Dragons (D&D5) - Odyssée - L'Epopée - (Grp N°03)

Soumis par Ravenclaws le mar 01/11/2022 - 15:31

 

Amis, écoutez donc ces quelques vers,

Levez les yeux et tendez vos oreilles,
Devant vous se tient une humble trouvère,
Témoin et conteuse de tant de merveilles !

 

D’une île, dissimulée et hors de vue,
Si celà peut vous sembler fantaisiste,
Ne riez point, de mes yeux je l’ai vu,
Ainsi je vous l’assure, ces lieux existent !

 

Douce Thyléa aux falaises escarpées,
Aux coteaux couverts de carmines vignes,
Terres fertiles aux verdoyantes forêts,
Et aux villes nacrées telles les plumes d’un cygne.

 

Cinq dieux et deux titans partagent ces terres,
Un panthéon lié par un Covenant,
Signé par les héros d’une ancienne ère.
Las ! La paix ne peut durer plus longtemps !

 

Mytros, aussi nommée la Reine d’Argent,
Volkan de la Forge, nimbé de mystères
Pythor le guerrier, fléau des gygans,
La sage Vallus qui parcourut les terres,

 

La cinquième tête de notre panthéon,
Preste et rusée, musicienne et aède,
Dissimule ou a oublié son nom,
Qu’importe ! Car la renommée la précède !

 

Le jaloux et vengeur Sydon,
Luthéria la Maîtresse des Rêves,
Demandent constantes immolations,
Ils ont brisé la divine trêve.

 

Une prophétie d’Apocalypse,
Car l’Oracle lors d’une oraison,
Du panthéon prédit l’éclipse,
Thyléa appelle ses champions.

 

Je vais maintenant l’histoire vous narrer,
De sept Héros dont voici l’épopée

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Premiers arrivés dans le sanctuaire du maléficien Pelée Arather-Calion. Le groupe constitué de Duncan, Dhimi, Citrix, Guldrum, Kalcifer, Khaldrek et mené par Séréna est frappé de plein fouet par un sortilège inconnu qui les fait disparaitre de la surface du monde...

Après un laps de temps indéterminé, certains membres émergent de l'inconscience pour réaliser qu'ils sont quelque part en mer, sur un deux-mat aux voiles triangulaires pris dans une tempête.

Maelstrom

 

Le groupe émerge proprement dit de l'inconscience, allongés les uns à coté des autres avec beaucoup d'attention sur une charette escortée par une troupe de bonne taille. Leurs sauveteurs se montrent avares en détails car ils ont promis à leur employeur, Kyra la Poétesse, la primeur des explications.

 

Cassim "Nice Smile" Jika se présente comme le capitaine du Soleil d'Or, le vaisseau qui a secouru l'équipe en mer.

Cassim "Nice Smile" Jika

Le Soleil d'Or

 

Son second, le Mëlessë Sirilus Goldvine se montre plus taciturne et réservé mais non moins amical :
Sirilus Goldvine

 

Après un court trajet sans encombres, le convoi émerge de la forêt pour atteindre des terres plus civilisées et dégagées. Le groupe attire l'attention et leurs hôtes prennent toutes les précautions pour leur permettre de récupérer sans être submergé par ces admirateurs qui les qualifient de "héros".

La bande est amenée au Mas Suret, un établissement situé au sommet d'une colline dominant les champs voisins. Ils y sont accueillis par l'énergique propriétaire du Mas Suret : la halfeline Aetala dite "The Hunter". Celle-ci souhaite la bienvenue aux héros et les fait entrer par une entrée secondaire pour éviter la foule.

Aetala the Hunter

L'auberge du Mas Suret :

Le Mas Suret

 

Une fois confortablement installés, le groupe fait la connaissance de Kyra la Poétesse, qui offre les premières explications au groupe qui ne sait toujours pas ni où il se trouve ni ce qui se passe.

Kyra la Poetesse

Le groupe se trouve sur l'ile de Thyléa, une terre cachée au reste du monde où règnent sept divinités. Il y a de celà fort longtemps sévit une guerre terrible entre les Titans Sydon et Luthéria d'un coté, et les cinq Dieux Mytros, Volkan, Pythor, Vallus et la déesse de la Musique de l'autre. En cette époque de grande souffrance émergèrent des héros qui, alliés à des dragons, mirent fin à la guerre il y a 500 ans. Les Seigneurs Dragons devinrent des légendes et les protecteurs de Thyléa.

Terres Centrales

Au fil du temps, les lignées des Seigneurs Dragons se sont éteintes et les dieux se sont endormis. Aujourd'hui, il ne reste plus qu'un seul Seigneur Dragon : le roi Achille de Mytros, fils du roi Pelée, Seigneur Dragon lui aussi.

