Parties en 2023

Soumis par Nico S le mar 03/10/2023 - 01:03

Ce post pour commenter nos parties passées ou à venir de l’année 2023

On partirait a priori sur un 3v3 avec Bodycount Saghonval et Thomas (pas encore de pseudo ici) vs Unkle Panda et moi même 

promis on mettra des photos quand le site le permettra

Qui opposa la coalition composée d’ogres de démons et de Gobelins de Unkle Panda et Nico S

a la coalition des 3 T (Bodycount Saghonval et Gepadpo) composée de Skaven et de guerrier du chaos 

Table

By Bodycount :

A l'est, au coeur des terres désolées trônait depuis un moment déjà la corruption du Chaos prônée par un des quatre, le plus jeune, Slaanesh.
Celui-ci n'hésitait plus à narguer ses frères par la domination pure et simple qu'il exerçait sur ces territoires, offrant aux résidents une vie de plaisirs et d'excès mêlée à la souffrance et à la servitude, ayant par la même trouvé des alliés.
Par d'odieux procédés ils s'aidaient mutuellement dans leurs quêtes de territoires, de richesses et d'esclaves... Des malheureux pour travailler sans relâche pour les Peaux Vertes, des malheureux à torturer de toutes les manières possibles pour les Démons de Slaanesh ou encore des malheureux à dévorer pour les frères gourmands des Royaumes Ogres...
Un garde-manger bien rempli est toujours appréciable…
S'en était trop pour le plus ancien des frères, Khorne, qui vit rouge ! Cette arrogance du dieu de la luxure titilla à nouveau ses nerfs ! Bien qu'on le sache impulsif, il s'était abstenu cette fois de foncer tête baissée dans la bataille. Il en avait appellé à son frère le plus apprécié des trois, Nurgle, redevable par une précédente requête (que nous n'exposerons pas ici)...
Le père le plus généreux des quatre ne put refuser de répondre à cette missive. Cela faisait un moment que la maladie ne s'était pas rependue en ces terres de toute manière songea-t-il…
On pouvait mettre également à contribution ce misérable clan Pestilence, ces petits rats puants auraient peut être une quelconque utilité dans les affrontements à venir... Ils ne pourraient pas refuser d'oeuvrer pour la cause du dieu des maladies, leur très cher Papy Nurgle...

Et bien, et bien...
Les forces Ogres furent contenues.
Les forces Gobelines furent repoussées.
Les forces de Slaanesh furent massacrées.

Nurgle infecta les corps et la terre. Les skavens contribuèrent à satisfaire le père de toute maladie.
Le Seigneur de la Citadelle d'Airain reçut son offrande en litres de sang et hurlements slaaneshites.
Son plus digne représentant humain, le seigneur de guerre nordique Vorashovitch, à la tête de sa Horde Tamanskaya, balaya finalement la grande bannière des forces du Prince de la Luxure et...
Il fut regardé.
Il fut entendu.
Il fut exaucé.
Ainsi l'Olégiarque Vorashovitch accéda-t-il au rang de Prince-Démon et parvint à rejoindre son frère aîné, Dragovitch, dans l'Immortalité, la Puissance (et l'éternelle Servitude).

Seigneur Dragovitch élu au statut de Prince-Démon lors de notre bataille du 07 Janvier 2023.

Seigneur Vorashovitch élu au statut de Prince-Démon lors de notre bataille du 20 Octobre 2023.

C'est hors norme. 2 dans la même année (en 4 batailles seulement).

Et vas t il se réincarné le 04/11/2023 aux cotés des nains du chaos !!!

Merci à toi et Bodycount pour ce magnifique récit  

Forces en présence lors de la bataille du 4 Novembre 2023 sur les plages de Lustrie (double table, 2x1500 pts vs 2x1500 sur chaque table) :

Lien vers les épisodes précédents : https://tisseursdechimeres.fr/fr/node/1830

L'affrontement relaté plus bas s'est tenu aux portes de la Lustrie, sur la côte des Vampires, au niveau du Comptoir de Tebarn, ancien comptoir elfe sur les ruines duquel les explorateurs estaliens ont rebâti le comptoir que l'on connait encore aujourd'hui.

Rappel : suite aux évènements survenus autour de la forteresse de Tematlok (Ep.01), une éruption volcanique s'est produite au coeur des hautes montagnes de l'Echine de Sotek et un autel est remonté des profondeurs.
Les plus "puissantes" créatures du monde matériel et immatériel ont usé de leur magie pour s'amener en Lustrie et approcher très rapidement de cet autel afin d'en comprendre la nature (Ep.02).

A côté de ces puissants personnages (parvenus en premier sur place), des forces plus "classiques" avaient pris la mer pour gagner l'antique terre des Prêtres-Mages Slann.
De terribles mouvements de croûte terrestre dans les profondeurs marines générèrent d'importantes lames de fond et détournèrent les navires étrangers de leur route initiale. Il fallut emprunter des routes maritimes axées beaucoup plus au sud et c'est ainsi que la majorité des protagonistes se retrouvèrent à jeter l'ancre aux abords du Comptoir de Tebarn.

