Knight Dusk - "Errance" - Acte 1 "Voir Offenbourg une dernière fois et... mourir..."

Knight Dusk - "Errance" - Acte 1 "Voir Offenbourg une dernière fois et... mourir..."

Séance N°1 :

Music : https://www.youtube.com/watch?v=w9PXLTLuuSE

Date : Vendredi 08.01.2038.

Lieu : Offenbourg - Allemagne, Secteur de la Forêt Noire.

Secteur de la Gare, Communauté de Die Tür (= La Porte)

Les PJs sont appelés à rejoindre Johann Vist Schleyer, le leader de la communauté Die Tür dans une vieille église isolée.

Le groupe découvre que Johann fait appel depuis plusieurs semaines aux services d'un trio d'étranges individus : Katalina, Marlow et Ruger. Ces marginaux, "randonneurs des Ténèbres", rendent des services comme messagers, postiers. Ce sont aussi d'habiles rangers connaissant les créatures rôdant dans l'obscurité. Grâce à leurs techniques de diversion, la communauté Die Tür a ainsi connu plusieurs semaines d'accalmie.

Katalina, Marlow et Ruger sont arrivés avec deux blessés :

- une jeune adolescente (13-15 ans) : Ma surnommée "La Sauvage".

- George Mars : un homme, la 50aine passée, visiblement citoyen d'une Arche (à sa tenue). George est frappé d'amnésie profonde, ses derniers souvenirs remontent à 2034.

Ma La Sauvage

Le conseil accepte de prendre soin des deux blessés jusqu'à ce que le trio reviennent avec des renforts pour les évacuer (2 à 3 jours). La jeune fille est importante aux yeux de ces marginaux. Elle les a aider par le passé. Ses pouvoirs de compréhension de ce qui se passe dans les Ténèbres semblent être grands.

Cette date de retour coïncide à peu près avec la date de passage de Giuseppe Manzzini (frère d'Alicia Manzzini), Capitaine dans la Milice de l'Arche de Naples. Il devrait venir en Vector avec le ravitaillement pour le trimestre.

ArcheNaples_Capitaine

Ma et George ont été arrachés hier aux mains des hommes du Baron d'Ortenbourg, alors qu'ils étaient prisonniers à Illkirch-Graffenstaden depuis au moins 2 jours. L'enfant est considérée comme une sorcière par le Baron et ce dernier à l'intention de la brûler en place publique, "à l'ancienne". Cette exfiltration s'est faite alors qu'un groupe de "bêtes" mené par un horrible cervidé de très belle taille (surnommé "Kurnous" par les gens de la région) attaquait l'avant-poste des hommes du Baron d'Ortenbourg situé au centre-ville d'Illkirch.
Le cervidé voulait à tout prix éliminer la jeune enfant sauvage (les deux lacérations profondes visibles sur Ma sont un coup de ses bois). George a tenté de lui porter secours et il a reçu un violent coup de crosse de fusil à la tête de la part d'un de ses geôliers.

George est rapidement remis sur pied. Par contre Ma est salement amochée. Elle menace de faire une embolie pulmonaire. Il faut des anticoagulants, voir pratiquer une thrombolyse. Obtenir ces médicaments signifie se rendre à l'hôpital Obi d'Offenbourg... Lieu qui est occupé par des créatures terrifiantes : des Mutants Epineux... Des hommes qui se sont changés en bêtes... Retournés à l'état primal.

Bestians Epineux

Le groupe n'a pas le temps de lancer cette expédition osée. Des hommes du Baron d'Ortenbourg dont des blessés se présentent aux portes. Au milieu des hommes, il y a Isabelle CrèveCoeur, le Chapelain Reimar et le docteur Erik Sloven. Ce sont les rescapés du 2nd avant-poste du Baron d'Ortenbourg qui était situé sur le pont d'Illkirch, dernier pont praticable de la région permettant de franchir le Rhin. Ils ont, eux aussi, été attaqués par le cervidé et sa horde. Ils sont pourchassés.

