[YGGDRASILL]_Scenario-05_Assaut sur Hleidra

Soumis par Saghonval le dim 27/03/2022 - 15:26
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Nos Héros, surnommés par le prince nomade les "Anciens du Clan Kjari-Epée-de-Foudre" vont participer à une bataille qui promet d'être historique.

Il s'agit de l'assaut des forces du prince bâtard Hrolf "Kraki" (fruit de l'union incestueuse du Roi Helgi avec sa propre fille Yrsa)

HrolfKraki

sur la capitale du Sjaeland, Hleidra.

HleidraMap

HleidraView

"Mal né, par la force de ses choix et de ses bras, il a pris le royaume en main."

La cité est tenue par les troupes du Roi en place : Hrorik Hroarsson.

Hrorik

Hrorik est un Roi-Sorcier accompli. Entouré d'un cercle de mystiques versés dans les arts du Sedjr, du Galdr et des Runes, il a transformé la capitale en un lieu de terreur où les Combattants de Hel (et autres horribles créatures issues du Monde des Brumes) côtoient les résidents de Midgard.

L'assaut promet d'être particulièrement compliqué.

Pour maximiser les chances de réussite, Hrolf "Kraki" confie une mission préliminaire aux Anciens du Clan Kjari.

Le sombre souverain Hrorik Hroarsson a transformé le village fortifié de Trunau (à l'est d'Hleidra) en camp pénitentiaire.

Trunau

C'est un choix que les espions de Hrolf ne s'expliquent pas mais c'est une réalité. Ce village est situé sur les terres de la presqu'île de Kastrup, à une petite demi-heure à pied de la côte, le long du détroit d'Øresund.

Récemment, la paranoïa de Hrorik l'a conduit à faire incarcérer l'intendant royal Fregertok Jillsson dans le camp de Trunau. Fregertok est âgé de plus d'une 50aine d'hivers. Il servait déjà du temps de Hroar et Helgi. En sa qualité d'intendant de la Maison Longue Royale, il connaît le palais comme sa poche et dispose sûrement d'informations récentes sur les "aménagements" que le Roi-Sorcier Hrorik a fait réaliser dans la capitale.

Le camp d'incarcération est sous le contrôle d'un nouvel officier promu par le Roi, un hirdmen inconnu des agents et des alliés de Hrolf : Uppvel Marsson.

Il est nécessaire de libérer Fregertok et de le ramener auprès du prince. L'homme est âgé, ne dispose pas de signe de reconnaissance particulier mais il sera facile de remarquer la qualité de ses manières et il sera réceptif à l'anecdote en lien avec les premiers exercices de natation du prince Hrolf car l'intendant a sauvé le jeune prince de la noyade à cette occasion.

Les côtes de la presqu'île de Kastrup sont à 4 heures de voile de Matkard. Les Anciens du Clan Kjari seront véhiculés par Oski "Le Suédois" Borrson et les membres du Clan Ruddr qui composent l'équipage du Sorg Hav (Tristesse Des Mers).

ClanRuddrBlason

La 40aine de combattants d'Oski sera la force de frappe sur laquelle les Héros pourront s'appuyer en cas de combat musclé.

C'est donc, avec la tête sensiblement en vrac que nos héros prirent la mer aux premières lueurs de l'aube, conduits par Oski et ses hommes. Les eaux du détroit d'Øresund se prêtèrent à une navigation assez rapide. La houle, légère, tapa néanmoins un peu contre l'étrave du Snekkar Sorg Hav et par ricochet dans la tête des marins à bord...

TristesseDesMers

Sur la fin de la matinée, la Tristesse Des Mers toucha les côtes de la presqu'île de Kastrup. Les marins, vétérans, avaient maximisé les chances d'une approche discrète. Les Héros Kjari décidèrent de réaliser le repérage des lieux avec l'aide d'un jeune éclaireur d'Oski : Lamerg "Corde Droite".

Lamerg

Les 7 explorateurs s'enfoncèrent discrètement dans les terres. Il y eut d'abord une large bande de champs laissés à l'abandon puis un massif boisé au bout duquel ils découvrirent que les forces militaires de Trunau avaient créé un glacis tout autour du village fortifié.