La bataille jouée est un débarquement général durant lequel il est nécessaire de blesser l'ennemi pour le ralentir et s'assurer le contrôle de certains points stratégiques sur la côte afin d'avoir une ligne logistique la plus efficace possible (les balades dans les jungles lustriennes ne sont jamais des parties de plaisir !).

TableBattle_20231104

1ère table :

- Elfes Sylvains (3000 pts pilotés par Nico S.)
vs
- Gobelins (1500 pts pilotés par Grom la Panse)
- Guerriers du Chaos de Nurgle (1500 pts pilotés par Gepadpo)

2ème table :


- Hauts Elfes (1500 pts pilotés par Justice)
- Rois des Tombes de la lignée BC (1500 pts pilotés par BodyCount)
vs
- Rois des Tombes de la lignée Tex (1500 pts pilotés par Tex le Mexicain)
- Nains du Chaos  (1500 pts pilotés par Saghonval)

Possibilité d'interagir entre les deux tables via 2 poternes permettant le passage de l'infanterie et la cavalerie ainsi que l'utilisation de deux batteries de canons côtiers (une sur chaque table).

La bataille du Comptoir de Tebarn s'est avérée être une explication "musclée" en bord de plage.
Les diverses avant-gardes, en charge de sécuriser le débarquement du gros de leurs troupes, se sont rapidement trouvées à devoir férocement défendre leur bout de bande côtière.

A. A l'ouest de la partie la plus construite du comptoir de Tebarn les forces du Glade Lord Illavarn "Lame des Esprits" appuyées par la présence du vénérable homme-arbre Ash'Kam'Ir "Feuilles d'Argent" s'opposèrent tout de suite à deux ennemis historiques des forêts :
1. les forces gobelines menées par le redoutable seigneur de guerre orque noir Gorbak "The Black" accompagné de l'héroïque gobelin Skliff "de la Montagne Obskur".
2. les forces du chaos de Nurgle menées par le Seigneur Sorcier Magnus Leprosa épaulé par Wulf Pestis, le porteur de la grande bannière honorant le Seigneur de la Pestilence.

Battle03
Pour le Glade Lord Illavarn, il s'agissait dès à présent de sécuriser la progression de leurs troupes jusqu'à la forteresse de Tematlok au coeur des forêts luxuriantes de la Lustrie.
Laisser entrer dans ces terres équatoriales les peaux-vertes de Gorbak ou les redoutables guerriers de Nurgle de Leprosa c'était faire peser une lourde menace sur chacune des futures expéditions de ravitaillement évoluant à travers la jungle locale.

Battle04

B. A l'est de Tebarn l'avant-garde des enfants d'Asuryan menée par le 1er des Lions Blancs, le capitaine Korhil en personne, avait pris position pour arrêter la progressions des forces infernales du nain du chaos Ikariak "Gantelet de Pierre", Sorcier -Prophète d'Hashut. Il était évident que la présence du représentant d'Hashut sur la côte des Vampires rimait avec sombres desseins.
Très rapidement deux maisonnées rivales originaires des terres de Nehekhara interférèrent dans l'affrontement afin de s'assurer une zone de débarquement :
- la maison de Ramtotek, Roi des plaines arides accompagné de son fidèle prêtre mage Terak.
Ce dernier trouva rapidement un compromis avec le porte-bannière Veltarion et le cartographe Astérion pour se partager la zone de débarquement.

Battle01
- la maison de  Tex'Ra, Prince des Sables, Maître des Chars de Numas, 1er Aurige de l'escadron Mortis, accompagné de son hiérophante Mex'Ican.
La rivalité farouche entre les deux maisonnées poussa Tex'Ra à s'allier au Sorcier-Prophète d'Hashut afin de prendre un ascendant sur Ramtotek.

Battle02

A l'est du Comptoir de Tebarn, le sinistre représentant d'Hashut déploya rapidement ses plus infâmes machineries, la plus redoutable étant son fidèle "Kammthaar", un Iron Daemon War Engine !
https://www.youtube.com/watch?v=NLPyySN9Czw

Le centre de l'affrontement est tenu par le Prince des Sables et ses chars. Il fait face au Sphinx du Roi Ramtotek et à son régiment de Ushabti. Les troupes de Korhil, ayant mesuré la menace du Daemon War Engine sur le côté droit, menace doublée par la présence d'un Sphinx de Tex'Ra, décide de faire un refus de flanc.

Les combats s'engagent au centre. Les chars du Prince Tex'Ra sont pris en étau par le Sphinx du Roi et ses guerriers Ushabti. Le Prince est un bon combattant mais il finit par céder et son escadron est réduit en poussière (d'os).
Note : Le Sphinx du Roi poursuivra son avance sur les troupes nains du chaos pour finalement tomber sous la mitraille des tromblons des fils de Zharr.
Les guerriers lions du 1er capitaine liquident un 1er sphinx de la maisonnée Tex'Ra et s'enfoncent dans les lignes ennemis jusqu'au moment où ils tombent sur les guerriers infernaux du Sorcier-Prophète accompagnés de ce dernier. Un terrible défi s'engage entre Korhil et Ikariak. Korhil, détenteur d'une longue expérience martiale ne voit pourtant que trop tard les coups bas et ravageurs que le représentant d'Hashut lui portent avec son Marteau Noir sanctifié par sa divinité. Au bord de la mort, ne devant la vie qu'à sa Blackshard Armour et à son talisman d'Endurance, Ikariak se défait de Korhil et l'unité de Lions blancs est renversée et dispersée par les porteurs de Fireglaive.
Note : Les Ushabti rencontreront en toute fin de bataille la garde diminuée d'Ikariak qui parviendra tout de même à les vaincre grâce à la redoutable efficacité de son général, entendu par Hashut.

