgrim reste convaincu que le maléficien usa de ses connaissances interdites et du pouvoir de son noir cristal des arcanes pour les "faire disparaître sans laisser une trace".
Le Livre des Ombres de Pelée, lui aussi, ne fut pas retrouvé sur place.
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FdD - Journey [Prelude] : Thalann Mauduir (Barbaresques)
?️ Journey : L'examen approfondi des documents saisis dans la demeure du sombre mage permit d'identifier que ce dernier avait un enfant... Achille Arather-Calion. Les derniers échanges épistolaires entre le père et le fils (remontant à une bonne année et demi en arrière) localisaient ce dernier dans les îles Barbaresques, plus précisément sur l'île de Thalann Mauduir où il apparaissait qu'Achille y avait établi un comptoir (disposant d'une patente pour exploiter les coraux sur place).
Les inquisiteurs de l'Augurat ayant à coeur de localiser et de sécuriser le Livre des Ombres de Pelée, le Protecteur Walgrim a obtenu un financement permettant de suivre la piste d'Achille. N'ayant ni l'envie, ni le temps de prendre la mer, le nain confia la mission à l'organisation d'Azra The Wheeler.
Votre patronne a mandaté sa cousine Taurikka Van Kuku pour retrouver Achille. Vous l'accompagnez et vous devrez mettre tout en oeuvre afin de vous assurer que le descendant de Pelée ne dispose pas du noir manuel de son père.
Vous êtes en mer depuis presque deux semaines, ayant eu à composer avec une météo parfois capricieuse mais sans mauvaise rencontre pirate (pour le moment). Vous êtes à bord du Sleek-Schooner.
Le navire est sous le commandement de la Capitaine (gnome) Antea "Sans Coeur".
Votre équipée a sillonné une bonne partie de la Mer Karakin, passant au large du Triangle de la Perdition. Le navire de la capitaine gnome est en approche de la destination, la petite île de Thalann Mauduir se situant à bien à l'ouest de Libertad.
*Avant le départ*
*Avant le départ*
"Dame Taurikka, quels sont les consignes s'il advenait que le Sieur Achille Arather-Calion résiste ou pire, s'il présentait des marques de corruption ? Doit-il être capturé ou subir le même traitement que son géniteur ?"
FdD - Journey [Prelude] : Le mandat
Après quelques instants, la ranger à la carrure imposante plonge son regard dans celui du melessë. Un regard dur.
Maman les petits bateaux
Octavius préparait la soupe pour l'équipage à partir de poissons tout juste pêchés et autres denrées prévues pour la mission, il écoutait les marins et la petite troupe avec laquelle il avait été envoyé en mission..... mais ne partageait que peu de moment en commun.
Quant il avait quartier libre il se réfugiait en vigie pour potasser son livre de recette et en apprendre de nouvelles....
De sa position surélevée il entendit Berthorn et la mégère Taurika échanger sur l'avenir du fils prodige.... bien que le sujet ne le passionnait absolument pas, le dénouement proposé lui convenait parfaitement, après tout cela faisait une bouche en moins à nourrir sur la route du retour.
Il ne comprenait néanmoins pas pourquoi les gens le voulaient mort au point d'aller le chercher sur une île... qu'il soit condamné par contumace, à la rigueur, s'il remettait les pieds dans la cité COUIC, mais de là à déclencher une expédition punitive.... surtout que cette expédition lui avait déjà coûter quelques désagréments...gastrique....
Tout ça pour un gamin et son bouquin.... bouquin qu'ils n'étaient même pas sûr de retrouver... après tout cela faisait un an que père et fils avaient échangé !! UN AN.
Retournant à sa lecture l'halfelin ne pris pas la peine d'écouter le suite de la conversation préférant se plonger dans son livre et ses recettes.
L'aventure!
Aziel était resté à la proue du bateau tout le voyage
De fait, et comme à son habitude, elle n'avait parler à pratiquement personne pendant son voyage.
Le soir avant de rejoindre sa couchette, elle jouait de la flûte sous les étoiles pour chanter sa nostalgie de la ville déjà loin et son bonheur d'être sortie.
Berthorn réfléchit quelques…
Berthorn réfléchit quelques secondes sans sourciller avant de répondre :
"Je consens que le mal qu'il pourrait faire à d'innocentes victimes justifierait une solution radicale. Mais n'oublions pas que même les êtres les plus maléfiques peuvent enfanter une descendance vertueuse." Dit-il en prenant soin de ne pas regarder Makana pour éviter tout malaise.
"Ce n'est que mon opinion bien sûr. Soyez assurée que quoi qu'il advienne, toute ma loyauté vous est acquise Dame Taurikka. Je vous dois bien ça..." Ajouta-t'il en regardant la prothèse de son interlocutrice.
*Prelude*
- Berthorn fait les emplettes suivantes : une paire de menottes, un sac en toile de jute et une tente 2 places si Taurikka pense qu'on pourrait être amenés à bivouaquer.
- Il demande également si on pourrait nous fournir une sacoche en cuir, bénie et munie d'un cadenas pour transporter le grimoire une fois que nous l'aurons récupéré (à moins qu'avec 10 d'intelligence mon perso ne pense pas à tout ça :) )
- Berthorn fera ce qu'on lui demande sans y mettre plus d'entrain que nécessaire. Les journées pouvant être longues sur un bateau, il n'hésitera pas à discuter ou divertir ceux qui ne se sentiraient pas bien. Mais le reste du temps, vous le trouverez assez renfermé et peu causant. Il s'aménage d'ailleurs des moments de solitude pour pratiquer le chant et la flûte de pan.
FdD - Journey [Prelude] : Escale à Libertad (Barbaresques)
Pour arriver à localiser l'île de Thalann Mauduir, la ranger Taurikka Van Kuku fit faire une escale au Sleek-Schooner. Une escale dans la cité des Barbaresques de Libertad.
Au coeur de cette cité libre et animée, la ranger accompagnée de son équipe de guetteurs finit par mettre la main sur le passeur Emile "Silent Scrapper" en train de parier à l'arène.
Ce petit truand présentait un intérêt ; il avait une réputation... Celle d'être l'un des meilleurs guide maritime au coeur des Iles Barbaresques. Fantasque, roublard, l'homme était connu pour être imprévisible, peu fiable.
Et il le démontra... Juste par amusement, et par plaisir du jeu, il n'accepta de mettre à disposition ses services que si l'équipe des guetteurs de Taurikka concourait dans le cadre du partie de Slam Bulldog... Contre des nouveaux sur le circuit, l'équipe Zri, composée de gars sympatiques originaires de l'Empire du Kaan.
Ce fut une expérience intéressante, quoiqu'un peu "rugueuse"... ? Au-delà des hématomes collectés par les guetteurs, Emile trouva la partie à son goût. Il accepta donc de servir de guide. ?.
FdD - Journey [Prelude] : Rencontre à Libertad (Barbaresques)
Il y eut une séance des petits achats au marché de Libertad.
Ce fut l'occasion d'acquérir quelques équipements spécifiques nécessaires à la mission. Le melessë Berthorn fut force de proposition. Avant de reprendre la mer, la petite troupe originaire de la Cité Franche passa au Temple de la Vigilante afin d'y acquérir un contenant magique sécurisé.
