DRAGONS (D&D5) - Forge du Destin (Matado "L'Ecailleur" Alvar Del Corriente)

Soumis par Saghonval le lun 20/02/2023 - 13:27

Matado "L'Ecailleur" Alvar Del Corriente

Matado

Nation d'origine : Iles Barbaresques

Dans les îles, il existe des personnalités. Il y a le "Parchemineur" (un mystérieux Tueur de Magiciens), le "Taxidermiste" (personne ne sait exactement ce qu'il fait... Mais on se fait une idée) et puis, il y a le petit dernier : l'Ecailleur.

Matado est "l'Ecailleur", le Tueur de Dragons en devenir, celui qui a la haine des dragons (et de ses engeances) et qui apprend avec patience et les comprendre pour mieux les tuer. Il est le seul survivant du Riftcard, le navire du capitaine John Windward, mentor de Matado Alvar del Corriente.

Le navire a été englouti il y a 8 ans par le dragon-tortue : Oti'Mai'Lalo (La Mort d'en-bas).

L'Ecailleur a été engagé par la prêtresse tieffeline de Forgeron, figure de la Ligue des Guildes d'Escaline : Deandra Scicluna.

Le ranger a pour mission d'assister l'équipe en provenance de la Cité Franche afin de traiter "au fond" la menace des Cultistes d'Ardraco.

Deandra

L'Ecailleur a commencé à bien rouler sa bosse dans les forêts d'Acoatl et il a maintenant la réputation d'être un bon chasseur dans ce milieu. Un chasseur de lézards.

XP : 9840

PV : D8 (5) +Mod Cons (2) +PV en cours (40) = 47

Ressources : 105PO + 50PO en lettre de change

en cours d'éveil

Corruption : + 2 pts mineur.

Naissance d'une petite plaque d'écailles sur la peau autour de l'oeil droit et sur la tempe.

 

Evolutions :

Attaque supplémentaire, Amélioration d’Explorateur-né. +1 sort connu.

Pour le sort, je prends Détection du poison et des maladies (cf p167) ... tout rapport avec les habitudes de notre maître cuistot est purement fortuit ;)

Pour l'amélioration d'explorateur, il s'agit d'un terrain maîtrisé en plus (j'ai déjà forêts équatoriales) : littoral et mer

Archerie .......................................................
cf218

Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués
avec des armes à distance.

 

Explorateur Né .........................................................
cf216 Forêt équatoriales/+1 terrain

Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse en relation avec votre terrain de prédilection,
votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez. Quand vous
évoluez pendant au moins une heure dans votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :
- Les terrains difficiles ne ralentissent pas la progression de votre groupe.
- Seuls des effets magiques peuvent égarer votre groupe.
- Vous restez vigilant face au danger lorsque vous menez une activité en voyageant (comme fourrager, vous orienter ou suivre des traces).
- Vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’initiative.
- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.- Lorsque vous fourragez, vous trouvez deux fois plus de nourriture que la normale.
- Lorsque vous remontez la piste de créatures, vous en apprenez également le nombre exact, la taille et la date de leur passage.

 

Proie du chasseur .......................................................

Fléau de la horde. À chacun de vos tours de jeu et seulement une fois, lorsque vous effectuez une attaque d’arme, vous pouvez en effectuer une autre avec la même arme contre une créature différente située dans un rayon de 1,50 m de la première cible, à condition qu’elle soit à portée de votre arme.

 

Vigilance primitive .......................................................

À partir du niveau 3, vous pouvez au prix de votre action dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour focaliser toute votre attention sur les environs. Pendant 1 minute par niveau d’emplacement de sort dépensé, vous percevez la présence des types de créatures suivantes dans un rayon de 1,5 km (voire jusqu’à 9 km à la ronde si vous vous trouvez sur votre terrain de prédilection) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, ravageurs du
Chancre et morts-vivants. Cette aptitude ne révèle ni la position des créatures ni leur nombre.

 

Lien animal .......................................................

Également au niveau 3, vous recevez gratuitement le don Compagnon animal, même si vous ne maîtrisez pas la compétence Dressage. En outre, vous pouvez au prix d’une action bonus à votre tour de jeu activer certains pouvoirs chez votre compagnon (sous réserve qu’il soit dans un rayon de 18 m de vous et que vous le voyiez au moment de l’activation), en dépensant les emplacements de sort appropriés, selon la liste suivante :

- 1er niveau : pendant 1 minute, vous et l’animal profitez d’un lien télépathique qui vous permet de communiquer comme si vous vous exprimiez à voix haute et que vous vous voyiez mutuellement. Pendant cette même durée, l’animal ajoute votre bonus de maîtrise à sa CA et ses jets de dégâts.

 

SORTS .......................................................
+4 SORTS p303 Grimoire

- Soins p262
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

- Abri du chasseur p110

- Arme irréductible p122
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 minute
L’arme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts d’une attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant :
Dé et résultat initial Résultat retenu
d4 (1-2) = 3
d6 (1-3) = 4
d8 (1-4) = 5
d10 (1-5) = 6
d12 (1-6) = 7

- Détection du poison et des maladies p167
Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de
poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une fron éthérée (cf. chapitre Géomagie).À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, son rayon
d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

XP : 21100

PV : D8 (6) +Mod Cons (2) +PV en cours (47) = 55

en cours d'éveil

Corruption : 5 cases de corruption du 1er niveau et 2 cases du 2nd niveau

Vous sélectionnez un nouvel ennemi juré, ainsi qu’une
langue qui lui est associée, aux niveaux 6 et 14. (à définir)