[YGGDRASILL]_Galerie_Héros (Svavar)

Soumis par Saghonval le dim 31/05/2020 - 15:32
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Svavar Svansson (joueur SuobNOs) , un jeune hirdmen marqué par la mort de son grand frère.

Svavar

 

Agé de 17 hivers, 1m95 pour 90Kg, les cheveux aussi noir-corbeau que ses yeux, un gros tatouage tribal sur ses épaules et son torse masquant pudiquement son absence de cicatrice,
Svavar Svansson, fils de Svan Valkansson, est issu d'une longue lignée d'Hirdmen ayant fidèlement servi les Jarls du Clan. 

Son père, Svan, en défendant Rohald, a reçu un coup de hache dans l’omoplate gauche qui lui a laissé le bras quasiment paralysé depuis. Son épouse Hunni lui à donner deux fils et une fille : Macsen (aîné), Svarvar (benjamin) et Royna (cadette).

Il y a 2 ans, lors d’une grande chasse, Macsen (24 hivers), devenu hirdmen de la garde personnelle du Jarl Hrolf, est mort éventré par un sanglier d'une taille peu commune.

Svavar, à seulement 15 hivers, a été durant deux jours le témoin impuissant de l'agonie
de ce grand frère tant admiré, qui, délirant, lui a raconté son « accident » et lui a demandé de découvrir en quoi il avait offensé le Seigneur des Vanes pour mourir ainsi (le sanglier est l’animal symbole de Freyr).

Depuis ce décès, la famille vit dans une atmosphère tendue : Svan, non-plus, ne s’est pas remis de ce décès.

Svavar ne se sépare plus de l’épée longue de son frère, lame qui appartenait déjà autrefois à son père, et que celui-ci lui confia à la suite des funérailles, après l’a faite graver à grands frais, en mémoire de Macsen.
C’est le forgeron Thorik, assisté de son fils Athgar, qui a réalisé le travail.

La jeune sœur, Royna, est, quant à elle, apprentie tanneuse pour le compte du noble Eluf,
commerçant en cuir, dont le fils, Thor, est un des amis proche de Svavar. Elle a, depuis 1 an, nouée des liens avec Athgar Thoriksson contre l'avis de Svan.

Svavar est en très bon terme avec Sigurdr Ivarsson, jeune hirdmen talentueux,
très bon ami de Macsen, actuellement détaché au service de Jorunn, fille du Jarl Hrolf.

« VOLDSOM » (Féroce) – Casque du Svinfylkingar Sören « l’Implacable » :

Ce vieux casque de fer, en maints endroits bosselé, a été conçu de telle manière à donner à son porteur l’aspect d’un féroce sanglier.

Voldsom

« Sous leurs pieds, ils sentaient la terre trembler, eux, mes ennemis, que de mon heaume vêtu, je m’apprêtais à charger. » -- Sören Uforsonlig saga, str.12

Ce heaume a appartenu à Sören « Uforsonlig » (l’Implacable), guerrier-fauve favori de Freyr. Ce Svinfylkingar (guerrier-sanglier) du Svealand (Suède) était réputé pour ses charges dévastatrices. Le heaume aurait été forgé à la demande du Roi-Sorcier Nils, arrière-grand-père d’Egil Yngling (actuel monarque du Svealand) pour remercier le guerrier sacré d’avoir vaincu un énorme troll des glaces qui terrifiait les habitants de la cité de Vendel.

Knud, père de Hrolf, l’actuel Jarl du clan Kjari, gagna ce casque, dans sa jeunesse, au combat, face un mercenaire norvégien, lors d’une expédition à l’ouest de la cité de Jasberg. A partir de là, Knud le porta à chaque fois qu’il partit au combat. Sigrun, la völva du clan, s’intéressa à l’objet et, à la suite d’une augure réussie, révéla à Knud l’origine particulière du casque. Le magicienne perçut clairement les enchantements présents sur le couvre-chef et le lien particulier existant avec le Seigneur des Vanes dont l’animal totémique est le sanglier. Cette pièce unique a vocation à être transmise car elle permet de révéler les Svinfylkingar.

A la mort de Knud, la völva Sigrun avait indiqué au nouveau Jarl Hrolf que le casque devait être précieusement conservé jusqu'à ce que "le frère de l'éventré soit en capacité de se révéler". Lors des actuelles fêtes de Jöl, la jeune völva Hildr Thorbjornsdöttir indiqua à son Jarl que le casque devait être présenté à Svavar, le jeune frère de Macsen Svansson, mort éventré par un sanglier.