Sur place, les voyageurs eurent la surprise d'entrevoir une figure connue... Le Conciliateur Athgar Thoriksson.
Originaire des rudes terres du Septentrion, l'humain était un forgeron reconnu mais surtout figure N°01 du puissant "Syndicat", l'organe de représentation et de défense des intérêts des artisans dans la Cité Franche...
La vue de ce personnage (à la réputation assez sulfureuse), entouré d'une délégation de marchands, sembla troubler la jeune Aziel durant quelques instants...
Bon trouble ou mauvais trouble ?
Elle semble plutôt avoir un bon trouble genre elle aimerait le bouffer ou un mauvais trouble genre elle veut le bouffer ? :)
Correspondance
En prenant bien soin de ne pas parler en présence d'Emile "Silent Scrapper" : "Dame Van Kuku, les échanges épistolaires entre père et fils nous ont ils appris quelque-chose d'intéressant ?"
FdD - Journey [Prelude] : La Correspondance Père-Fils
La ranger détourna son regard du fond de l'océan pour le poser sur le melessë. Sa bouche affichait une moue approbatrice.
Dame Van Kuku marqua la fin de son intervention par le claquement sec de sa jambe de bois ferrée sur le pont du navire.
Le trouble
En voyant le conciliateur, Aziel ne peut réprimer un frisson. Elle détourne rapidement le regard et, pour se donner une contenance, se dirige vers la sortie du temple en montrant une certaine impatience envers ses compagnons qui tardent à sortir.
Arrivée à la porte du temple elle hélera tout le monde d'un "OH" sonore qui résonnera quelques secondes dans le bâtiment calme.
Yup.
Les herbes toujours les herbes...
Octavius n'avait pas voulu profiter plus que de raison de leur escapade dans cette "ville" il profita néanmoins de l'occasion pour récupérer quelques herbes notamment pour lutter contre le mal de mer et soigner les maux dont il était victime depuis le début du voyage sur le bateau....
Il en profita également pour étudier un peu ses nouveaux compagnons, de manière discrète il capta le trouble sur le visage d'Aziel lors de leur visite au temple. soulevant un sourcil interrogateur, il garda cependant cette information dans un coin de son esprit et ne fît aucun commentaire. De toute manière personne n'avait remarqué son absence du temple.
De retour sur le bateau il regagna la vigie et d'un geste machinal entrepris de lustrer sa dague...
seule la blancheur de ses phalanges tenant l'arme aurait pu traduire son état d'esprit. Décidément ne rien avoir à faire laissait trop de liberté à l'esprit.... l'image d'Azariel revenait le hanter après tant d'année.... il rengaina son arme et repris sa lecture...
Père et fils ou Mère et fils
*Nombre d'êtres ou de structures reposent sur plusieurs piliers* Pensa Berthorn en regardant ses propres jambes.
"Que savons nous de la mère d'Achille Arather-Calion et de ses relations avec elle ? " Reprit-il à l'attention de Dame Van Kuku.
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Berthorn aidera certainement Aziel si elle décide de combattre ses démons. Mais la peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale ©. Et tel Nolwë acceptant la mort de ceux qui ont renoncé à se battre, Berthorn prend simplement note de l'émotion d'Aziel et la laisse s'éclipser.
Nolwë est déesse de la patience et de la détermination. Aussi au Temple, Berthorn prend le temps d'inspecter la sacoche magique et qu'on lui explique les précautions que nécessitent son utilisation.
FdD - Journey [Prelude] : La relation Mère-Fils
Taurikka Van Kuku regarde fixement Berthorn, les yeux plissés, comme si elle essayait de de deviner quelque chose.
La fin des combats
Aziel lâche ses deux épées sur le sol et tombe à genoux. Elle s'était encore laissée emportée par la fureur du combat. A présent le stress de la journée lui retombait dessus comme un coup de massue.
Le combat avait été éprouvant. Elle repensait à ces monstres venant de nul part pour les agresser. L'odeur putride qu'ils dégageaient, le goût de l'eau de mer sur ses lèvres quand l'une d'entre elles l'avait attrapée... L'étranglement qu'elle avait subbit.
En repensant aux mains aggripant son cou elle y porta ses mains. Elle eu un haut le cœur et vomis.
Après l'effort, le réconfort
Berthorn pose un genou aux côtés d'Aziel et une main sous son coude pour l'inviter à se relever. Il ajoute en elfique avec un accent aldaron prononcé : "Aziel, ta science du combat nous a sauvé de ces abominations. Laisse-moi soulager tes souffrances en guise de remerciement."
La main du paladin sous ton coude se refroidie. Tu l'as vu soigner des ecchymoses après la partie de Slam Bulldog de cette manière. Je te laisse bien sûr décider si Aziel accepte la proposition de Berthorn ou si elle rompt le contact :)
Maudit soit le fieffé fiéfeur !
Après avoir réduit en bouillie le reste du crâne de l'un de leurs agresseurs et avoir été soigné par le prêtre à qui il adressa un remerciement silencieux de la tête, Octavius entendit Berthorn s'exprimer en Elfique de bas étage...
regardant la jeune elfe à genoux se vider les tripes de l'infâme eau croupie qu'ils avaient eu loisir de déguster contre leur gré, Octavius pris lui aussi la parole en elfique quasi sans accent.
S'exprimant à nouveau en langage commun l'Halfelin déclara :
Il désigna les arbres qui présentaient des runes sur leurs "écorces"
Octavius cherchait un moyen de comprendre ces runes et, si possible, comment les neutraliser...
Il fouillait désespérément sa mémoire à la recherche d'un souvenir de ce qu'il aurait pu voir auprès de son maître.... mais pour le moment rien ne venait.
Pire le goût affreux qu'il avait en bouche l'empêchait purement et simplement de réfléchir.
Il sortie donc un feuille de menthe de sa réserve de plante... s'arrêta un instant, découpa la feuille en deux parties et tendit l'autre bout à Aziel.
Sans attendre la réponse d'Aziel il lui colla purement et simplement dans la bouche, alors qu'il mettait l'autre morceau dans la sienne.
Reprise en main
Aziel se laisse faire lorsque Berthorn lui prend le bras. Le contacte la réconforte.
L'intervention d'Octavius la fait sourire.
Elle secoue la tête pour se remettre le idées en places et mâche consciencieusement la feuille de menthe. Lorsqu'elle a fini la feuille elle s'inquiète pour les deux autres membres de l'expédition :
Makana et Taurikka
De son autre main, Berthorn saisit son pendentif qui se met à luire délicatement. Une lueur presque imperceptible illumine également les yeux turquoises du Paladin quand il lance son incantation : "Nolwë je t'en conjure, accorde à cette valeureuse guerrière le réconfort qu'elle mérite."