Thylé ainsi privée de la plupart de ses défenseurs, les Titans s'agitent de nouveau. L'Oracle a prédit la fin des dieux et la destruction des mortels si rien n'est fait pour les contrer, aussi a-t-elle fait convoquer des héros des quatre coins du monde.
Kyra la Poétesse explique que chaque groupe d'élus devra prouver sa valeur au cours d'épreuves afin d'endosser le rôle de héros et sauveurs de Thyléa et qu'elle est la réferrente attribuée à ce groupe. L'équipe joue le jeu et personne ne dément être venu explicitement pour sauver Thyléa. A mesure que les héros en devenir se présentent, Kyra dévoile le titre donné à chacun par l'Oracle lors de ses visions :

  • Duncan "Le Fortuné"
  • Dhimi "L'Exilée"
  • Citrix "Le Disparu"
  • Guldrum "Le Demi-Dieu"
  • Kalcifer "La Tueuse de Dragons"
  • Khaldrek "Le Héros Maudit"
  • Séréna "La Tourmentée".

 

Après ces présentations sommaires, Kyra la Poétesse annonce la première épreuve au groupe : il s'agit de terrasser Vetus, un sanglier géant et corrompu par les Titans qui dévaste la région de Mas Suret et dévore ses victimes.

Le Panthéon se divise en deux catégories. Les Dieux, défenseurs des races mortelles d'une part, les Titans Jumeaux, divinités jalouses et malfaisantes de l'autre.
 

Les Dieux :

Mytros

Mytros

Volkan

Pythor

Vallus

La Muse

 

Les Titans Jumeaux :

Les Titans sont deux entités qui ne tolèrent pas que d'autres dieux soit vénérés. Ils exigent des sacrifices réguliers pour ne pas dire quotidien et se montrent jaloux et prompts à la colère. Luthéria en particulier est connue pour demander à ses adorateurs de kidnapper des enfants qui lui sont ensuite sacrifiés.

Sydon

Luthéria

Nos héros mettent plusieurs jours à intégrer l'extraordinaire de leur situation. Tout d'abord, ils apprennent être en l'an 531 du calendrier de Thyléa plutôt qu'en l'an 331 CCF. Certains mettent à profit ces quelques jours pour faire connaissance avec les locaux, le nain Flavius Pirra et le fermier Olivier, notamment. D'autres préparent leur matériel ou des plans en prévision de la chasse. D'autres, enfin, cherchent à en apprendre plus sur la culture et le lieux où ils se trouvent.

Olivier, Fermier au Mas Suret:

Olivier

 

Flavius Pirra, propriétaire des forges du Mas Suret :

Flavius

Après trois jours de repos bien mis à profit, l'heure arrive de partir à la rencontre du Destin. Vetus, un sanglier mangeur d'homme à la carrure titanesque sévit dans les Collines de l'Echine, au nord-ouest du Mas Suret. Le groupe ne part pas seul, les chasseurs Taneias et Javon se joignent à l'expédition, ainsi que Kyra la Poétesse. Nos héros emportent du matériel avec eux : de la corde, des pieux, de l'huile, le tout transporté dans un chariot tiré par deux aurochs : Eglantine et Kiria.

Taneias le Chasseur :

Taneias

Javon le Chasseur :

Javon

Après un bref voyage, Kalcifer repère les premières traces du sanglier, sous la forme d'un tas de fumier massif et aux effets délétères, marquant sans nul doute le territoire de la bête. Progressant avec plus de prudence, le groupe trouve un endroit où se reposer et passe une nuit difficile sous la pluie. Peu avant les premières lueurs de l'aube, les sentinelles entendent les grognements et couinements caractéristiques d'un sanglier massif dans le lointain.
Une fois en ordre de marche, nos héros décident de partir en reconnaissance sans le chariot dans les montagnes escarpées, à la recherche de la tanière de la bête...

Les collines de l'Echine : 

Echine

Après une ascension qui prit la meilleure partie de la matinée, la troupe atteint une ravine au fond de laquelle s'ouvre un réseau de grottes. Convaincu qu'il s'agit là de la tanière de la bête, le groupe discute de la marche à suivre.
Suite à un rituel, Guldrun le Demi-Dieu assure à l'équipe que Vetus est actuellement en chasse et qu'une inspection des lieux peut se dérouler sans crainte. Séréna, Taneias, Javon et Kyra la poétesse restent en arrière tandis que le reste du groupe avance prudemment vers le fond vers le fond de la ravine.