Battle04

Le vaste régiment d'archers du Roi Ramtotek mené par son prêtre mage Terak fait feu dans toutes les directions, aidé par la magie du cartographe elfe Asterion. Ils liquident un second sphinx du Prince pendant que les archers hauts-elfes complètent le travail et diminuent la puissance de tir de l'unité menée par le hiérophante Mex'Ican. Malgré ce travail de saturation et la charge d'un grand aigle pour aider à accélérer le mouvement, jamais Mex'Ican et son unité ne tomberont.
Après avoir tombé le 2nd sphinx du sphinx du Prince, les archers du Roi auront pour mission de faire tomber la machine démon d'Ikariak. Son bébé, sa création. La machine infernale et gourmande est parvenue à faire tomber le rempart des Maîtres des Epées de Hoeth sur le flanc droit et menace maintenant le centre, canardant les archers squelettes du Roi et les faisant voler en éclats (d'os).

Battle03

Il faut savoir que cette même (très) grosse unité d'archers protège aussi l'Arche des Damnés qui se trouve le plus loin possible des combats. L'arche maudite parvient à fissurer en profondeur la structure de "Kammthaar" et c'est sous une pluie de flèches aspics que l'infernale machine finit par être détruite. 

Les Hauts Elfes de Korhil et les soldats de l'au-delà du Roi Ramtotek se seront au final lourdement exposés sur ce segment de la côte mais la contre-poussée des Dawi Zharr (l'appellation que les nains du chaos se donnent en parlant de leur race) parviendra à sécuriser la zone de débarquement pour leurs troupes et celles du Prince Tex'Ra.

Il est dit que Ramtotek, qui s'est replié en ordre, a fait son rapport à Khalida. Et qu'elle en a pris "ombrage".

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Personnages tombés sur le champ de bataille / test de récupération :
- Haut - Elfe : Korhil, Capitaine des Lions Blancs.
Personnage nommé, il ne fait pas de test. Il a été évacué par ses hommes restés en retrait. Il est blessé et soigné derrière les lignes . Il ne peut pas revenir pour le prochain affrontement.
- Haut - Elfe : Asterion, le Maître Cartographe (Mage Niv2)
D6 : résultat 2. Grièvement blessé.
- Roi des Tombes : Tex'Ra, Prince des Sables
D6 : résultat 4. Indemne.

Attristé par la perte de son "Kammthaar", le Sorcier-Prophète Ikariak stoppe sa progression vers l'intérieur des terres afin de se concentrer sur son éventuelle réparation.
(Note : je souhaite jouer comme prévu ma "Compagnie Dorée" de nains mercenaires pour la suite du scénario et non nains du chaos.)

Jetez un D6 pour les personnages tombés au combat :

1. C'est la fin. Le Hall des Héros. (Couic).

2. Grièvement blessé :
Deux choix :
A. Il peut se reposer (et ne pas participer à la prochaine bataille) pour revenir en pleine forme à la suivante. S'il se repose, un autre personnage d'appoint peut le remplacer (d'un niveau équivalent, pas supérieur).
B. Il peut "forcer" malgré sa blessure et participer à la prochaine bataille mais dans ce cas ce sera avec -1 PV sur le profil pour toute la bataille en question.

3. Marqué par l'affrontement :
Le personnage est mentalement marqué par la bataille durant laquelle il a failli mourir.
Un peu d'appréhension à la prochaine bataille. Le 1er test de Cd du prochain affrontement se fera avec une valeur de Cd diminué de 1.

4-6 Indemne :
Le personnage n'a aucune séquelle.

A l'ouest du Comptoir ce sont les forces elfiques du Glade Lord Illavarn qui mirent le paquet pour tenter d'arrêter l'avancée des forces peaux-vertes de Gorbak "The Black" combinées à celles du Seigneur Sorcier de Nurgle Magnus Leprosa.

Très rapidement, la multiplication des régiments de guerre dans cette zone beaucoup plus boisée de la côte rendit les progressions difficiles et la lecture des mouvements de l'adversaire très incertaine.

Bataille06

Hommes-arbres, Dryades, Lémures et archers elfes sylvains tentèrent de liquider les forces perverties débarquant sur le secteur en se servant des couvertures boisées. La stratégie de "Lame des Esprits" et du vénérable homme-arbre Ash'Kam'Ir "Feuilles d'Argent" fut payante sur le départ, permettant de neutraliser et détruite l'élite orque noir menée par Fangis "Croc Fumant", de pulvériser les monstrueux trolls en maraude et finalement de mettre à bas de manière brutale et expéditive le Général Gorbak monté sur son gros sanglier.