Le froid pénètre le corps d'Aziel et enserre fortement son cou, avant de le détendre jusqu'à la disparition complète de la sensation d'étranglement. (HRP : tu pourras me dire combien de PV il manque à Aziel stp ? )
Quand elle s'inquiète pour Makana et Taurikka, Berthorn regarde en direction de l'entrée du "tunnel" : "Hâte toi Aziel. Attends Octavius ! Gardons un oeil sur les troncs corrompus. S'ils semblent prêts à recracher de nouvelles souillures, nous te préviendrons Aziel."
Pv
Du fait de sa maîtrise martiale Aziel n'a perdu que 3 PV pendant le massacre ?
Re : PV
HRP : Tu peux les récupérer et je les retire de ma réserve de soins (OK pour Sagh).
Renfort
Sous l'impulsion de Berthorn, Aziel s'élance en direction du village. Elle se ravise quelques mètres plus loin et fait demi tour le temps de reprendre ses épées.
Elle repart ensuite voir si rien ne s'est passé de grave au village.
FdD - Journey [Prelude] : L'île Perdue
?️Vient à la suite du post - FdD - Journey [Prelude] : La relation Mère-Fils -
La caravelle Sleek-Schooner approcha l'île éphémère de Thalann Mauduir par sa pointe sud, baptisée le "Promontoire du Reptile". La ranger Taurikka Van Kuku, après avoir pris les avis des membres de la petite équipe des Guetteurs de Mistad et avoir questionné le passeur Emile "Silent Scrapper", demanda à la capitaine Antea "Sans Coeur" de contourner par l'est. Une approche discrète avait été l'option retenue.
Emile, qui avait piloté Achille Arather-Calion et son associé Creed jusqu'à Thalann Mauduir deux ans auparavant, savait que l'expédition s'était installée en bordure du seul plan d'eau (salé) intérieur de l'île, une crique baptisée le "Lac Grant". Si les chercheurs de coraux étaient toujours sur place, leur navire, le brigantin "Perforo", y serait normalement au mouillage.
Le navire réduisit la voilure et remonta la "Presqu'île Serpentine" jusqu'à ce que l'impressionnante jungle s'interrompit brutalement pour laisser place au "Marais des Tadornes". La capitaine gnome fit jeter l'ancre et un large canot 12 places fut mis à la mer.
L'équipée des Guetteurs, accompagnée du passeur et de deux marins rejoignirent la côte. Un spot pas simple d'accès, avec du roulis et des hauts-fonds rocheux. Un truc à vous faire un beau trou dans une coque...
Aux dires de Silent Scrapper il existait une piste praticable longeant la limite entre le marais et la jungle qui permettait de remonter directement vers le lac intérieur. Une piste offrant un gain de temps et l'assurance de ne pas se retrouver à s'enliser dans les eaux boueuses du coin... Il fallait la trouver. Pendant qu'Emile s'offrait une petite sieste dans la barque, l'elfe Aziel et le melessë Etanael prirent un côté de la plage pendant que l'halfelin Octavius et le melessë Berthorn partaient de l'autre.
Si une piste avait existé, elle n'était plus aussi simple à identifier, la nature semblant avoir repris ses droits. Ce fut finalement le binôme Octavius - Berthorn, très complémentaire, qui localisa le chemin... En même temps qu'un danger ! La présence proche de Guêpes de Lave.
L'halfelin, de manière doctorale, rappela le danger d'afficher des "trucs qui brillent" dans ce genre de situation... Il ne fallait pas attirer leur attention... Il enduisit donc les effets de son compagnon et les siens d'une épaisse couche de boue...
Aziel se sépara rapidement d'Etanael. La jeune guerrière elfe déambula sur la plage escarpée sans parvenir à localiser quoique soit d'exploitable. Le prêtre melessë de la divinité Mort s'enfonça, quant à lui, un peu à l'intérieur de la jungle. Il y aperçut une forme furtive dont la nature mit tous ses sens en alerte... Une créature humanoïde au corps altéré, arborant une peau sombre et des yeux d'une intense obscurité. Une créature marquée par la corruption du chancre...
Très vive, la chose disparue dans les profondeurs des bois. Etanael se replia sur la plage et partit prévenir le reste de l'équipe de la menace.
Les Guetteurs de Mistad, menés par Taurikka, engagèrent la piste. Soigneusement recouverte de boue par Octavius, l'équipe, discrète, passa inaperçu. Pas d'attaque de Guêpes de Lave ou encore de corrompus du chancre... Finalement le plan d'eau intérieur s'offrit à leurs yeux et, sur sa berge, la présence d'un village abandonné composé de vieilles cabanes de bois...
L'équipe se dissémina pour visiter l'endroit.
Etanael, Berthorn, Aziel et Octavius décidèrent d'en mener l'exploration. Ils pénètrent le lieu. Le chemin obscur sur lequel les 4 guetteurs s'engagèrent était pavé de roches volcaniques noires englouties dans une masse de mousse brunâtre spongieuse.
En remontant la piste les 4 explorateurs purent sentir le côté oppressant du lieu ; de chaque côté du passage, des rangées bien serrées d'arbres sombres ne laissaient que peu d'alternative pour fuir. Dissimulés au milieu des baliveaux, certains vieux troncs furent identifiés comme porteurs d'anciennes runes. Des symboles illisibles gravés profondément dans leur écorce. De ces formes sylvestres torturées apparaissaient parfois le bout d'une main, d'un pied, d'un crâne...
La notion de temps devint abstraite. L'angoisse monta au fur et à mesure de l'avancée des intrus... Jusqu'à ce que l'obscurité se manifeste de manière encore plus marquée... Et que 4 des Sombres Lacustres ne recrachent leurs prisonniers : des Malheureux des Tréfonds.
Au milieu de ce sombre chemin arpenté par l'elfe, l'halfelin et les deux melessës, quatre anciens marins morts-vivants tentèrent d'étouffer et de noyer les héros dans un combat aux bruits et aux cris totalement étouffés par la couverture forestière environnante.
Il fallut quelques secondes au groupe pour surmonter la peur générée par ces horreurs. Dans ce combat aussi court que violent, Aziel fit parler ses qualités martiales, Etanael y laissa sa masse mais dans l'ensemble, la cohésion naissante parmi ces 4 guetteurs permit d'éviter qu'il n'y ait véritablement de la grosse "casse"...
?️Sera suivi du post - La fin des combats -
FdD - Journey [Prelude] : Incompréhension
?️Vient à la suite du post - Renfort -
Aziel met un petit moment à retrouver la sortie du "Sombre Passage". Lorsque la jeune guerrière émerge du bosquet masquant le sentier forestier, elle découvre une situation... incompréhensible...
Il fait nuit, le ciel est parfaitement dégagé, constellé d'étoiles et rehaussé de l'éclat de ses deux lunes; Melancolia et Eternité. Les cabanes de bois qui composent le village ne sont plus envahies par la végétation car elles ne sont plus abandonnées. Il y a de la vie dans le secteur. Une grande flambée brûle au centre du village.