TrunauMap

Heureusement le travail avait été réalisé hâtivement et les coupes d'arbres n'avaient pas été déblayées, laissant un chablis exploitable par des guetteurs expérimentés pour progresser à couvert. Arrivé par le sud et mené par Lamerg le groupe put faire prudemment le tour de la localité sans éveiller l'attention. Le village, placé sur un plateau rocheux à plan incliné, présentait des atouts naturels pour en faire une place fortifiée. Le point le plus bas se situait au nord et le point culminant de la bourgade se situait au sud-ouest, là où la Maison Longue  (N°9) était bâtie. A cet endroit le plateau culminait à plus de 10m au dessus des environs. Entre la poterne d'entrée au nord (N°1) et la Maison Longue au sud il devait y avoir pas loin de 200 mètres.

Lamerg, renforcé par le pouvoir d'une rune peinte par Hallbiorn, réalisa ensuite une reconnaissance en solo qui prit plusieurs heures. De son côté, la volvä Gundrun fit parler les augures. Une partie du groupe partit chercher les forces du Clan Ruddr et du matériel au navire (dont des cordages).

Le topo final fut le suivant :

  1. La partie basse du village était quasi désertée. Il restait un contingent 12 hommes d'armes pour surveiller ce secteur dont 4 systématiquement en poste à la poterne d'entrée (N°1), relayés toutes les 2 heures. Une écurie (N°13) contenant 6 ou 7 chevaux avait été repérée. Deux chariots étaient stationnés à côté de ce bâtiment.
  2. En passant par la voie carrossable, il aurait été nécessaire de franchir 3 poternes pour atteindre la partie haute du village. Cette partie haute était encadrée / surveiller par une petite 30aine d'hommes d'armes.
  3. Une partie des habitations située à l'est du haut du plateau avait été transformée en enclos à prisonniers. Il y avait entre 60 et 70 détenus de visible. Difficile de juger de leur état.
  4. Présence d'un ours monstrueux entravé dans un enclos central (N°4).DireBear
  5. Aucun mouvement ne fut constaté du village vers l'extérieur. Pas de rondes des gardes en extérieur. Pas de mouvement constaté, autre que celui des gardes, depuis et vers la Maison Longue, totalement close par ailleurs. De l'analyse de Lamerg , les gardes pourraient essentiellement se loger dans la Maison Longue et les habitations de l'ouest du haut plateau (N°10).
  6. Présence d'une source d'eau à l'ouest du village (N°11). L'escalade à cet endroit serait possible pour un détachement aguerri. La présence des soldats ennemis est apparue comme moins marquée. Le bruit de la petite chute d'eau associée à la source aiderait à masquer les écarts si nécessaire.
  7. L'augure de Gundrun permit d'apprendre que (A) le meilleur moment pour attaquer serait de nuit, à la faveur de la brume, (B) l'intendant Fregertok serait retenu prisonnier dans une maison individuelle située juste en face de l'esplanade de la Maison Longue et serait gardé par deux hommes armés, (C) qu'un bon canal de fuite pour les prisonniers serait via un système de cordes tendues depuis le sud-est du haut plateau (habitation N°2), (D) blessé ou énervé l'ours gigantesque serait alors une excellente diversion mais la bête risquerait de faire un carnage aussi bien dans les rangs des gardes que dans ceux des civils prisonniers.
  8. Les Anciens du Clan Kjari ne furent pas sans trouver des similitudes dérangeantes entre l'opération Trunau et celle qu'ils avaient vécue à Hirsk, la Cité des Chaînes. 

 

Une fois la nuit tombée, l'action démarre. Gundrun en appelle à ses pouvoirs de Sedjr et elle noie la majorité du village dans une purée de pois. Le groupe, mené par Lamerg, réussit son approche et escalade la paroi rocheuse du côté de la source d'eau. Ascension réussie pour tous sauf Ingvar qui est récupéré de justesse et tracté jusqu'en haut par Hallbiorn et Athgar. Une fois sur le haut plateau, difficile de voir grand chose... Comme d'habitude, Gundrun a mis le paquet... Le groupe progresse sur l'axe ouest - est en évitant la falaise qui fait rupture entre le bas et haut village et en parvenant à tromper la vigilance des patrouilles (qui naviguent à vue de nez). Un nom, celui d'un sorcier nommé Yezol, est perçu par les membres de l'équipée. L'hypothèse d'un brouillard conjuré n'est pas écarté par les forces sur place. Elles sont le qui-vive. Il va falloir faire vite. Arrivé à proximité de l'enclos de l'ours, l'équipe s'apprête à se séparer lorsqu'une silhouette se détache dans la brume. Le sang d'Ingvar ne fait qu'un tour... Silencieux, un guerrier Dokkalfar passe à proximité et se dirige vers la poterne.