Mais, progressivement, la pression des guerriers du chaos de Leprosa se fit sentir tandis qu'au centre de la bataille, le régiment de gobelins de Skliff "de la Montagne Obskur" ne lâchait pas un pouce de terrain malgré les unités des bois lancées à son encontre.

Battle07

Malgré la perte de leur Seigneur Sorcier, enseveli par un lourd tir de canon, puis la perte du héros Wulf Pestis, porteur de la grande bannière annonçant l'arrivée de Papy Nurgle (attention : début de la saison de la grippe) dans un combat dantesque contre un homme-arbre, les guerriers d'élite au service du Seigneur de la Ruine firent clairement le taff. Ils martelèrent et abattirent l'ennemi sans trembler, aidés en fin de combat par leur char de guerre (qui jusque là donnait plutôt dans le tourisme)...

Finalement le Glade Lord Illavarn finit par tomber alors qu'il était aux portes du comptoir. Les gobelins de Skliff "de la Montagne Obskur" terminèrent sur une victoire (malgré la perte de leur héros durant les nombreux combats). Les puissants régiments de Nurgle envahirent la zone.

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Personnages tombés sur le champ de bataille / test de récupération :
- Elfes Sylvains : Glade Lord Illavarn "Lame des Esprits"
D6 : résultat 3. Marqué par l'Affrontement.
- Chaos : Seigneur sorcier de Nurgle Magnus Leprosa
D6 : résultat 4. Indemne.
- Chaos : Grande Bannièee Wulf Pestis
D6 : résultat 5. Indemne.
- Orques & Gobelins : Gorbak "The Black"
D6 : résultat 2. Grièvement blessé.
- Orques & Gobelins : Fangis le Croc Fumant
D6 : résultat 2. Grièvement blessé.
- Orques & Gobelins : Skliff "de la Montagne Obskur"
D6 : résultat 3. Marqué par l'Affrontement.

Le prochain scénario à jouer s'intitule "Sur les traces de Tematlok".

Il s'agit d'un scénario à jouer en 2000 pts d'armée par joueur mais en seulement 4 Tours (plus éventuellement un 5ème sur un 5+) mais peut aussi se terminer avant (voir ci-dessous).
Il peut se jouer en équipe de 2.

Il se joue sur la base du scénario "Sang & Gloire" (Livre des règles Warhammer p148).
Compte tenu du résultat de l'Episode 3, les armées victorieuses à l'Ep.03 bénéficieront d'un +1 supplémentaire au jet pour déterminer qui va jouer en premier.
La phase de magie est particulière : elle se joue avec 2D6 vents + un 3ème D6 spécial (prendre un dé d'une couleur différente).
Si ce 3ème dé donne un pair, le camp dont c'est la phase de magie gagne en plus le nombre de dés indiqués dans son pool pour lancer les sorts. Le camp qui dissipe ne gagne rien en plus.
Si ce 3ème dé donne un impair, le camp qui dissipe durant ce tour gagne en plus le nombre de dés indiqués dans son pool de dissipation. Le camp qui lance les sorts ne gagne rien de plus.

Pris par le temps, l'objectif est de faire dérouter le camp adverse avant la fin du temps imparti afin de pouvoir collecter un objet dans la zone (voir plus bas).
L'endroit où se trouve cet objet est dans un élément de décors situé exactement au centre de la table (un vieux bâtiment est le plus approprié). Il n'est pas possible de récupérer cette objet durant la bataille car il faut creuser pour pouvoir le sortir.
La bataille est courte car les "locaux" (i.e. les Hommes-Lézards) se sont rassemblés et vont foncer sur les étrangers dans le cadre d'une attaque importante (brutale et mortelle). Il ne faut donc pas trainer dans le coin trop longtemps.

Pitch :
Les troupes débarquées sur la côte des Vampires s'enfoncent dans les terres et la vaste jungle lustrienne afin de remonter vers la forteresse Tematlok.
Durant cette progression (compliquée), les conquérants, quelque soit leur bord, sont harcelés par des forces hommes-lézards présentent sur place.
Autant dire que la route vers Tematlok est assez horrible.
Alors que les troupes avancent sous pression, les éclaireurs des différentes factions découvrent la présence d'une zone de plaine avec les restes d'une "ancienne ruine". Il s'agit en réalité d'une pyramide qui a été rasée quasi à niveau du sol, comme soufflée.
L'endroit est parcouru de vents magiques extrêmement capricieux et les augures lancées par les différents magiciens présents dans chaque force armée montrent que la source de cette forte perturbation est liée à quelque chose située au coeur de ces ruines.
La zone alentours regorge de présences hommes-lézards. Il n'est donc pas concevable de contourner.

Note : parmi les héros ayant participé à l'Ep.03, participant à l'Ep.04 et étant encore en vie à l'issue de cette nouvelle bataille (après le jet éventuel de récupération), un héros par armée répondant aux critères cités plus haut (au choix du joueur) gagnera une "distinction".