Il y a du monde, des rires, de la musique et des danses. La fête a un petit côté "exotique", un petit côté "détendue façon des îles". Aziel n'est pourtant pas à l'aise avec ça. Elle progresse discrètement ne voulant être vu que de Taurikka VanKuku et Makana. C'est raté, la présence d'Aziel est captée par Emile Silent Scrapper. Le passeur, jovial, la surprend en train d'observer les personnes autour du feu. Ravi de la voir au village, il lui propose de se joindre à la fête et de venir vider des godets de rhum (la guerrière refuse poliment les boissons offertes). Taurikka et Makana sont là, en pleine discussion avec des "locaux" qui n'ont pas l'air d'être des marins.
Par ailleurs, trois figures se distinguent :
Il y a un jeune humain à la fière allure,
qui est en pleine conversation avec une capitaine de navire tieffeline.
Les deux interlocuteurs sont "chaperonnés" par un elfe aldaron qui les observe d'un peu plus loin.
Aziel ne se mêle pas à la foule pour discuter (ni même écouter), elle va au plus court, à l'essentiel. Elle apostrophe Taurikka et Makana, leur indiquant que le reste du groupe fait face à de sérieux dangers et qu'il faut venir. La ranger et la roublarde, verres à la main, semblent tout d'abord surpris de l'intervention d'Aziel en plein milieu de la fête... Mais le sérieux et le ton employés par la jeune guerrière sont sans équivoque... Les trois femmes quittent finalement le regroupement de cabanes pour s'enfoncer dans la jungle.
Au moment de partir, pendant que Taurikka glisse un dernier mot discret à l'un des hommes de la troupe du village,
Aziel remarque que Makana semble regarder avec insistance la capitaine tieffeline située au milieu du groupe... Il est vrai que cette femme, avec ses atours et sa posture, a fière allure et le regard de Makana est clairement chargé d'admiration.
Le trio s'engage dans le "Sombre Passage". Tout en progressant, Aziel questionne ses deux compagnes sur ce qui s'est passé au village depuis leur séparation en deux groupes mais la jeune elfe n'obtient aucune réponse. L'humaine et la tieffelin sont en pleine discussion, à voix basse, et l'ambiance (les dangers ?) du tunnel végétal n'invite pas à élever inutilement le ton... Alors Aziel prend son mal en patience et les guide vers Octavius et Berthorn.
FdD - Journey [Prelude] : Point de jonction
Le groupe finit par se réunir dans l'obscurité inconfortable du passage végétal, autour des 4 corps flasques des Malheureux des Tréfonds.
Le paladin melessë et l'éveillé halfelin ne sont pas restés inactifs. A la lumière d'une torche, ils se sont penchés sur les peaux préalablement gonflées d'eau de mer et ils ont pu identifier un signe distinctif sur l'un d'eux : prise dans les coraux soudés aux vêtements et à la peau, une broche (rongée par l'eau de mer) symbolise un harpon transperçant de part en part une grosse perle.
Le temps d'attente pour Octavius et Berthorn leur a semblé interminable (à tel point qu'ils se sont posés la question de faire marche arrière pour voir ce qu'il était advenu d'Aziel).
A peine le groupe est-il réuni, à peine les Guetteurs de Mistad se sont-ils tournés vers leur lieutenant, Taurikka, pour avoir des explications sur les évènements survenus au village que la roublarde et la ranger tombent raides inconscientes sur le sol (sans aucun signe d'avertissement, ça choque un peu). Après un examen médical sommaire, Octavius confirme une plongée profonde des deux femmes dans le monde du sommeil. Elles sont exténuées. Il prend alors sur lui de les sortir de leur repos réparateur grâce à une série d'impacts précis et véloces appliqués, avec régularité et alternance, sur les deux joues... Campagne généreuse de distribution de claquounettes ! Et comme c'est Octavius qui administre le traitement... Ca marche ! ?
Mais... Le réveil n'apporte finalement rien de bien probant. Les deux femmes sont physiquement exténuées et les deux intéressées présentent des signes évidents d'amnésie. Leurs derniers souvenirs remontent au début de la marche sur la piste qui avait conduit le groupe d'explorateurs jusqu'au village abandonné.
Le côté déboussolé de Taurikka et Makana s'explique peut-être par la trace bleue que Berthorn remarque sur la lèvre intérieure de la tieffelin... Puis, par la trace, de même couleur, repérée sur le manteau de voyage de la ranger humaine...
Après une séance de "je te tire la lèvre et la barbichette" (menée rondement par Sir Octavius "Imperator"), l'halfelin pense avoir une explication. Un effort de mémoire chez l'éveillé lui a permis de se souvenir que la Stone Flower, la fleur rare et bleue trouvée en bordure du village, est une fleur magique entrant dans la composition d'un élixir... Le Dream of Ya.
Certains spécialistes catégorisent le Dream of Ya dans les poisons. Ce breuvage a la particularité d'empêcher toute forme de repos. Une personne ayant ingéré du Dream of Ya ne pourra pas dormir, pas méditer, etc... Elle ne pourra se réaliser que dans l'action, une activité constante et soutenue, tant physique qu'intellectuelle, jusqu'à ce son corps et son esprit lâchent et qu'elle meurt d'épuisement. Les survivants à cette drogue sont très souvent sujets à l'amnésie à cause de la "suractivité des méninges" qui s'est produite lors de la période qui a précédé. Le Dream of Ya se marie très bien avec les boissons alcoolisées en général dans lesquelles il passe inaperçu.
Octavius soupçonne le débonnaire Emile Silent Scrapper d'être impliqué dans cette histoire d'empoisonnement de masse, lui et son rhum gouleyant largement consommé par les deux filles.
Après débat, le groupe décide de ne pas retourner au village pour éclaircir cette histoire mais bien d'aller de l'avant (et cela même si, intérieurement, Aziel pense que le jeune humain pourrait être Achille). L'équipe poursuit donc sa route au travers du Sombre Passage. Et c'est long. Très long. La notion de temps qui s'écoule semble toute relative dans ce tunnel végétal. Difficile d'avoir des repères. La progression a des allures de répétition. Aucune envie de manger, aucune fatigue particulière mais une grande impression de déshydratation. Pour Taurikka et Makana c'est un peu différent. Elles sont harassées et, plus que les autres, elles ont un besoin pressant de boire et beaucoup. Les gourdes du groupe finissent pas être vides.
Octavius, convaincu que l'équipe est confrontée à un jeu d'illusion, tente une expérience très scientifique sur le rapport distance / lumière. Il finit par faire stopper le groupe et envoie Berthorn et Aziel à deux opposés du sombre passage afin d'estimer la perception qu'ils peuvent avoir du halo de lumière qui se dégage de la torche que lui-même brandit.
La surprise arrive dans le dos d'Aziel, partie "vers l'avant" (alors que Berthorn est parti "vers l'arrière"). Sortie de l'obscurité, une sympathique créature locale, une Gueule Abyssale, l'attire à elle pour en faire son casse-croûte.