Caverne

A l'entrée des grottes, le groupe est salué par une paire de renards au front ceint d'une unique corne. Dhimi et Citrix les identifient comme des Renards des Tempêtes, des créatures corrompues par le chancre et exterminées au Septentrion lors de la Guerre de l'Aube. Dhimi s'écarte du groupe pour aller voir le second renard un peu à l'écart, et bien l'en prend car malgré les dires de Guldrum, Vetus était bien présent !
Faisant trembler la terre sous son pas, la bête, haute de plus de trois mètres au garrot, déboule de la caverne. Guldrum est enfoncé dans le sol et Kalcifer a à peine le temps de mettre Citrix en sécurité avant d'être fracassée par la masse du sanglier.

Au cours du combat qui s'ensuit, Citrix parvient à convaincre les Renards des Tempêtes d'aider le groupe contre Vetus, qui fait un sort à Séréna et démolit une partie de la montagne. Dhimi parvient à intimider la bête momentanément, ce qui laissera le temps à Javon, Tanéias et au reste de ses camarades suffisamment de temps pour achever la bête au terme d'un combat héroïque.
Suite au trépas de la créature, les Renards des Tempêtes retournent dans leur terrier, que Dhimi sait infesté par le chancre pour en avoir été témoin.

Ce premier acte héroïque achevé, il reste au groupe le soin de sacrifier la bête à l'un des dieux du Panthéon...

L'extrait suivant est tiré des notes de la barde Dhimi, qui a rendu disponible sa consultation à tous les membres du groupe :

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Serments Sacrés : S'engager est quelque chose qui mets directement une action sous l'oeil divin. Ne pas tenir un serment revient à s'exposer à la Malédiction du Parjure. Il existe plusieurs types de serments en lien avec les lois de Thyléa :
1.Le Respect de l'Hospitalité aux voyageurs : l'hospitalité doit être accordée même à un ennemi mortel. C'est une loi incontournable. Il faut se montrer poli et genereux envers les voyageurs qui se trouvent loin de leur foyer quelles que soient les querelles. L'hôte doit inviter le voyageur dans sa demeure et lui offrir à boire et à manger. Il est coutumier que le voyageur offre un cadeau en retour. Le lien sacré est forgé dès que le voyageur partage un premier repas. L'hospitalité doit se faire pour à minima une nuit et peut s'étendre pour plusieurs jours. Cette loi de l'hospitalité vaut dans les deux sens. Ni hôte ni invité ne peuvent porter préjudice à l'autre.
2.Serment du Souverain
3.Serment du Sujet
4.Engagement entre Mortel et Dieu
5.Promesses et engagements faits aux êtres féériques et surnaturels
6.Serment de Paix :
Le Traité de Paix qui a été signé il y a des siècles a permi d'assurer un âge d'or au sein de Thyléa. Les Serments de Paix s'accompagnent presque toujours d'une limite de temps.
7.Serment de Protection : Un individu peut prêter serment de protéger un autre individu. L'exemple le plus connu est le Serment de Pythor à venir en aide aux mortels pour leur apprendre à se battre et à s'organiser en armées. Qui prête un Serment de Protection doit toujours répondre à un appel à l'aide aussi vite que possible.
8.Serment d'Assistance : Jurer de remplir une mission dont la nature est parfois spécifiée après coup. Cette tâche peut prendre divers formes. Celui qui donne sa parole peut être amené à commettre un méfait pour honorer un serment d'assistance et généralement il n'est pas pris à la légère. Un Serment d'Assistance peut impliquer une clause de résultat plutôt que d'essai.

 

Il existe une gradation des malédictions. Quelques exemples :
1.Malédiction du Parjure : Promise à ceux qui ne respectent pas les Serments ou violent la loi de l'Hospitalité. Les dieux punissent systématiquement ceux qui trahissent les promesses faites ou un serment brisé. L'effet du châtiment découle toujours de la nature de la faute.
2.Malédiction des Pilleurs de Tombe : Cette malédiction s'abat généralement sur ceux qui volent des artefacts magiques, généralement dans les tombes de héros bénis. La victime ne peut plus manger et tombe dans un état d'épuisement avant de mourir de faim. Il reste possible de lever la malédiction en ramenant l'objet du larcin à son emplacement.
3.Malédiction de la Méduse : Cette malédiction s'abat généralement sur ceux qui passent des pactes avec des créature surnaturelles. Elle transforme la victime en Méduse petit à petit.
4.Malédiction de la Harpie : Une personne affligée par cette malédiction se transforme en Harpie. Elle est généralement infligée par une créature féérique qui estime que les engagements n'ont pas été tenus dans le cadre d'un contrat féérique.