Alors aux dernières nouvelles, participeront a cette épopée racontée par Saghonval les guerriers suivant : Nekbet (en GDC) Gepadpo (en GDC) et Tex Mex (en comte vampire) pour être initiés ainsi que Charlie To (Demons) qui aura l’occasion de découvrir notre club . 

Les forces issues du Vieux Monde ont abordé les côtes de la Lustrie et, depuis le vieux comptoir de Tebarn, se sont enfoncées de manière disparate dans les jungles mortelles du continent des Hommes-Lézards.

Sur la route de la Forteresse Tematlok, plusieurs leaders ont dévié leur course pour atteindre un lieu fortement marqué par des perturbations magiques (cf. pitch plus haut).
Il s'agit des ruines de l'ancienne ziggourat de Raua.

- Le Prince-démon nordique Dragovitch l’Olegiarque et sa Horde "Sokrushitel'nyy" (qui signifie "écrasement") composée d'une élite de guerriers du chaos arrivent par le Nord.
Joueur : Nekbet.

- Le roi des Goules Azhrek l'Infame à la tête de son armée de la Nuit Sanglante arrive par l'Est.
En provenance de Sylvanie, il est accompagné de sa Banshee Drucilla Von Rosteroff, du Roi des revenants Kriegstan Die Verfluchte Klinge et du Chevalier Vampire Hector Von Blutigen Fangzähne, à la tête de l'unité de chevaliers de sang "DrachenBlut".
Joueur : Tex le Mexicain.

Dans sa précédente vie de mortel, Dragovitch a bien connu les Maître de la Nuit. Il est un ancien noble exilé de Sylvanie qui a préféré chercher (et trouver) la Gloire ! (et l'asservissement éternel) dans les terres gelées du Nord.
Compte tenu de la topologie du terrain, Azhrek et lui n'ont pas d'autre choix que de se partager l'angle d'attaque vers les ruines.

- Le Glade Lord Aliendel Sylvenar et les elfes sylvains arrivent par le Sud.
Le seigneur elfe sylvain est épaulé du Capitaine Erween Salalendar et de la Spellsinger Anelith Eybetet. Frère du Glade Lord Illavarn, Aliendel est bien au courant des enjeux de cette campagne en Lustrie. Il faut à tout prix stopper ce qui a été éveillé au coeur de la Forteresse de Tematlok.
Ils ont reçu l'appel d'Alarielle.
(cf : https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/16324#comment-16324)
Joueur : PandaGaryu.

- Narl Klatt'Ibia, grand chef de la tribu des Tin Jone, débouche pleine balle avec ses gobelins ultra motivés par l'Ouest ! Il a réussi à prendre position sur une petite colline et à placer quelques machines de guerre remontées en vitesse.
Joueur : Charlietoquard.

Compte tenu de la topologie du terrain, Aliendel et Narl n'ont pas d'autre choix que de se partager l'angle d'attaque vers les ruines, Narl veillant à laisser sur son flanc un squig broyeur et un troupeau de squigs pour se rassurer face à la présence des elfes des bois.

Battle01

- Tous découvrent que les ruines de la pyramide sont déjà occupées par une avant-garde naine qui a commencé à excaver l'endroit mais ne semble pas avoir trouvé l'objet convoité. Le Forgerune Krudrihm Firecrag et son détachement militaire ont été gyro-transportés sur place (à grands frais) grâce aux machines volantes de la Compagnie Dorée (mercenaires d'élite nains).

Battle03

Contrairement aux autres, Krudrihm sait ce qu'il cherche car il a retrouvé certaines vieilles tablettes concernant Tematlok : il veut mettre la main sur la statuette de Mama Ocilo, l'artefact du Prêtre-Mage Slann Tematlok qui a provoqué la destruction de la ziggourat de Raua.

Battle02

L'alliance fragile des Guerriers du Chaos et des Maîtres de la Nuit prend l'avantage et joue en premier.

L'affrontement commence en ordre assez dispersé.

Plein Est, les troupes du roi des Goules Azhrek l'Infame avancent assez lentement en direction des nains tueurs qui leur font face.

Battle05

Les tueurs sont seuls à tenir le flanc est des ruines mais leur réputation les précède.
Battle08

Au sud-est, la cavalerie spectrale du Roi des revenants Kriegstan Die Verfluchte Klinge traverse les bois et tombe sur deux hommes-arbres. C'est deux de trop. Portés par la puissance de la nature, les deux ancêtres sylvains pulvérisent les revenants et Kriegstan à leur tête.

Battle04

Le Chevalier Vampire Hector est obligé de prendre les choses en main sur l'aile et vient par la suite occuper ce secteur, forçant les elfes sylvains à lui porter attention.

Au Nord, le lourd détachement de guerriers du chaos frappés de la marque de Nurgle avance à un rythme soutenu vers les ruines pour finalement parvenir à charger l'unité de Marteliers dans laquelle se trouve le Forgerune.

Battle06
Un duel de longue haleine s'ensuit entre le champion des Seigneurs de la Ruine présent dans l'unité et le Forgerune.
La cavalerie légère nordique passe au large pour venir chercher le flanc du bloc compact de nains.
Les puissants massacreurs sur loup dévoués à Khorne se tournent vers les forces gobelines mais l'épaisse jungle rend les déplacements hasardeux.