En terme de jeu :
Solidité : 25 max. / 5 min. (actuel : 17)
Bonus de Protection : +5 max. / +1 min. (actuel : +4)
Encombrement : 1
Pouvoirs spéciaux : Charge du Sanglier, Favorisé par Freyr (pouvoirs à découvrir en jeu).

La règle "Armure et Charisme" s'applique à ce casque. Bonus de +1 en Charisme pour intimider / impressionner.

Scénario 01 - Banquet de Hrolf

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 11
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 13 

Renommée (PR-Points de renommée) : 11
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.
Victoire au jeu de Varpa ayant un vecteur de diffusion de 3.

Le Jarl Hrolf récompense la réussite de l'enquête menée durant ses fêtes de Jöl par une gratification d'une once d'or + deux onces d'argent et prend à sa charge les éventuels frais de réparation des armes et armures.

 

grâce aux PL, je passe chacune des compétences "discrétion", "intimidation" et "survie" de 1 à 2 (soit 12PL dépensés et reste 1PL pour la prochaine fois)

Dépenses de Svavar entre deux missions

Gains : 100 pièces

nouveau matos :
Bottes de bonne qualité > 20p
Pantalon de cuir > 20p

+ pour banquet sacrificiel en remerciement à Freyr
(la piété de mon perso impose de fréquentes offrandes)
1 cochon > 10p

Reste 50 pièces

- 1 bonnet qui tient chaud et qui passe sous le casque (sur la base de la toque 10 pièces)
- 1 corde 1 pièce
- 1 lanterne 12 pièces
- 1 paire de raquettes 2 pièces

- 1 Lance (arme d'hast) 4 pièces

- 1 traineau pour humain (prêt)

Reste 21 pièces

Scénario 02 - Le Rôdeur
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 14
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 1
TOTAL (PL) : 15

Renommée (PR-Points de renommée) : 4
A ce stade, la portée des faits décrits / accomplis n'ont été compris que du Jarl du Clan Kjari et de ses plus proches conseillers.

Le Héros a reçu un cadeau de remerciement apporté par un mystérieux émissaire du clan Arnkel : une splendide fourrure de "Vinterulv" (Loup d'Hiver). Cette fourrure travaillée fait office de : cape chaude, couverture, épaulières de fourrure (pièce d’armure, Bonus Protection : +3 / Enc. 1 / Valeur : 5 O.A. / +1 au test de Charisme)

Le Jarl Hrolf ne récompense pas particulièrement le retour des Héros à Rohald.

Note : Les pièces de protection de fer, cuir et de fourrure portées par Svavar ont besoin d'un entretien sous peine de tomber en lambeaux d'ici à la prochaine altercation un peu musclée. Coût du travail de réparation (intervention de niveau intermédiaire) : 1 O.A. et 2 pièces.

Svavar est un mec qui prend de la maturité et un peu de plomb ds la cervelle.
Il va donc réfléchir un peu et tenter d'être prévoyant pour cette prochaine mission
qui s'annonce houleuse.

THUNE :

1 - Revente de son manteau de fourrure (prix initial 3 pièces > donc revendu 1,5*) celui-ci étant remplacé par la cape en fourrure de "Vinterulv"

2 - Entretien du matos, c'est primordial > -12 pièces pour entretien de matos (1 O.A. et 2 pièces = 12 pièces*)

RESTE 10,5 Pièces

*les bons comptes font les bons guerriers, n'hésite pas à me dire si je me suis trompé 

EVOLUTION :

Alors, aux 15 PL acquis dernièrement, j'ajoute celui non-utilisé de l'évolution précédente, soit 16 en tout.

 donc je lui ajoute les comp suivantes : 

- vigilance niv 1 = 5 PL
- navigation niv 1 = 5 PL

et je lui augmente celle-ci :

- natation niv 2 = 4 PL

Reste 2 PL pour la prochaine fois

Révélations de la Dame du Givre à Svavar :

Svavar veut savoir comment sa famille peut retrouver grâce aux yeux de Freyr. Le jeune hirdmen est brillant comme un soleil, admiré, courtisé et pourtant… Lui et sa famille souffrent. Et tout revient toujours à son frère aînée. La justice peut prendre de bien étranges détours. C’est ainsi qu’elle s’est exprimée pour Macsen… Et son discret compagnon de « jeu », Sigurdr… Le jeune Svavar n’aura pas d’autre choix que de se rendre, dans la maison du Seigneur des Vanes, afin d’y payer le wergeld avec le plus bel or.