Le combat n'est pas égal... Aziel se met à pleurer, beaucoup... A crier aussi... Elle tente de défendre sa vie mais la peur est là, collante, poisseuse, engourdissant ses membres... La créature, du haut de ses 2m10, dispose d'un crachat acide qui brûle atrocement le visage de la jeune elfe. Berthorn se rue au combat, porte un grand coup de hache et se fait vilainement perforer le bras. Le paladin invective alors le monstre pour détourner son attention, utilisant au maximum la protection de son grand bouclier pour ne pas se faire encore plus amocher. Makana tire plusieurs fois à l'arbalète avant de basculer sur un jeu de dagues plus rapproché. Taurikka n'hésite pas, après deux flèches peu efficaces, à utiliser une puissante baguette d'éclair qu'elle vide sur l'ennemi. Ethanael soutient ses compagnons avec ses sorts divins puis, armé d'un des javelots du paladin, se rue au corps à corps. Octavius, pour sa part, décide de jouer la carte de la "flamme olympique". Utilisant sa torche, il se rue au combat pour porter le feu purificateur au plus proche de l'ennemi. Ainsi, tel un mini Legolas, il s'élance, glisse entre les jambes du paladin melessë (qui lui sert de bouclier vivant) et lui brûle l'entrejambe au passage... "Cacahuètes grillées ! Qui veut des cacahuètes grillées !" La diversion est là et elle permet finalement à Aziel de planter l'une de ses épées courtes dans le crâne de l'horrible "chose"...
La créature s'effondre et, avec elle, l'obscurité palpable semble se retirer un peu. Les Guetteurs de Mistad se soignent avec l'aide d'Ethanael et découvrent qu'ils sont arrivés au bout du sombre passage végétal. Ils sont au pied d'un escarpement rocheux, d'une montagne. La créature maléfique a émergé d'un passage pratiqué dans la paroi et ainsi surpris Aziel.
Le vieux volcan de l'île semble abriter un complexe souterrain...
La créature vue (de près) par Berthorn
Berthorn se doutait de ce que voulait vérifier le jeune halflin. Il y avait pensé mais le temps ne pressait pas. Maintenant que l’eau manquait, Berthorn laissa Octavius mener la manœuvre et parti en avant selon ses directives. Alors qu’il attendait patiemment de nouvelles consignes, Berthorn entendit un cri à l’arrière du groupe qui lui faisait dos à présent. Il reparti en direction de ses amis au trot rapide, une javeline à peine sortie de son jarid.
Puis tout s’accéléra. Ses compagnons dégainèrent toute sorte d’armes et tirèrent dans la direction qui lui était opposée. Berthorn arriva après la 1re salve et se positionna juste devant eux, bouclier dans une main et javeline dans l’autre. Aziel absente, il comprit alors qu’elle était aux prises d’une menace et que tous ses compagnons leurs tiraient dessus.
Une deuxième salve de flèches, dagues et éclairs jaillit du petit groupe avant que Berthorn n’ait le temps d’ouvrir la bouche. Il reprit alors sa course en direction d’Aziel, en rangeant sa javeline et en interpellant ses compagnons : « MAIS ARRÊTEZ DE TIRERRRR !!! ».
Dans les derniers mètres qui le séparaient d’Aziel, il fît décrire un grand cercle du haut vers le bas à sa hache d’armes. Jusqu’au dernier moment il pensait rater sa cible. Mais Ethanael ne l’entendait pas ainsi. Grâce aux dons que lui confère sa Divinité, il dévia légèrement le coup de Berthorn qui s’écrasa avec fracas sur la clavicule de la créature (dégâts max). La réaction fût instantanée. Une main gigantesque frappa le coude encore en extension de Berthorn. Les os éclatèrent sous le choc, sectionnant au passage une artère.
Berthorn tituba. Un genoux à terre, le bras droit pendant et sanguinolent, il serra instinctivement son bouclier en attendant le coup de grâce. Mais la créature se détourna de lui. Un geyser jaillit de la Gueule abyssale, brûlant la moitié du visage d’Aziel. Celle-ci serrait pourtant encore ses épées. Impuissant avec son bras ballant, Berthorn analysa froidement la situation : « si elle a encore la force de combattre, je peux au moins lui en donner le temps ».
Le Paladin se releva et invectiva la créature : « C’EST TOUT CE QUE TU AS POUR MOI !!! » A deux reprises, la gueule du monstre s’abattit sur le bouclier du paladin. L’acier grinça sous la pression des puissantes mâchoires. Les muscles de Berthorn menacèrent de rompre quand elle essaya de le lui arracher. Faisant à nouveau appel à sa magie, Ethanael soigna Berthorn. Son bras droit retrouvant toute sa force, le Paladin tint bon.
Malgré les hurlements de défis du Melësse, le monstre retourna son attention sur Aziel… trop tard. La troupe était arrivée à la rescousse et la Guerrière lui assena le coup de grâce.
Le combat terminé, Berthorn s’assît pour faire le point. Makana et Taurikka ont besoin de repos, mais nous avons tous besoin d’eau. Commençons par là. Quand Taurikka sera reposée, je lui parlerai de la broche que nous avons trouvée sur le Malheureux des Tréfonds. Et il faudra aussi que je vérifie sous mes braies, j'ai l'impression d'avoir pris un coup de chaud :)
FdD - Journey [Prelude] : Le Crâne Ancestral
?️ Les Guetteurs de Mistad pénètrent donc au coeur de l'étrange montagne située au bout du Sombre Passage. Toute cette situation reste très irréelle... Et la soif pousse le groupe à aller de l'avant car un goute-à-goute est perceptible grâce au jeu des échos.
Rapidement, l'entrée de pierre taillée (preuve qu'une présence intelligente a occupé ce lieu), laisse place à un réseau de cavernes naturelles.
Le plafond de ces vastes salles est éclairé par un étrange réseau de racines lumineuses. Il existe un chemin, à peine perceptible au milieu de ce dédale de roches. Makana à la vision affûtée, parvient à identifier la présence de petits êtres fées en lien avec l'élément de l'eau : des Avareks.
Cette présence ne fait pas particulièrement plaisir à l'ancienne pêcheuse qu'était Makana car les Avareks ont mauvaise réputation. Ils sont signes de mauvaise augure, des portes malheur. Les voir signifie souvent que l'on va bientôt disparaître, avalé par un gros monstre marin. Ces petits êtres fées ont la particularité de faire leur gîte dans les cadavres des plus grosses créatures marines. Et généralement, d'autres, vivantes, rôdent non loin...
D'ailleurs, en y regardant de plus près durant le temps de repos long que le groupe finit par prendre, il semble clair que les grottes traversées sont en partie le résultat d'une sédimentation longue et ancienne d'un immense squelette d'une créature vertébrée.
Makana et Taurikka ont réellement besoin de dormir. Elles mangent et s'endorment de suite après. Tout le monde est sur les rotules. On s'hydrate en collectant des filets d'eau qui courent sur les parois de la caverne, eau qui est ensuite bouillie sur le feu du campement. On organise des tours de garde. Durant ce moment de calme une mélopée lointaine parvient aux oreilles du prêtre Ethanael. Il s'agit d'une voix d'homme, il s'agit d'un chant de marin chargé de connotations tristes. Le paladin Berthorn, réveillé par son frère d'armes, tente de répondre à l'aide d'un air de sa flûte de pan. La tentative ne semble pas fructueuse et la voix finit par se taire.