Malgré l'arrivée de Lucas, Togashi et Hans, aucun accord n'est trouvé... Et les fuyards sont refoulés... Ils s'enfoncent dans les rues sombres d'Offenbourg, maudissant la communauté face à son manque d'humanité... Ce sont des morts en sursis... Et la sentence ne se fait pas attendre... 10min plus tard, coups de feu et hurlements... C'est bref, c'est violent . C'est à 200 ou 300m à l'est de la ville... Les guetteurs de Die Tür en place dans les postes de garde de la Communauté s'agitent.... Une masse hurlante, nimbée de ténèbres profondes, approche du secteur de la gare... Un brame monstrueux résonne dans les rues désertes de la ville frontière... Kurnous est en chasse !

Bestians Canins

Les bestians canins qui composent sa meute, escaladent les buildings et les barricades ! Des créatures reptiliennes de taille supérieure aux molosses enfoncent les défenses périphériques en plusieurs endroits...

Hostiles_Raptors

Sur les ordres de Wilhem, les postes de garde extérieurs se vident et tout le monde se replie sur le secteur de la gare. Lucas et Togashi sont moins rapides pour revenir sur la gare et ils sont rattrapés dans leur course par les horreurs canines. Ils ne doivent leur salut qu'aux tirs de couverture des combattants de la tour de garde N°1 et surtout N°2.

Anna, après avoir mis la jeune Ma au secret dans la chambre d'Alicia Manzzini, va prendre un poste de tireur dans la tour N°3.

George, déboussolé par le "décalage temporel" et les évènements en cours, reste à proximité du cabinet médical et fait l'inventaire de son sac. Avec l'aide du mécanicien Popov, il remet en route un étrange boîtier RA (réalité augmentée) qui semble militaire (logo d'épée à l'allumage) mais dont le code de programmation lui est inconnu. Impossible de l'utiliser. George se concentre donc sur les explosifs qu'il a (aussi) dans son équipement.

Sword_Logo

Hans retourne à l'Eglise Rouge et, après discussion radio avec Wilhem, ordonne l'évacuation du "Secret d'Offenbourg" (les 4 célèbres "Tapisseries des Indes" du Palais des Grands-Maîtres de l’Ordre de Saint-Jean de Jérusalem à La Valette, Malte). Les tentures sont rapatriées sur le secteur de la gare. Hans, plus rapide, précède les convoyeurs et se porte au devant du combat...

Kurnous fait son apparition, enfonçant le mur d'enceinte au plus proche de la gare. Un horrible cerf élaphe dans les yeux et le front duquel sont enchassés 3 cristaux diffusant une lumière spectrale ténue presque assimilable à un brouillard.

Sur les 3 tours de garde assurant la protection de la gare, les combattants de la tour N°3 sont pris d'effroi. Anna ne se démarque pas du lot... La peur lui tord les boyaux... Les combattants, sous le choc, ne font pas feu sur l'ennemi.

Wilhem, positionné au PC Radio de la Tour N°2, voyant le monstre s'apprêter à fondre sur la gare, ordonne que les trois projecteurs de lumière UV soient braqués sur le cervidé ! Il est entendu ! Les 3 faisceaux de lumière coordonnés parviennent à le faire reculer dans l'ombre de la muraille qu'il a enfoncée.

Kurnous est l'alpha... C'est le monstre à abattre... La survie des citoyens de Die Tür en dépend... Mais comment vaincre une telle chose... Elle semble tellement "hors de portée"...

Et à chaque seconde qui passe c'est de plus en plus de bestians canins qui se répandent dans l'enceinte de la gare... Escaladant les bâtiments, exploitant chaque issue laissée sans défense... Combien de temps tiendront les projecteurs...

L'heure des choix a sonné... L'heure de gloire des héros... Ces héros à qui l'on rend hommage à titre posthume...