C'est au coeur du Palais de la Dame du Givre, face aux Rejetons Blancs de Nidhogg (les "hvit øgle") qui dévoraient les racines du "Ren Tre" (= Arbre Pur) que Svavar trempa la lame de son épée longue familiale dans le sang laiteux des créatures. Il pourfendit les créatures surnaturelles avec brio et pour cela, sa lame entra au contact du sang très particulier des lézards albinos.

IceBlade

Le fer de son épée longue s'est piqueté avant de se recouvrir d'une fine gangue de glace. La transformation est irrémédiable. La lame dégage un froid intense, elle découpe les armures avec une plus grande facilité mais elle est aussi plus fragile.

Pouvoir spécial :

Lame de Glace : lorsque le porteur de cette lame frappe un adversaire portant une armure et/ou un bouclier façonnée sur Midgardr, il ignore 2 points de Défense Physique sur le total de DP de l'ennemi en question. Lorsque le porteur de cette lame frappe avec succès une créature présentant une sensibilité spécifique au froid (ex : les Serpents de Feu de Muspellheimr), il ajoute +10 aux dégâts (en plus des effets liés à la sensibilité).

Note : la règle "Arme et Charisme" s'applique à cette lame. Bonus de +1 en Charisme pour intimider / impressionner si le porteur l'a en main.

Faiblesse :

Cassante : le coeur d'acier de la lame (sous la couche de glace) s'est fragilisé. Solidité : 9 pour une épée longue de glace (mais l'arme ne se dégrade plus et n'a plus besoin d'entretien). L'arme ne peut plus être utilisée pour faire levier sous peine de casser nette. De même, si un échec critique à l'attaque est obtenu et que le résultat du D10 sur la table des Maladresses au Combat est 4-7 "Le héros laisse échapper son arme" alors la lame se brise automatiquement.

Entre 2 tournées, Svavar prend le temps d'acheter un mouton (4 pièces), qui sera égorgé comme il se doit avec la Lame de Glace et sacrifié en l'honneur de Freyr.

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

1ère partie de l'aventure : La Dame du Givre
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 10
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : 8
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Scénario 03 – Prémices au Grand Hiver

2ème partie de l'aventure : La Dame du Givre
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 12
Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 0
TOTAL (PL) : 12

Renommée (PR-Points de renommée) : la valeur de renommée est ramenée à 0.

Equipement / fortune : il ne reste à votre personnage que ce qu'il portait sur lui au moment des évènements survenus en présence de la Dame Rouge.

... Que n'ai-je donc tant vécu que pour finir à poil, au pilori ?

Hormis ses vêtements Svavar a conservé son armement, ses protecs
- Lame de Glace (épée)
- Bouclier
- Casque "VOLDSOM"

ainsi que ses maigres accessoires

Petit sac de voyage
- Bourse (2,5 pièces)
- Outre de peau
- Briquet à amadou
- Lanterne* 

Il déplore par contre, la perte de sa fourrure de "Vinterulv",
d'une lance, de sa corde (10m) et de ses raquettes restées sur le navire.

*mission de nuit ayant pour but de pénétrer dans des cachots,
d'où le fait que Svavar l'ait embarquer avec lui.

12 PL + 10 PL de la dernière fois à dépenser
22 PL

Svavar fait une poussée de croissance :
Sa Puissance passe de 3 à 4 (-20PL)
reste 2PL à dépenser plus tard 

Est-ce que ça modifie ma base de DP ?

 

12 PL + 12 PL de la dernière fois à dépenser
24 PL

Sa Puissance passe de 3 à 4 (-20PL)
reste 4PL à dépenser plus tard + reliquat 1 PL du scénario 1 + reliquat 1 PL du scénario 2.
Donc reste 6 PL dépenser qui vont se cumuler avec les gains du Scénario 4.

Scénario 04 – Fils Indigne

Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 13

Expérience liée à l'apprentissage (PL-Points de Légende) : 2

TOTAL (PL) : 15

Renommée (PR-Points de renommée) : 14

Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 2.