Après ce temps de récupération qui dure l'équivalent d'une longue nuit de repos, l'équipe reprend son exploration. Ils marchent, longtemps, et les cavernes s'enchaînent sans qu'il y ait une fin à ce dédale... Alors que la fatigue s'installe, à nouveau, et le doute, aussi, le melessë Berthorn repère "une constante"... Dans chaque nouvelle grotte pénétrée par les aventuriers, il y a toujours, en hauteur, caché par un voile de racines lumineuses, un affleurement rocheux bien particulier. Sur 2 à 3 mètres, la roche semble de nature différente. Est-ce un jeu de lumière ? Le paladin se concentre pour sonder la nature éventuelle de ce segment de pierre. L'information comme quoi l'endroit ciblé est marqué par le Chancre ne le réjouit pas le moins du monde. Le groupe décide tout de même d'en avoir le coeur net.
La jeune Aziel escalade la paroi pour atteindre la zone en s'aidant des racines lumineuses qui s'avèrent, au final, enduites d'un mucus poisseux. Arrivée à bonne hauteur, elle semble apercevoir quelque chose à travers la roche et... elle disparaît. Aucun Avarek aux alentours.
Octavius devient nerveux. Il asperge d'huile une partie des racines lumineuses de la grotte et il fout le feu à l'ensemble. Ca brûle bien, trop bien même ! Tout le canevas végétal crame au plafond et sur les parois. Protégée derrière le bouclier de Berthorn, l'équipe limite la casse au milieu de la fournaise.
Taurikka n'apprécie pas la plaisanterie et, une fois le danger écarté, elle ficelle l'halfelin sur son dos. Octavius vocifère. Elle entreprend ensuite la montée le long de la roche (maintenant calcinée) à la simple force de ses bras. L'humaine et l'halfelin disparaissent. De même Makana et Berthorn parviennent à se hisser et disparaissent. Seul Ethanael, dont la 1ère tentative d'escalade s'est soldée par une chute assez rude, reste au pied du mur...
Les Guetteurs de Mistad se retrouvent dans une nouvelle grotte, emplie d'une lumière blanche très agressive et partiellement occupée par un crâne de pierre blanche de taille monstrueuse.
Les Héros ont traversé un portail magique (semble-t-il) et ils arrivent dans des conditions physiques très différentes : aucun problème pour Aziel et Taurikka mais Makana, Berthorn et Octavius ont été passés sur une sorte de râpe à fromage... Ils ont la peau (mais pas leurs vêtements) entièrement (et douloureusement) tailladée / écorchée en de multiples endroits.
Les p'tits curieux du crâne ancestral n'ont pas trop de le temps de s'attarder pour faire du tourisme. La voix d'homme perçu par le prêtre et le paladin la nuit précédente se fait à nouveau entendre. La tristesse du chant marin reprend. Cette fois-ci la voix est claire et audible et elle vient de l'intérieur du crâne...
Une créature, autrefois humanoïde, finit par émerger de l'endroit. Le chant s'arrête. Il ne reste que le silence. Il s'agit d'un homme devenu monstrueux. Ses vêtements et accessoires ont fusionné avec sa peau... A l'image d'un grand brûlé... Son crâne, ouvert en deux, est gravé d'une large rune de sang et il accueille en son centre un cadenas à la serrure rougeoyante... Un trou au travers de duquel on peut distinguer les contours d'un autre monde... Un terrifiant KeyRRor leur fait face.
Aziel trompe la vigilance de l'horrible créature du Chancre et parvient à s'approcher de l'entrée du crâne de pierre dans lequel elle espère trouver le moyen de se débarrasser de l'horreur. Le reste du groupe fait face. Difficile de parvenir à vaincre une telle chose. A plus d'une reprise le Ravageur déclenche un rayon puissant issu du cadenas logé dans sa tête... Le trait d'énergie rate les Héros mais fait disparaître les masses rocheuses alentours. La chance sourit aux Guetteurs de Mistad lorsque la chose se blesse elle-même en voulant stopper Aziel qui passe l'entrée du sinistre sanctuaire. Un dysfonctionnement du terrible cadenas provoque une déflagration centrée sur son porteur. Makana en profite et tire un carreau d'arbalète légère dans le trou de la serrure magique. La magie du cadenas se brise et, dans un sifflement de douleur, le corps de l'abominable créature est entièrement aspiré par le trou de la serrure du cadenas démoniaque qu'elle transportait. Un cadenas rouillé et brisé tombe alors au sol, inerte. Le Paladin Berthorn le saisit avec un morceau de tissu et le place dans l'étui magique de stockage acquis à Libertad.
Aziel est entrée dans le crâne ancestral. Probablement celui d'un imposant géant. L'endroit semble bien vide. Ou presque... Par le trou pratiqué dans le front, la lumière crue met en évidence un pilier de pierre sur lequel est gravé un visage grotesque.
Au pied de la sinistre colonne de roche plutonique, Aziel identifie la présence d'un vieux sac de toile déchiré contenant :
1. un solide étui à parchemin qui semble avoir vécu plusieurs campagnes...
2. un collier formé d'un lacet de cuir retenant une pierre sombre à la pointe rougeoyante...
Mais, au moment de l'arrivée de la guerrière dans le lieu, son attention est avant tout attirée par le pilier présentant une activité anormale. Sa surface est parcourue d'ombres dansantes qui voilent et dévoilent les paysages sombres et déchirés d'un sinistre "ailleurs". Un visage finit par apparaître : celui d'un jeune homme à la posture fière.
Aziel le reconnaît, elle l'a vu au village avec les autres marins et locaux !
La jeune elfe n'a pas le temps d'en apprendre plus. Le visage du jeune homme qui lui fait face se déforme alors qu'il pousse un cri silencieux. De l'autre côté du miroir, il est clair qu'il hurle et tente d'échapper à un triste sort. Au moment où Makana porte le coup de grâce au KeyRRor, Aziel voit la représentation du jeune homme attrapée et aspiré par les brumes noirâtres au milieu desquelles il évoluait... La roche du pilier se fige. Plus de magie. Plus rien. Ne reste que le visage primitif gravé dans la pierre.
Lorsque la jeune elfe détache son regard de la colonne, elle identifie Octavius à ses côtés.
FdD - Journey [Prelude] : 20 Mille Lieues sous les Mers
Aziel détache son regard de la pierre pour s'apercevoir qu'Octavius, sous un angle différent, lui aussi, fixait quelque chose. Alors que le reste de l'équipe s'approche du crâne gigantesque, la jeune elfe et l'halfelin font le point. Aziel, à son arrivée, a bousculé les quelques effets présents dans la grotte... Il est possible de retrouver l'étui à parchemin mais pas le collier avec la pierre sombre. Par ailleurs, aucun grimoire n'est présent dans la vaste salle. L'étui à parchemin contient un titre de propriété, celui de la villa de Thétis Arather-Calion située en périphérie de Libertad.
Suite à une tournée d'inspection, les Guetteurs de Mistad se rendent compte qu'ils ne disposent d'aucun moyen de sortir de ce lieu et l'unique pilier diffusant de la lumière dans la vaste grotte est en train de faiblir. A la demande du reste de l'équipe, Octavius prend le temps d'examiner la structure et, derrière la lumière faiblissante, il détecte les runes et le tracé de ce qui semble être un Ateak (portail magique conçu durant l'ère des Voyageurs et permettant d'atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés).