L'extrait suivant est tiré des notes de la barde Dhimi, qui a rendu disponible sa consultation à tous les membres du groupe :

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Par le passé, Thyléa était une ile paisible occupée par une faune et une flore pacifiques, reflets de l'esprit nourricier de la déesse mère Thyléa qui avait fait le choix de s'incarner dans la terre pour leur donner naissance. Le continent oublié était un paradis vierge protégé par le gigantesque brouillard qui ceinture les terres ainsi que le géant Kentimane aux Cent Bras, amant et défenseur de Thyléa.


Un jour, l'arbre qu'était devenu le coeur de la déesse mère bourgeonna et donna naissance à 7 fruits qui brillaient, palpitaient et changeaient de couleur. Devant la tentation, Kentimane sorti de l'océan et se permit de cueillir les fruits. Ses 50 têtes se gorgèrent de la chair du produit de l'arbre jusqu'à n'en laisser que 7 noyaux couverts de petits piquants que le Titan jeta dans les flots.


Au lieu de couler, les noyaux flottèrent, dansant au rythme des vagues. Contrarié, Kentimane saisit les noyaux et les pressa si fort que les épines des noyaux versèrent son sang. A ce moment-là, Kentimane plongea les noyaux sous l'eau pour les enterrer sous les océans.
Le lendemain, les noyaux remontèrent de nouveau à la surface. Avant que Kentimane l'Hecatonchire ne les attrape à nouveau, leur coque se déchira et les enfants de Kentimane et Thyléa virent le jour, produits par le coeur de la déesse-mère et baignés dans le sang de leur père. Le dieu aux cent bras contempla alors sa descendance : huit Titans chacun incarnant une qualité Force, Beauté, Sagesse, Habilité, Rapidité, Prophétie. Le dernier noyau donna naissance à deux enfants : les jumaux Sydon (la Colère de Kentimane) qui devint dieu des tempêtes et Luthéria (le Calme et la Tranquilité de Thyléa mais sans douceur) qui devint la déesse de la mort et des rêves.


Kentimane n'imaginait pas ce que ses enfants pourraient devenir et sauva tous les Titans qu'il posa au pied de l'arbre pour que Thyléa puisse les surveiller. Après avoir confié ses enfants à l'étreinte de leur mère, Kentimane retourna à son rôle de défenseur de Thyléa et de sa descendance.


Les Titans incarnant Force, Beauté, Sagesse, Habilité, Rapidité et Prophétie devinrent le Panthéon qui aujourd'hui préside aux races mortelles.

On ne sait pas pourquoi des six Titans il n'y a que cinq Dieux. Il y a eu une période sombre où une partie du savoir a disparu. Des explications peuvent peut-être être retrouvées ailleurs, dans de vieux textes.

Après sa victoire douloureuse contre le sanglier Vetus, le groupe charge les restes corrompus de la bête ainsi que les dépouilles (ou ce qu'il en reste) de Kalcifer et Séréna sur leur chariot. Faisant bon train, nos héros parviennent à la Table Sacrée, un ancien haut lieu perché profondément dans les Collines de l'Echine.

Table Sacrée

Alors que le soleil disparait lentement derrière l'horizon, le Guetteurs de Mistad rassemblent du bois et érigent un bûcher pour y immoler le ravageur Vetus. Kyra la Poétesse prend en charge les rites, dédiant sous les indications du groupe le sacrifice à Mytros, la Reine d'Argent et souveraine du panthéon Thyléen.

Rite

Comme prédit et espéré par Kyra, l'impossible se produit : pour la première fois depuis des décennies, la déesse Mytros se manifeste dans les flammes. Dominant les héros de toute sa stature, elle parle à travers la bouche de Kyra et demande aux Guetteurs d'expliquer la raison de ce sacrifice en son nom.
Dhimi est la première à parler mais ne trouve pas les mots pour convaincre la divinité de la justesse de leur cause. Après avoir dénié la tieffline, la déesse se tourne ensuite vers Khaldrek qui trouve les mots justes. Satisfaite de la réponse, Mytros bénie la quête des héros. La bénédiction de la déesse prend une forme directe avec la résurrection de Kalcifer, qui s'est sacrifiée pour sauver l'un de ses compagnons et revient d'entre les morts avec les compliments de la Reine d'Argent.
La bénédiction de Mytros prend également la forme de volutes noires qui s'échappent de la peau de certains des héros ayant le plus été en contact avec Vetus et le Chancre. Enfin, la plupart des aventuriers s'Eveillent soudain à la Magie.

Mytros

La déesse libère ensuite Kyra de son emprise et disparait, laissant le groupe se réjouir de la résurrection de leur camarade et découvrir leurs nouveaux talents. Folle de joie, Kyra enjoint ensuite le groupe à faire route en toute hâte pour le temple de l'Oracle de Versi.