DokkalfarWarrior

Le scalde parvient à se maîtriser, la main crispée sur sa dague noire. Hallbiorn reste proche de l'enclos, son objectif est l'ursidé. Ingvar, Athgar et Thor partent avec leur lot de cordes vers l'habitation la plus au sud-est du haut plateau (N°2). Les hommes d'Oski attendent cachés en bas de la falaise. Svavar et Gundrun, pilotés par Lamerg, filent chercher l'intendant.

L'hirdmen et la volvä débarquent par surprise dans l'habitation, couvert par l'éclaireur d'Oski qui check les environs depuis le pas de la porte. Un combat rapide et brutal s'en suit. Un soldat prend la foudre par Svavar, le second blesse le jeune guerrier mais il est finalement transpercé par deux flèches de Gundrun. Pendant que Svavar termine le travail avec une certaine sauvagerie, la volvä fait preuve de l'empathie suffisante pour convaincre le dernier "locataire" des lieux de bien vouloir les suivre. Le vieille homme réagit à l'évocation de son sauvetage de Hrolf adolescent car il est bien l'intendant Fregertok Jillsson.

FregertokJillsson

 

Les Anciens du Clan Kjari poursuivent leurs actions au sein du camp de prisonniers de Trunau. Alors que la brume de Gundrun commence à se dissiper, bien trop tôt, chaque détachement agit (presque) selon le plan fixé. Thor et Athgar passent derrière la Maison Sacrée (N°2 et) mettent en place les tyroliennes  avec l'aide des alliés en contrebas. Ingvar ne se joint pas à eux. En entrant dans le temple, à la recherche de flasques d'huile nécessaires pour démarrer un bon petit incendie de diversion, le scalde Værgeånd découvre un lieu sciemment profané.

TempleprofaneLe sang de plusieurs corps humains, exposés de manière macabre, recouvre le sol, les murs mais aussi et surtout 3 statues de divinités aux visages plongés dans l'ombre. Le scalde se met à entonner une litanie afin d'apaiser la colère des dieux (durant sa prière, il prendra conscience que les 3 divinités désacralisées sont Frigga, Idunn et Jörd).

Pendant ce temps Hallbiorn entre dans l'arène palissée (N°4) située au centre du haut plateau. Il repère discrètement une maison gardée. Il profite de la diversion créée par ses compagnons pour libérer un homme endormi et enchaîné, un hirdmen norvégien qui se présente sous le pseudonyme de "Beorn" et dont le Thulr soupçonne fortement qu'il est un hamrammer.

BodvarBjarkiBeorn annonce avoir été mercenaire au service du Roi Hrörik Hroarsson jusqu'à ce qu'il soit séparé de ses hommes, arrêté et jeté en prison. Il a été transféré au camp de Trunau à la demande du sorcier Yezol Fils Des Loups, sorcier du cercle royal d'Hleidra, qui tente depuis de le dominer. Beorn le craint à cause de l'ascendant que l'initié ait parvenu à prendre sur lui.

Gundrun et Svavar ramènent l'intendant Fregertok Jillsson jusqu'au point d'extraction. Avec l'aide de Thor, ils se débarrassent de 2 gardes venus faire leur ronde aux abords de la Maison Sacrée puis Fregertok fait sa descente en tyrolienne (qui se termine de manière un peu rude mais sans mort d'homme). Ensuite, pendant qu'Ingvar incante l'illusion d'un grand brasier destiné à empêcher les soldats d'approcher de la Maison Sacrée, Svavar démarre un véritable incendie sur un ensemble de petites cabanes d'aisance que Gundrun active et oriente grâce à l'utilisation de sa maîtrise des vents légers. Les flammes prennent la direction de la Maison Longue.

Thor et Athgar prennent la direction des enclos à prisonniers afin de les libérer. Ils sont rejoints rapidement par Ingvar, Gundrun et Svavar. Les prisonniers sont partagés sur la posture à adopter face à cette proposition d'évasion. Une grande partie des hommes et femmes du Nord incarcérés est effrayée par le capitaine Uppvel Marsson et sa "garde noire".