Octavius est inspiré par le portail et il parvient, avant la disparition de toute lumière, à activer la passerelle magique en usant de son sang pour régénérer les runes. Le temps presse et le paladin melessë Berthorn s'adresse alors à l'érudit halfelin Octavius : "Tu veux traverser ce portail ? Alors viens, mon corps te protègera !!! "
Les Guetteurs (à l'exception du prêtre Ethanael qui n'est pas avec eux) bondissent dans le passage magique qui les transporte... Jusque dans une cave reculée de la villa de Thétis Arather-Calion... Un lieu dont le sol est marqué de bien étranges symboles ésotériques.
La traversée du portail magique a été atroce. Eprouvante tant physiquement que psychologiquement. Les Guetteurs arrivent sur place physiquement très affaibli. Une récupération de plusieurs jours sera alors nécessaire.
Pendant ce temps, le prêtre Ethanael est resté en arrière, dans le complexe souterrain, sous le mont volcanique Franklin. Le melessë au service de la déesse Mort s'est soigné puis a mis tous ses sens en alerte. Après un temps d'attente il finit par percevoir que la large caverne dans laquelle il se trouve émet de très légères vibrations. Il remarque aussi qu'il est espionné. Caché derrière une paroi rocheuse, Ethanael repère la présence de leur passeur : Emile Silent Scrapper qui semble clairement en état de choc. La folie est lisible dans ses yeux.
Armé, le prête s'approche de lui avec des mots rassurants. La seule réponse qu'il obtient de l'homme prostré est "Qu'avez-vous fait ?".
Alors que les vibrations souterraines s'amplifient, les yeux d'Emile deviennent deux puits d'obscurité et l'homme se transforme en une créature corrompue : un ravageur.
Face à une telle menace, Ethanael se démène pour repousser les attaques du monstre et utilise ses flammes sacrées pour parvenir à le blesser et à le garder à distance. Après plusieurs assauts infructueux, l'horrible créature prend la fuite. Le prêtre comprend que la situation sur place ne tourne pas rond. Il s'est passé quelque chose. Les vibrations ont pris une ampleur inquiétante. Le melessë se met à courir dans les tunnels vers la sortie, laissant derrière lui le matériel de son compagnon Paladin qu'il ne peut pas transporter.
Il accélère comme un fou et finit par sortir des entrailles du volcan. Il fait jour. Les animaux sont en panique. Et pour cause, l'île de Thalann Mauduir est en train de s'enfoncer dans les eaux !!!
Le prêtre se précipite vers le rivage (qui vient à lui). La mer gagne du terrain !!! Avec son armure et son harnachement Ethanael va couler comme une pierre !!! Heureusement le Sleek Schooner est toujours présent dans le secteur et le long canot manié par les deux membres d'équipage est encore sur site. Le melessë est repêché et rapatrié à bord. Le navire met les voiles en urgence et s'écarte le plus possible du vortex créé par la disparition de l'île au coeur de l'océan.
Ce n'est qu'une dizaine de jours plus tard que l'expédition des Guetteurs de Mistad parvient à faire jonction au port de Libertad. Les utilisateurs d'Ateak retrouvent là les marins du Sleek Schooner.
Tous les Guetteurs sont vivants, avec des expériences différentes et beaucoup de questions sur ce que l'île éphémère de Thalann Mauduir pouvait renfermer comme sombres secrets... Finalement aucune piste n'a confirmé la présence d'un grimoire de magie noire. Un pendentif orné d'un cristal sombre a disparu durant les évènements qui sont survenus dans la caverne au crâne mais aucune analyse magique n'a pu être menée dessus, sa nature reste donc un mystère...
FdD - Journey [Prelude] : Le Choix.
La villa des Arather-Calion est désertée. Le jardin montre que ce dernier est un peu entretenu, peut-être une fois l'an, mais l'intérieur de la vaste maison, elle, a été entièrement vidé. Il y a bien encore quelques gros meubles en place, protégés par des housses en drap mais pour le reste, plus aucun élément personnel de la famille. L'endroit est devenu la base de repos des rescapés de la Cité Franche ayant emprunté l'Ateak. Ils peuvent squatter, ils ont le titre de propriété... ?. Les Guetteurs sont bien en difficulté de parler de l'expérience du portail. Ils ne gardent que le souvenir de la douleur. Ils se sont soignés et ils ont fouillé pour passer le temps. La villa a donc été inspectée de fond en comble. Elle n'a livrée aucun secret. Et pourtant... Au moment des retrouvailles avec Ethanael et l'équipage du Sleek Schooner, la question se pose : faut-il rentrer à la Cité Franche ou rester à Libertad afin de poursuivre les investigations ?
Après plusieurs heures de pourparlers, l'équipe des Guetteurs de Mistad décide à la majorité de rester dans la villa des Arather-Calion et de poursuivre l'enquête : les sous-sols de la maison sont vastes et il faut poursuivre les recherches sur Achille, fils de Pelée et de Thetis et son éventuelle implication dans les affaires de magie noire de son père...
Berthorn à la villa (post-pilote)
Pendant les premiers jours passés à la Villa, Berthorn se repose pour récupérer de leur périple et du passage douloureux dans l’Ateak. Nolwë apprend à économiser les ressources. Alors comme à son habitude depuis le début de leur voyage et à la consternation d’Octavius, tel un ascète, il mange et boit ce dont il a besoin, sans extra.
Outre l'enquête qui piétine, il rumine les autres échecs qu'ils ont essuyé sur l'île de Thalann Mauduir : les esprits de la nature à qui il n'a pu apporter tranquillité avant que l'île ne sombre, l'âme du marin qu'il n'a pu sauver ou apaiser avant que le verrou du KeyRRor ne se referme.
Sympathisant du courant de la Charité des Soeurs de l’Aube et du Crépuscule, ces échecs sont amers pour Berthorn. D'ailleurs pendant 2-3 jours, il ne retouche pas à sa flûte. Mais sa persévérance naturelle reprenant le dessus, il s'est remis à s'exercer entre deux entraînements physiques.
Une fois ses forces recouvrées, ses journées sont rythmées par la vie quotidienne à la Villa, ses prières aux « Soeurs », ses entraînements et l'entretien de son équipement.
Dès qu'il en a le temps, il accompagne Taurrika et les autres guetteurs. Comme il a appris avec son mentor, il assure les arrières de ses confrères pendant qu'ils enquêtent sur Pelée. Autrement, il se constitue un réseau dans l'infime espoir de retrouver son jeune frère. Ainsi, les commerçants, les habitués du marché et les vendeurs d'esclaves savent qu'il recherche un jeune Melessë de 20 ans qui, en dehors de la carrure et de l'âge, lui ressemble comme s'ils étaient jumeaux.
Quant au cadenas du KeyRRor qu’il transporte dans la sacoche magique qui lui a été confiée, il ne souhaite pas le conserver. Pas familier de ces artefacts, il prend conseil auprès des autres Guetteurs mais sauf proposition particulière de l’un d’eux, il suivra certainement le conseil de Taurrika.