== Fin de la séance ==

Kurnous

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Knight Dusk - "Errance" - Acte 1 "Voir Offenbourg une dernière fois et... mourir..."

Séance N°2 :

Music :https://www.youtube.com/watch?v=94TAFSMdkvk

Date : Vendredi 08.01.2038.

Lieu : Offenbourg - Allemagne, Secteur de la Forêt Noire.

Secteur de la Gare, Communauté de Die Tür (= La Porte)

Le groupe poursuit son combat contre Kurnous encadré de sa meute de bestians canins. Si le monstrueux cervidé s'est temporairement replié, frappé par la lumière UV des 3 projecteurs, les bestians canins, eux, se sont lancés furieusement à l'assaut des tours de garde N°2 et N°3.

Dans la Tour N°3, la situation n'est pas glorieuse... Les barricades du RDC sont éventrées par les bêtes et les 6 combattants de Die Tür qui s'y trouvaient sont déchiquetés. Au 3ème étage, Anna fait face à 3 membres de son équipe qui ont sombré dans le Désespoir... Leurs yeux sont devenus des puits d'obscurité. Le 1er se défenestre, le second reste prostré et le 3ème se jette sur un combattant encore actif avec l'intention de l'étrangler. Anna réussit avec un habile coup de crosse de fusil à neutraliser le fou furieux sans le tuer. Après une démonstration de tir discutable sur Kurnous, l'art-thérapiste mobilise les hommes et les femmes dans la tour afin qu'ils grimpent jusque sur le toit (tour de 5 étages) et qu'au passage ils obstruent la cage d'escalier de l'immeuble (ralentissant la progression des bêtes).

Desesperes

Dans la Tour N°2, Wilhem poursuit son travail d'encadrement, orientant les tirs sur la menace la plus proche, à savoir les bestians tentant de pénétrer son poste de garde. Monsieur le Duc participe au combat en utilisant, avec une assez belle réussite, son fusil de chasse sportif.

Le gendarme mobile Lucas, talonné par une masse de bestians avides de sang, parvient à faire jonction avec le commando des 4 combattants de l'Eglise Rouge en charge de rapatrier les "Tapisseries des Indes". Lucas accompagne l'équipe de porteurs sur les derniers mètres et le groupe parvient à se mettre à l'abri dans la Tour N°1 organisée autour de Johann Vist Schleyer. Dans les derniers mètres de leur course, Luccas constate, incrédule, que certains bestians se jettent à l'assaut de leurs propres congénères, générant une confusion bienvenue dans les rangs des monstres.

Hans arrive dans le grand hall de la gare et cherche comment atteindre Kurnous. Pour lui, le face à face est inévitable. Il est, visiblement, résigné à mourir en se battant.

Togashi, à proximité de l'enceinte de la Tour N°2 se retrouve au contact avec l'un des bestians canins. Le corps à corps s'engage : crocs et griffes versus katana. Le militaire japonais parvient à se défaire in extremis de son adversaire, non sans y laisser une jambe ensanglantée, et se traîne jusqu'au hall de la gare où il retrouve Hans.

Constatant que 4 bestians sont en maraude dans le hall de la gare, George se replie discréto dans le cabinet médical et s'installe à l'étage dans la chambre où Ma a été placée. Il en barricade l'accès avec une efficacité toute relative... Repérant sur son téléphone trafiqué qu'une autre fréquence radio est utilisée pour émettre, il identifie le canal et découvre que le Capitaine Giuseppe Manzzini est actuellement en approche d'Offenbourg et cherche à joindre sa soeur. Un court échange permet à George de comprendre que la milice de l'Arche de Naples arrive à la rescousse. George met le Capitaine sur la même fréquence que celle utilisée par les combattants dans les tours de défense. Wilhem et Johann peuvent ainsi apprendre qu'un code d'urgence prioritaire du Knight a été utilisé il y a 12 minutes et 4 vectors (dont 3 de combat) sous le commandement de Giuseppe sont maintenant sur zone et commencent à nettoyer tout le secteur Est de la ville à coup de puissantes bombes incendiaires (en faisant attention de ne pas toucher le secteur de la Gare).