Gains (part de la prime pour la chasse à l’Anguille-Dragon) : 1 once d’or soit 8 OA (onces d’argent).

6 PL du Scénar 3 +15 PL du Scénar 4 = 21 PL à dépenser.

Svavar booste :

Intimidation 2>4 -8PL
Survie 2>3 -6PL
Vigilance 2>3 -6PL

reste 1PL pour la prochaine fois.

Quelques emplettes :
Richesse Totale 802,5 PA

Svavar comme tout bon viking est un guerrier coquet,
il s'offre une nouvelle cape de fourrure classe
(Sag, peux-tu me donner les spec, stp ?)

-60 PA pour une cape de fourrure classe

Comme signe de dévotion à Freyr, Svavar offre un banquet sacrificiel
-12 PA pour un boeuf

> reste 730,5 PA

Hello Camarade,

Rectif : Intimidation 2>4

Intimidation de 2 à 3 : 6 PL puis Intimidation de 3 à 4 : 8 PL donc Total : 14 PL

Info : Cape de Fourrure (ordinaire)

Prix : 40 PA

Protection : +1 si aucune épaulières de fourrure par ailleurs.

Encombrement : 1

Très bien le sacrifice ! ?

6 PL du Scénar 3 +15 PL du Scénar 4 = 21 PL à dépenser.

Svavar booste :

Intimidation 2>3 -6PL
Survie 2>3 -6PL
Vigilance 2>3 -6PL

reste 3PL pour la prochaine fois.

Quelques emplettes :
Richesse Totale 802,5 PA

Svavar comme tout bon viking est un guerrier coquet,
il s'offre donc une nouvelle cape de fourrure classe avec épaulières, par ce que c'est hyper-tendance sur les champs de bataille, cette saison ...

-40 PA pour une cape de fourrure classe 

Protection : +1      Encombrement : 1

-60 PA  pour Epaulières de fourrures

Protection : +2      Encombrement : 1

Comme signe de dévotion à Freyr, Svavar offre un banquet sacrificiel
-12 PA pour un boeuf

> reste 690,5 PA

De retour de mission, Svavar remercie les Dieux, et particulièrement Freyr, d'avoir permis à ses compagnons et à lui-même de rentrer quasi-indemne ... 

Pour ce faire, il fait sacrifier un boeuf (12OA) qui sera partager entre les Dieux, ses compagnons et l'équipage de la Tristesse des Mers au cours d'un modeste mais sympatique banquet. Quelques tonnelets de bière sont également mis en perce, car il faut bien remonter le moral de l'ami Ingvar (Sag., tu pourras mettre ça sur ma note, stp - je ne sais pas trop combien il en faut pour tout ce beau monde).

C'est l'occasion d'inviter Beorn (dsl pour l'orth. - le type qu'Hallbiorn a libéré), de faire plus ample connaissance, et si possible, l'enroler dans notre prochaine expédition. Il semble être le genre de guerrier que Svavar apprécie d'avoir à ses côtés au cours de combats qui s'annoncent épiques. Avec quelques cornes bien remplies, ça se tente ;)

Petit aparté : je viens de voir ces vidéos d'AMHE (Arts Martiaux Historiques Européens) sur le combat Viking. Elles sont assez bien faites et montrent bien le maniement des armes. La première est assez généraliste et la deuxième est centrée sur les techniques de bouclier qui sont plutôt surprenantes ... 

https://www.youtube.com/watch?v=V3RciWrR8oM

https://www.youtube.com/watch?v=c1h-ebTd6dE

... Et pour ceux que ça intéresse, le gars a également fait une vidéo sur L'épée-tronçonneuse de WH40K :)

Scénario 05 – Assaut sur Hleidra

1ère partie de l'aventure : La Prison de Trunau
Expérience en aventure (PL-Points de Légende): 11
Expérience liée aux interactions du camp de Matkard (PL-Points de Légende) : 4
TOTAL (PL) : 15

Renommée (PR-Points de renommée) : 12
Faits accomplis ayant un vecteur de diffusion allant jusqu'à 3.

Svarvar, avant de repartir en mission, fait la connaissance d'autres Hirdmen qui lui expliquent deux ou trois techniques d'escrime. Grâce à ces entrainements, il passe de 6 à 7 en armes longue (14PL - reste 1PL pour la prochaine fois)