Octovius à la villa (post-pilote)
Octavius ne se sentait pas du tout à l'aise dans ces murs... cette maison, ce manoir, ressemblait à l'un des lieux de servitude et de souffrances dans lesquels il avait passé tant d'années.
Cela déclenchait chez lui un sentiment d'oppression perpétuel, il ne voulait qu'une seule chose... quitter ce lieu au plus vite.
Mais le groupe en avait décidé autrement et, bon gré mal gré, il avait dû se plier au vote du plus grand nombre.
Passant tantôt de la cuisine au salon, parcourant les pièces le regard vide, il cherchait une place où fuir.
Il finit par trouver un lieu neutre qui ferait l'affaire.
La remise dans le jardin, minuscule lieu où un homme peinait à fermer la porte une fois à l'intérieur mais pas un Halefin.
Il sortit les outils et s'y installa.
Ce lieu lui permis de s'isoler et de se reposer sans se sentir oppresser ou en danger.
Le rythme de vie dans la propriété oscillait entre soins et cuisine.
Ainsi, pendant le temps libre, il ressortait son livre et lisait avec assiduité sans être déranger.
Une fois ses blessures soignées et, pour grande partie, guéries Octavius se sentait plus fort, l'aventure l'avait rendu plus robuste et endurant.
Il avait dû, pendant cette aventure, s'ouvrir à une magie ancienne qu'il n'avait lu que dans les livres, afin se sortir d'un piège d'un autre temps et sauver, au passage, toute la bande sauf un.
Les humeurs de ses collègues vis à vis des recherches d'informations infructueuses commençaient à l'agacer et pour cause !
Il était contraint de suivre la troupe lors de ses déplacements pour "glaner" des informations.
Les promenades en ville ne faisaient toujours pas avancer l'enquête, même s'il ne s'en souciait pas vraiment, cela le dérangeait tout de même un peu.
Son réseau d'esclaves et de personnels de maison n'avait pas pied ici, il n'était donc d'aucune utilité et pourtant il devait suivre inlassablement la compagnie.
Il profitait cependant des passages au marché pour récupérer des mues de serpent, ainsi que de quoi préparer des plats aussi bons que variés.....
Il était aussi affligé par Berthorn, celui-ci refusait de se sustenter correctement alors que l'halfelin faisait tout pour mériter son salaire....
Octavius
Berthorn n'aime pas voir son compagnon d'humeur maussade. Il profite un jour de le croiser dans un couloir de la villa pour l'interpeller :
"Octavius, je tiens à te remercier de nous avoir sauvés. Sans toi nous serions probablement encore coincés dans cet endroit de malheur et tu as pris un grand risque pour nous tirer d'affaires. Tu as toute ma reconnaissance.
Je voudrais aussi m'excuser. Si je t'ai porté à travers le portail ce n'était pas pour te contraindre. C'est que tu semblais pressé et affaibli. Je n'ai pas ta vivacité d'esprit mais Flore m'a fait don de ce corps avec lequel je peux te protéger. Si tu t'es senti offensé, dis le moi et je m'abstiendrai la prochaine fois."
Berthorn
Le Haleflin écarquilla les yeux en entendant cette déclaration, puis un petit sourire naquis à la commissure de ses lèvres.
Après tout il avait été trimballé comme une marchandise à deux reprises, dont une contre son grès qui lui avait value de multiples blessures mais Berthorn, lui, avait juste tenté de lui sauver la vie.
Tapotant le milieu du dos de son nouveau "protecteur" en signe de reconnaissance, Octavius repris sa route à destination des cuisines un grand sourire aux lèvres.
Aziel à la villa (post pilote)
Aziel avait voté pour rester dans le manoir, persuadée d'y trouver des renseignements utiles. Elle passa les premiers jours à chercher encore et encore des indices dans la maison, dans le jardin... Une cache secrète? Un livre actionnant une étagère comme dans toutes les histoires que l'on entend étant jeune? Une porte cachée derrière un tableau ou un rideau?
Ses recherches ne donnaient pas grand chose et elle s'ennuyait dans cette grande maison, les missions lui manquaient. Mais quelque chose d'autre la rongeait... Au début elle pensa à cette promiscuité forcée avec Octavius. Elle n'aimait pas ses manières, il ne faisait aucun cas des espaces personnels et parlait de façon désagréable la plupart du temps...
Mais plus que cela, c'était d'avoir échapper de près à la mort deux fois en si peu de temps. Elle n'avait jamais ressenti autant de peur. Ses performances au combat, si utiles en temps normal, ne valaient pas grand chose dans le vaste monde.
Elle prit sur elle de commencer un entraînement rigoureux pour manier au mieux ses deux armes et gagner en vivacité afin d'asséner des mauvais coups à ses adversaires. Cela pris la forme de sortie en fin de soirée dans les tavernes... Le combat de rue n'a rien de facile et est formateur.
La prochaine fois, c'est elle qui sera en position de force, elle se le promet.
Achats Berthorn
Yop Sagh, il reste un peu plus de 10 PO à Berthorn. Si c'est disponible il achèterait volontiers :
- Sac d'aventurier 10 PO (p.285)
- 1 Sac en toile de jute 1 PC (p.308)
- 2 Bougies 10 PC (p.307) qu'il brûle pour remercier les Soeurs de l'Aube et du Crépuscule de veiller sur lui et ses compagnons
- 1 Boîte de 10 craies 1PC pour marquer les couloirs des sous-sols de la Villa qu'il a exploré avec les autres guetteurs
- 1 Pierre à aiguiser 1PC pour entretenir son armement
- 1 Savon 2PC pour s'entretenir lui et ses vêtements :)
Maka(re)na
Fidèle à ses habitudes, Makana s'isole régulièrement pour fouiller la villa de fond en comble, à la recherche de quoi que ce soit d'intéressant, un signe, un symbole dans le langage des voleurs, un dossier croustillant, n'importe quoi à se mettre sous la dent.
Elle en profite aussi pour observer (suivre) discrètement ses compagnons : les recherches infructueuses d'Aziel, les entrainements psychotiques d'Aziel et Berthorn, l'insaisissable boite de conserve Ethanaël, le malaise d'Octavius et la découverte de son QG, la déclaration de Berthorn ainsi que le changement dans les pouvoirs au sein du petit groupe suite à l'association entre ces deux derniers. L'info, c'est la vie. Parfois au sens propre du terme. Et c'est un peu les sous aussi.
Au fil des jours, elle étend son territoire comme un chat. Profitant de sa vision nocturne pour reprendre de nuit certains trajets réalisés avec le groupe en journée. Toute ouie et les yeux bien ouverts. C'est la saison de la grasse matinée, des entrainements, de l'amassage d'infos pour l'instant sans queue ni tête, et des expéditions diverses avec les guetteurs de Mistrad. Et dans un coin de la tête, la recherche de sa fratrie.
Au passage, elle en profite pour remplacer ses flèches perdues et demander gentiment (si, si) à Berthorn s'il veut bien l'aider à aiguiser ses armes