Vector combat

Ce bombardement en règle semble avoir un impact sur le ténébreux cervidé. Accompagné d'un brame de douleur, Kurnous sort des ombres protectrices du mur d'enceinte, traverse la zone de pleine lumière et se rue dans la gare. Son appel à sa meute est sans équivoque... Les bestians canins et les bestians raptors, qui ne sont pas déjà en train de prendre d'assaut l'une des tours de défense, se ruent sur les blocs d'habitation installés sous la grande verrière de la gare... La boucherie des civils commence...

Kurnous, maintenant moins exposé aux projecteurs UV (il est dans la gare), se lance en direction du cabinet médical... Comme s'il savait exactement où trouver Ma... Mais c'était sans compter sur Hans et Togashi qui lui font face. Un combat déséquilibré commence. Ni le katana du japonais, ni les poings américains de l'allemand ne parviennent à trouver une vraie faille dans le cuir épais du cervidé. L'animal est un rock. Le tir osé d'un canonnier de la milice à travers la grande verrière fait mouche. Le soldat embarqué dans l'un des vectors de combat (un autre Hans, lui aussi allemand !) ajuste Kurnous avec son railgun et lui fait vraiment mal, mettant sa chair à nue sur toute la partie supérieure du flanc gauche ! Le tir de canon lourd est suivi d'un tir de précision de Luccas. Le gendarme, maintenant en position de hauteur dans la tour N°1, ajuste l'alpha et le blesse avec son arme au même endroit. Le cerf monstrueux, mis en danger, voit rouge et fonce droit devant lui, éventrant le cabinet médical. Hans fait une acrobatie pour se sortir de la trajectoire et s'accroche aux bois de la bête. Il est emporté et percute l'édifice avec son ennemi. Togashi fait de même sur le flanc gauche du monstre, plantant son katana dans son flanc meurtri jusqu'à la garde ! Le contact direct du japonais contre la peau ténébreuse de l'animal n'est pas sans conséquence : des hurlements d'innocents assaillent l'esprit de l'ancien agent du Nodachi.

Cloîtré dans sa chambre, la jeune Ma blottit contre lui, George tente à nouveau de craquer le code d'accès de l'étrange boîtier RA lorsque toute la bâtisse se met à trembler sous l'impact de la charge de Kurnous. Le scientifique échoue à obtenir une authentification validée sur l'appareil mais atterrit néanmoins dans un sous-programme système en lecture seule dans lequel il récupère des méta-données sur la version du code source utilisée ainsi que l'identité de son concepteur : Akilion X-Steel Beta 2.38 implémenté en 2032 par David Coyle.

Au rez-de-chaussée de "l'ex cabinet médical", le cervidé ravage l'espace. Hans est encastré dans un mur. Togashi profite de la douleur du puissant ennemi pour se laisser chuter au sol. Malgré les cris perturbants qui tiraillent son esprit et sa patte folle, le soldat du soleil levant trouve suffisamment de lucidité pour se saisir de son fusil d'assaut et il parvient à cibler le cristal à la luminosité spectrale situé au niveau de l'oeil gauche du cerf élaphe. Ce dernier éclate sous l'impact de la rafale de balles. Immédiatement, une colonne sonore composée de centaines de hurlements de femmes et d'enfants s'élève dans le hall de la gare. Ces cris assourdissants sont même entendus par les miliciens dans leurs aéronefs. Le coeur des plus sensibles vacille à l'audition de cette diffusion. Kurnous s'effondre sur le flanc et se met à se taper violemment la tête contre le sol, du côté où son oeil n'est plus.