Battle07

Gobelins à l'Ouest et Elfes Sylvains au Sud se ruent dans la bataille.
Les forces naines sont prises en étau.
Les cavaliers Kurnous transpercent un gros régiment de guerriers nains et se ruent ensuite sur les morts-vivants. Les archers saturent le canon à flamme nain de salves de flèches perforantes. Malgré la protection des ruines, les artilleurs se font décimer.
Battle06

Les gobelins de la nuit lâchent leurs fanatiques dévastant ainsi les chevaliers du chaos sur le flanc nord-ouest pendant que les gobelins des bois montés sur araignée se ruent au centre et neutralisent le canon nain placé à côté du régiment d'arquebusiers.
Les nains ne sont pas à la fête mais ils serrent les dents et ils tiennent le rang.

De tous les côtés les assaillants sont agressifs, ils ne disposent que de peu de temps pour intervenir avant de se retrouver exposés à une force hommes-lézards très certainement fatale. Personne ne souhaite rester dans le coin, à part, peut-être, les fidèles de Khorne...

Sur le flanc nord-ouest, c'est l'heure du feuilleton "boucherie et trahison".
Le chaos dévaste les marteliers nains et le duel du forgerune contre le champion de Nurgle se termine par une victoire à la gloire des Seigneurs de la Ruine ! Le champion est récompensé. Il gagne en capacité de combat.
Battle10
Les chevaucheurs d'araignée ont poursuivi leur charge sur les arquebusiers nains, les prenant de vitesse et leur impact est renforcé par l'arrivée du gros détachement de gobelins de la nuit mené par le général.
Les nains se feront empêtrer dans des filets et transpercer par des attaques empoisonnées, ce qui permettra aux chevaucheurs, les pattes libres, de s'enfoncer au plus près des ruines dans l'espoir de découvrir le "truc qu'brille" !

L'impressionnant Squig broyeur positionné au nord-ouest force les massacreurs de Khorne à se déporter en bordure du champ de bataille. La monstrueuse bête Squig s'enfonce ensuite dans la mêlée.
Battle12
Les massacreurs, diminués par des salves incessantes de tirs de machines gobelines, impactent un régiment de chevaucheurs de squig... Ils prennent le dessus, les massacrent mais, se faisant, ils s'éloignent ainsi du coeur des combats. Ils seront ensuite retenus par le régiment de trolls qui n'avance pas bien vite, faute d'un commandement fort à proximité.

De son côté, le Roi des Goules laisse sa banshee et Vargulf gérer les tueurs nains et il met rapidement fin à l'alliance fragile contractée avec le prince-démon.
Le seigneur des morts-vivants charge avec sa troupe de goules dans le dos des cavaliers légers venus des terres des désolations dès qu'il en a la possibilité, ajoutant à la confusion des combats en cours.
Le Prince-Démon Dragovitch n'a pas le temps de se ruer au contact du fourbe pour lui faire rendre gorge car il est pris à partie part les gobelins de la nuit ! Et un duel s'offre à lui en la charismatique et téméraire personne de Narl Klatt'Ibia, grand chef de la tribu des Tin Jone !
Narl, malgré ses puissantes protections, sera foulé aux pieds et laissé pour mort.

Battle13

Battle14

Au sud et à l'est, c'est un combat à couteau tiré entre les sylvains et les profanateurs de Sylvanie.
Battle15

« Voilà nos ennemis, mon fils. Reconnais-les et tiens toujours prêts ton arc et tes flèches. »
- Ce qu’une mère Elfe Sylvain dit à son fils.

La bataille ne profite malheureusement pas aux Asrai. Le vampire Hector Von Blutigen et ses Chevaliers de Sang gèrent parfaitement le flanc. Les guerriers sylvains, malgré la présence de la forêt sont incapables de les désarçonner. Les hommes-arbres tombent.
Les cavaliers Kurnous s'enlisent dans un combat inégal face à un gros détachement de squelettes.
Le Glade lord Aliendel Sylvenar ne parvient pas à s'approcher suffisamment des ruines de la vieille pyramide pour espérer identifier la source de la perturbation dans les vents de magie.

L'approche de la vague hommes-lézards est annoncée plus rapidement que prévu (la bataille prend fin, au chrono, à la fin du Tour N°3). L'avant-garde naine a été rasée, les troupes se replient rapidement et seuls les chevaucheurs d'araignée de Narl et les goules du Roi Azhrek l'Infame disposent d'un peu de temps pour fouiller au travers des cadavres de nains.

C'est finalement les gobelins des bois sur leurs arachnides qui découvrent les premiers la  statuette de Mama Ocilo et qui ensuite filent rejoindre les leurs avec le précieux objet magique.