UppvelMarsson

Les plus courageux récupèrent les armes apportées par le commando Kjari et se ruent sur les soldats qui font leur ronde dans ce secteur. Cela donne l'alerte. Les combats s'engagent.

Pendant que Svavar, Gundrun et Thor se débarrassent d'un groupe de soldats, Athgar a un plus gros challenge à relever ; il se retrouve face à un Champion Noir Dökkalfar.

ChampionNoir

Le forgeron norvégien et l'exécuteur noir se jaugent. Le Dökkalfar est extrêmement rapide, puissant, précis, mortel... Athgar, armé de son puissant marteau, surprend le redoutable combattant Àlfar sombre avec une terrible attaque en plein buste. Les tatouages magiques et la nature divine du combattant d'Àlfheimr le protègent en partie de la puissance du coup qui le repousse sur plusieurs mètres et aurait normalement tué un ours. L'exécuteur est surpris de la prouesse du Midgardien. Il prend alors Athgar au sérieux et réplique avec ses deux dagues incurvées. Athgar est la cible d'une botte secrète du champion qui le tue quasiment sur pied.

Avant qu'Athgar ne soit pas exécuté, Ingvar se lance dans une entreprise des plus risquées : il incante une puissante illusion et prend l'apparence de la Dame Rouge Dökkalfar.

DameRouge

Il se présente alors devant le Champion Noir et l'invite, de manière impérieuse, à venir recueillir sa bénédiction avant de terminer son oeuvre sanglante. L'illusion du Scalde est tellement puissante qu'après quelques secondes d'hésitation, l'exécuteur s'agenouille bras tendus vers celle qu'il pense être sa maîtresse. Ingvar profite de cet instant de faiblesse pour le frapper avec sa Noire Dague Dökkalfar.

NoireLame

Le résultat ne se fait pas attendre. L'exécuteur, une incompréhension lisible dans le regard, meurt sur l'instant. Le sang de l'Àlfar sombre se répand sur la terre de Trunau et les Héros du Clan Kjari savent déjà que, sous peu, une pousse d'arbre fera son apparition dans cette terre souillée. Ce sera la naissance d'un nouvel arbre noir. Un arbre qui suintera de désespoir. Le bosquet continue de s'agrandir... Ingvar, la dague toujours en main, est parcouru de spasmes... Pendant quelques instants il voit ses veines prendre une teinte noirâtre et onduler sous sa peau. Son bras tenant l'arme maudite devient noir et tortueux. C'est l'instant de panique. C'est la merde. Hallbiorn se précipite aux côtés de son cousin et l'aide à fuir. Le Thulr s'assure de récupérer la dague noire d'Ingvar qu'il fourre dans sa propre besace. L'impétueux scalde joue un peu trop de la dagounette et c'est toujours mauvais pour le groupe.

Pendant que Beorn oriente sans ménagement les prisonniers libérés vers les tyroliennes, le groupe se replie en urgence. Ils n'ont pas l'envie de se confronter au reste des forces du capitaine Uppvel Marsson.

Tout le monde s'engage dans le couvert forestier. L'alerte générale a été donnée, les fuyards sont traqués. Il y a un peu de casse. Le gros du commando de la Tristesse des Mers et 18 personnes libérées parviennent à la plage et embarquent sur le navire.

Le snekkja Sorg Hav est à une 30aine de mètres de la rive et continue à prendre le vent lorsque la vigie de l'équipage remarque un rassemblement sur la côte. Au coeur de la nuit, le capitaine Uppvel Marsson et sa garde sont présents. Ils ne veulent pas laisser partir la petite troupe sans laisser un petit souvenir...

Contre toute attente, le capitaine du camp de détention projette sa lance.

UppvelSpear

Le tir tendu parcourt les 30 mètres et le projectile transperce le torse de la vigie, le tuant sur le coup. 30 mètres... Suivi d'un one-shot... Ca jette un silence de plomb sur le pont. La signature de la garde noire de Trunau est brutale, comme une invitation du capitaine Marsson à se revoir.

Alors que Thor désincarcère la lance du tronc de la victime, Ingvar entonne un champ afin d'honorer les braves du  Clan Ruddr qui sont tombés les armes à la main durant ce raid sur Trunau. Direction : Matkard.

Arrivée à Matkard au petit matin, le groupe est accueilli par de vivas. Les rescapés sont accueillis par différents clans. L'intendant royal Fregertok Jillsson est directement conduit sous la tente du prince Hrolf "Kraki" Helgisson.