Anna, au sommet de la Tour N°3 ordonne à toute sa troupe d'ouvrir le feu sur le monstre blessé. Mais Kurnous est trop à couvert et la salve de feu ne trouve pas sa cible.

Wilhem, dans la Tour N°2, garde quant-à-lui ses hommes concentrés sur le "clear and present danger", à savoir le nettoyage des bestians qui poursuivent l'escalade de leur tour...

Dans les secondes qui suivent la colonne de hurlements, un humanoïde de 2m de haut, vêtu dans un modèle d'armure de combat totalement inconnue, atterrit sur le toit de la Tour N°2 (après avoir effectué un bond prodigieux depuis le toit d'un immeuble situé aux alentours). Connecté au canal radio utilisé par l'ensemble des combattants, le nouvel arrivant interrompt le canonnier Hans (qui demande l'autorisation de faire, à nouveau, feu dans le tas) et obtient la conduite d'une action synchronisée. Tirer en l'état ferait un maximum de victimes dans les blocs d'habitation. Le Capitaine Giuseppe Manzzini identifie l'individu comme étant un Chevalier du Knight et marque son accord pour une action coordonnée. Pendant que les miliciens ajustent les railguns de leurs vectors, le Chevalier utilise les pouvoirs de son armure pour retourner une partie des bestians canins contre le grand cervidé blessé... L'effet ne se fait pas attendre et le monstre se relève en bramant de douleur ! Le cabinet médical continue de se déliter sous les ruades de l'alpha... Le Chevalier, puisant dans ses ressources, réussit l'action tout à fait incroyable de forcer Kurnous à se retourner. Le monstre se présentant maintenant sous un angle de tir bien meilleur, le GO est donné aux canonniers d'ouvrir le feu. Le tir combiné de 3 railguns est dévastateur. Un tir dans l'épaule droite et deux tirs dans la tête terrassent Kurnous.

MetaArmure_Psion

Avec l'extermination de l'alpha, les bestians partent en débandade, canardés par les armes automatiques des vectors en vol géostationnaires au-dessus de la gare.

Le Chevalier, voyant que la situation est sous contrôle, repart comme il est venu, sans autre forme d'avertissement.

Les forces de l'Arche de Naples débarquent au sol et finissent de nettoyer le périmètre. On rassemble les morts (27 morts dont 11 combattants et 16 femmes et enfants) et des secours sont portés aux blessés (12), Giussepe étant venu avec 3 médecins militaires et tout leur équipement de campagne. George et Ma sont désincarcérés des restes de la chambre au 1er étage. Peu de temps après la fin de la sécurisation de la zone, le Capitaine est rejoint par un sniper masqué et vêtu grand chèche rouge.

TenueCombat

Giussepe et lui discutent quelques minutes à l'écart puis le Capitaine s'adresse à Johann Vist Schleyer et aux piliers de la communauté de Die Tür pour les inciter à rejoindre l'Arche de Naples. Le frère d'Alicia est heureux de retrouver sa soeur saine et sauve mais il ne peut garantir que ce miracle se reproduira. Les propos du Capitaine sont appuyés par Wilhem qui ne voit pas comment Die Tür peut poursuivre dans une cité autant ravagée. L'église rouge a été détruite dans les bombardements (heureusement les tapisseries sont intactes, en sécurité dans la Tour N°1). Johann soumet ce choix important au vote : plus de 80% des membres de la communauté (encore sous le choc de l'attaque) sont favorables à un rapatriement sur l'Arche Naples. Les rebuts ont quelques minutes pour rassembler leurs affaires avant d'embarquer dans le 4ème vector (qui est un vector cargo).

Vector_Cargo

Malgré les propos d'Alicia Manzzini (qui harangue son entourage et surtout son frère), discours prônant le maintient de l'unité de Die Tür, tous les survivants sont conscients qu'une page de leur histoire se tourne.

== Fin de l'Acte N°1 ==