Le prochain scénario à jouer s'intitule "Retour à Tematlok".
Il s'agit de la seconde incursion de forces étrangères sur le secteur de la forteresse scellée de Tematlok.
https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/15966#comment-15966

  • PITCH :

Les forces étrangères à la terre de Lustrie arrivent enfin aux abords de la Forteresse de Tematlok.
Pour ceux qui étaient déjà venus en ce lieu, l'endroit a bien "changé" depuis la 1ère visite.
https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/15966#comment-15966
La vieille forteresse qui était, il y a quelques semaines encore, quasi invisible, ensevelie sous la nature luxuriante, se situe maintenant, bien identifiable et dégagée au milieu d'un territoire de cendres et d'arbres calcinés.
La terre s'est clairement ouverte, les "feux du dessous" sont remontés et la jungle alentours a été très largement incinérée par les rivières de lave qui ont surgi des profondeurs.
De la croûte terrestre déchirée, d'impressionnants piliers gravés d'inscriptions cabalistiques ont émergé par endroit.
Il n'a pas fallu longtemps aux mages des différentes factions pour comprendre que le lieu a ainsi été "réveillé" par une puissante source de magie extérieure.
Les textes inscrits à même les murs de la Forteresse, auparavant cachés par la luxuriante végétation, sont maintenant pleinement lisibles.
La Forteresse de Tematlok est une prison.
La prison d'un Prêtre-Mage Slann "déviant", Tematlok, un puissant serviteur des Anciens qui est entré au contact de la terre polluée par le Chaos.
Cela remontait à la 1ère incursion du chaos.
La corruption était arrivée alors que le Prêtre-Mage Slann agissait sur information de sa 1ère conseillère : Ocilo.
Tematlok devait sécuriser une amulette et neutraliser un vieil autel au coeur d'une formation géographique aujourd'hui appelée les hautes montagnes de l'Echine de Sotek.
https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/16312#comment-16312
La combinaison de l'objet et du lieu permettait aux créatures des Royaumes du Chaos de continuer à se déverser sur le monde. Une faille de plus qu'il fallait refermer.
L'Amulette avait été prise. Elle était devenue l'Amulette de Tematlok.
D'une manière encore incomprise par les serviteurs des Anciens, Tematlok, au contact de l'objet, fut progressivement perverti. Cela n'aurait pas dû être.
Tematlok le "déviant" fut finalement enfermé par ses pairs dans une puissante prison, hors d'atteinte de l'influence du chaos, et mis en stase.
Personne parmi les 1ers serviteurs des Anciens ne toucha à l'amulette, de peur de devenir aussi un vecteur de perversion.
Et l'Histoire de Tematlok et de son amulette sombra dans l'Oubli.
Reste qu'aujourd'hui l'Histoire connaît un soubresaut et que ce qui était figé pourrait à nouveau reprendre pied dans la réalité.

  • REGLES :

1. Il s'agit d'un scénario Tempête de Magie spécifique (cf Tempête de Magie p25).
Indice pour les joueurs participants : dans l'intitulé Tempête de Magie, il y a le mot Magie. Pensez donc à vous doter de magiciens. Costauds, les magiciens...

2. Pour ce scénario spécifique, il s'agit d'une bataille à jouer en 2000 pts d'armée par joueur avec un supplément de 650 pts en Parchemins d'asservissement, en Pactes et en Artefacts Mystiques.
Total : 2650 pts.

3. Durée spécifique au scénario : 5 Tours (plus éventuellement un 6ème sur un 4+).
L'affrontement peut aussi se terminer avant (cf ci-dessous).
Il peut se jouer en faction de 2 ou 3 joueurs.
Au-delà du 5ème Tour, le vieil autel situé au coeur des hautes montagnes de l'Echine de Sotek déverse tellement d'influx magiques à destination de la Forteresse de Tematlok que le Prêtre-Mage Slann déviant Tematlok s'éveille complètement et se libère.

4. Conditions de Victoire :
Il faut entrer dans la Forteresse de Tematlok, monter sur le Pilier de Pouvoir du bâtiment (la plus haute tour de la forteresse) et lancer avec succès le sort Cataclysmique "Jugement des Anciens" (sort considéré comme de Haute Magie/  à lancer à 35+).
Si le sort est lancé avec succès (car il peut être lancé et être dissipé par un adversaire), la partie prend alors immédiatement fin (même si l'on se trouve en plein milieu d'une phase de Magie et que le tour n'est pas terminé).
Attention : compte-tenu des enchantements tissés sur la prison de Tematlok, il est impossible aux démons d'entrer dans la forteresse et ce même si les "portes sont ouvertes".
Note : le sort "Jugement des Anciens" est automatiquement appris par le sorcier parvenant à s'installer au sommet du pilier de pouvoir de la Forteresse de Tematlok.
Lancer avec succès le sort "Jugement des Anciens" permet au sorcier qui l'a exécuté de faire un choix :
4.1. rendormir le Prêtre-Mage Slann Tematlok et sceller à nouveau l'accès à sa forteresse / sa prison.
4.2. récupérer l'Amulette de Tematlok qui se trouve sur le Prêtre-Mage Slann déviant et le laisser s'éveiller.
(Chaque choix influera sur la bataille finale pour gérer le très vieil autel présent au coeur des hautes montagnes de l'Echine de Sotek. A découvrir en fin de bataille.)