IntendantRoyal

Les Anciens du Clan Kjari disposent d'un moment pour se restaurer avant d'être reçus par Hrolf.

Ils découvrent que le hirdmen Beorn dispose d'une belle réputation, tous les clans lui font bon accueil ! Bière et hydromel coulent à flot. Derrière son petit surnom de Beorn le mercenaire, utilisé pour tromper le Roi Hrorik Hroarsson et ses lieutenants, se cache l'identité de Bödvar "Biarco" Bjarki.

BodvarBjarki

Ce combattant puissant est connu pour être un norvégien, "fils de Björn" (homme changé en ours) c'est à dire un hamrammer... C'est un ami personnel du prince Kraki dont on dit qu'il a tué un dragon pour faire boire son sang à Hjalti, l'un des actuels lieutenants de Kraki. Bödvar ne prend pas le temps d'aller saluer son prince et ami. Le soleil se lève à peine et l'homme a soif. Pour lui, le banquet ne fait que commencer.

Mais l'heure n'est pas (encore) aux libations pour les Kjari. Le groupe est appelé auprès du prince. Ils retrouvent l'intendant royal Fregertok et le capitaine Oski Borrson. Le plan concernant l'assaut sur Hleidra va pouvoir commencer.

L'assaut débutera dans 2 jours. La flotte des insurgés contournera le Sjaeland par le nord pour reprendre Roskilde, la grande réalisation portuaire du temps de Hroar et Helgi. Le port est actuellement laissée sans protection par Hrorik qui a concentré ses troupes au niveau de la capitale (située plus au sud-ouest, à moins d'heure de cheval du port).

Hleidra est devenu un lieu terrifiant ou la noire magie du Roi-Sorcier Hrorik, renforcée par son cercle d'initiés, s'exprime totalement. Les rues sont parcourues par des draugar et des combattants de Hell...

CombattantsHell

Les mercenaires du Roi, ainsi que les troupes des Jarls encore fidèle à Hrorik, stationnent dans les 3 villages entourant la capitale : Bogebakken, Allerslev et Bygaden. Les deux plus densément occupés sont Bogebakken et Allerslev. C'est une chance car le prince Kraki vise la prise de Bygaden. Ce village est stratégique car :

1. il est sur la route entre Roskilde et Hleidra,

2. il hébergerait la sortie d'une galerie très ancienne creusée par les légendaires Dvergar du Seigneur Skafinn, un tunnel qui ferait jonction entre le Palais d'Hleidra et le village de Bygaden. Un galerie connue des souverains du Sjaeland (et de leurs intendants), utilisée par le passé pour se replier ou faire entrer discrètement hommes et vivres dans la capitale.

La légende raconte que, bien avant la création de la capitale politique, la colline sur laquelle la Maison Longue de Hleidra est posée regorgeait de richesse (minière). Les dvergar (= nains) s'étaient déplacés de leur monde souterrain de Nidavellir vers Midgard afin d'exploiter discrètement ce fort potentiel minéral enfoui sous la colline. Le seigneur Skafinn repartit avec ses ouvriers pour son royaume le jour où il découvrit sa perle rare : la belle humaine Agda, du village de Bygaden. Afin de la séduire, Skafinn fit creuser une galerie courant de la colline jusqu'au village afin de la voir en secret. Il lui offrit de merveilleux présents forgés par ses soins et finit par la convaincre de venir vivre dans son monde, de l'épouser et de lui donner une descendance. Agda disparut du village sans que personne ne s'explique comment. Par un tunnel secret peut-être ?

Pendant que Kraki et ses Jarls détournent l'attention, les héros du Clan Kjari, accompagnées de Fregertok, Beorn et de quelques hommes d'Oski auront pour objectif de s'engouffrer dans le tunnel et de remonter jusqu'au Palais du Roi-Sorcier. Sur place, leur mission principale consistera à éliminer avant tout le cercle de sorciers qui soutient Hrorik dans ses noires incantations. Les augures des völvas sont claires : sans cet appui, le gros des forces d'outre-monde regroupé dans l'enceinte de la capitale ne pourra s'y maintenir et s'effondrera. A la réduction des forces de défenses s'ajoutera la diminution de la domination du Roi-Sorcier par la peur. Une victoire deviendra possible.