5. Particularités du Terrain, de certains objets, des forces armées :

5.1. Piliers de Pouvoir.
Il y aura 4 Piliers de Pouvoir qui seront placés sur le champ de bataille et le 5ème se trouvera dans la Forteresse de Tematlok (il s'agira de la plus haute tour du bâtiment).
Aucun des piliers de pouvoir ne pourra être situé dans une zone de déploiement.

5.2. La Forteresse de Tematlok.
La forteresse reste verrouillée magiquement, entourée d'un champ magique impénétrable.
Il n'est pas possible d'y entrer, par n'importe quel moyen, tant que les portes sont scellées.
Pour en ouvrir les portes (et faire tomber le champ magique qui l'entoure), il faut qu'un sorcier au sommet de l'un des 4 Piliers de Pouvoirs présents sur le terrain génère une débauche de magie en parvenant à lancer avec succès n'importe quel sort, un sort cataclysmique (ou objet magique sort) avec un résultat de 40+.
Un sorcier porteur de la statuette de Mama Ocilo n'a besoin de lancer avec succès qu'un sort, un sort cataclysmique (ou objet magique sort) avec un résultat de 25+ (et il doit être sur un Pilier de Pouvoir).
Si le porteur de la statuette lance avec succès un sort, sort cataclysmique (ou objet magique sort) avec un résultat de 40+, les effets du sort sont appliqués, les portes de la forteresse s'ouvrent puis le sorcier subit le résultat 2-3 sur la Table des Fiascos des Piliers de Pouvoir (cf. p31 de Tempête de Magie).
Note : ce pouvoir ne peut être réfréné par le héros qui porte la statuette.
Une fois les portes ouvertes, il est possible d'atteindre le lieu par la terre, sous terre et par la voie des airs.
Rappel : les démons ne peuvent pas entrer dans la forteresse.

5.3. Ceux qui sont venus.
Les généraux de campagne nommés ayant participé à l'Ep.01  "TocToc ! L'amulette de Tematlok" (https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/15966#comment-15966
gagnent pour eux et l'unité qu'éventuellement il rejoindrait la règle Tenace pour un Tour complet (son Tour et le Tour adverse ou encore Tour adverse puis son propre Tour. A déclarer au début de n'importe quel Tour, propre ou adverse).
Ils se sont déjà confrontés au lieu et savent maintenant combien il est important d'être mentalement fort pour entrer dans la forteresse.

5.4. L'influence de l'autel au coeur des hautes montagnes de l'Echine de Sotek.
Suite à l'Ep.02. "Sauce Maggi ! Maggi !" les sorciers des armées de la Destruction gagnent la capacité de canaliser à +1  (par exemple, au lieu de canaliser sur 6+, un sorcier du Chaos canalisera à 5+).
Les sorciers de la Destruction ont compris comment contrôler un minimum les vents de magie issus de l'autel sorti de la montagne.
(https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/16324#comment-16324)

5.5. La statuette de Mama Ocilo :
https://tisseursdechimeres.fr/fr/comment/17368#comment-17368
La statuette de Mama Ocilo est habitée d'une magie instable et sombre très en lien avec Tematlok et capable de provoquer des perturbations localisées dans la Toile Géomantique. Il s'agit d'une des créations du Prêtre-Mage Slann enfermé dans sa forteresse.
La ziggourat de Raua était l'endroit où ce terrible objet était séquestré. La pyramide a été rasée il y a un peu moins de 10 ans  car des explorateurs du vieux continent accompagnant l'érudit kislevite Stefan Stefansson s'y sont introduits et ont manipulé la statuette dans l'espoir d'en tirer profit, provoquant ainsi l'explosion du lieu (et la mort de tous).

Un sorcier porteur de la statuette de Mama Ocilo peut plus facilement ouvrir les portes de la Forteresse de Tematlok (cf. le point 5.2.).
Par ailleurs, durant la bataille Tempête de Magie, pour le porteur de la statuette de Mama Ocilo (qu'il soit sorcier ou non), toutes ses attaques de corps à corps qui blessent gagnent la règle "Sans sauvegarde d'armure".
Par contre pour chaque 1 obtenu sur les jets de blessure de CaC, c'est le porteur de la statuette qui subit une blessure sans sauvegarde d'armure.
Note : ce pouvoir ne peut être réfréné par le héros qui porte la statuette.
La statuette peut être volée par un champion ou un héros qui aurait tué le porteur en défi ou encore si l'unité contenant le porteur est entièrement détruite.

5.6. Particularité pour les forces armées :
Les généraux de campagne nommés ayant participé à l'Ep.03 "Le comptoir de Tebarn" ou à l'Ep.04 "Sur les Traces de Tematlok" gagneront une compétence particulière à tirer au hasard et qui sera valable le temps de cette bataille.
Note : les blessures reçues lors de l'Ep.03. sont guéries lors de l'Ep.05.

Faut il prendre de la crème solaire ? En tout cas j’espère en faire partie. Dans l’épisode 4, j’ai cru comprendre que les joueurs vampire et chaotiques pourtant alliés avaient tellement envie de se faire du nain qu’ils se sont entretues avant, avec une charge dans le postérieur de l’autre unité pour savoir qui avait la plus …  sur le Champs de bataille. Ces deux là, faut pas les remettre ensemble 😅