Terres d'Arran RPG - "La Légion de Fer" (Général + Pts Règles)

Soumis par Saghonval le mer 13/01/2021 - 23:01

Les Terres d’Arran sont un univers médiéval fantastique.

Elles constituent un monde fantastique et gigantesque où la magie existe, les dragons aussi, les monstres côtoient les créatures les plus fascinantes et où les peuples et les héros luttent pour survivre, pour trouver leur place, pour l’honneur et la gloire. Féériques, bercées par une magie discrète, subtile et puissante, les Terres d'Arran sont également cruelles et sombres, où les apparences sont souvent trompeuses et où chaque protagoniste est animé de motivations contrastées et rarement manichéennes.

LegionFerVisuel

J'ouvrirai prochainement (une fois mon scénario Knight Dusk terminé) une table online (Roll20 / Discord / Watch2gether) pour un groupe de joueurs animé de l'envie d'interpréter un détachement de nains / naines de la Légion de Fer.

Il s'agit d'un projet sans portée "majeure". Pas de campagne au long cours. La table est destinée avant-tout aux MCSTF (membres du club sans table fixe) et aux nouveaux arrivants en recherche de JdR. L'idée : des scénarii missions qui s'enchaînent au rythme des dispos des joueurs jusqu'à ce que j'arrête (probablement au moment de lancer Trudvang Chronicles).

Alors, j'ai déjà des pré-réservations (la table est pleine) :

- Ravenclaws (nouveau, présence confirmée)

- Grimbald (nouveau, présence confirmée)

- Mardilyn (nouvelle, présence confirmée)

- Kronkhar (à qui je dois un siège ?, présence confirmée)

- Yrnintir / Saimon-San (aucune table pérenne de JdR au club, présence confirmée)

Le RPG est tiré de BDs grand public  "Elfes" / "Nains" / "Orcs&Gobs" / "Mages".

Sans surprise, le focus se fera sur la série "Nains". Autant dire qu'il faudra s'approprier l'état d'esprit d'un queutar (nain pubère) ou d'une bavette (naine au physique avenant) et s'armer d'une lame bien aiguisée.

Bref, ça ne va pas trop faire... Dans le "subtil" et le "suave"... On oublie le côté "mousse et pampre".... Vous allez pouvoir jouer des bad boys (en repentir).

Surtout à la Légion de Fer, votre Famille...

Comme dirait un certain recruteur nain avec 40 ans de passif :

- Celui qui entre dans la Légion naît une seconde fois... On ne le jugera pas pour ce qui s'est passé avant, ni sur ses origines. Et si quiconque vient lui demander des comptes alors c'est à la Légion qu'il aura affaire... C'est une Famille.

 

Désolé Saghonval mais j'ai déjà 2 joueurs inscris pour Les terres d'Arran ! Et je compte bien en avoir d'autres. Konkhar ( Fabrice) et un habitué de L5A... Je ne veux pas te voler des joueurs mais je ferai une anti-campagne car j'ai acheté Les terres d'Arran La boîte d'initiation des elfes et je voudrais avoir des joueurs pour cette volée de scénarii(j'ai aussi acheté et pas encore reçu Le livre des joueurs et Le livre du meneur)... En tant qu'acheteur qu'en penses-tu pour partager des  scénarii entre nous MJ et les joueurs intéressés ?

Toute idée constructives sera bienvenue...

Hello Camarade,

Ne sois pas désolé. Il n'y aura pas de "concurrence" entre nos éventuelles tables. 1. Je ne fais pas de campagne. 2. Je fais des scénarii orientés "nains". Tu peux donc utiliser tous les scénarii fournis par l'éditeur.

Par contre, je te demande d'ouvrir ton propre thread sur le forum et de faire tes annonces, ton recrutement, etc... dessus. Cette ligne de discussion doit rester dédiée aux joueurs / sujets de la table "Nains de la Légion de Fer".

Bon jeu.

A+ SAG.

Voilà, je m'intéresse forcément à "Nains de la légion de Fer", vu mon thread précédemment... Y-at-il moyen que je joue un personnage pour ce one-shot ou bien y-vois-tu un inconvénient ?Notamment pour la participation à "Nains de fer" cela me formerait en tant que MJ ou bien je peux oublier l'idée ?

D'autre part souhaites-tu connaître le nom de mes joueurs que tu connais aussi ?

Hello Camarade,

J'aurais préféré que tu proposes à tes joueurs un autre cadre que le mien (i.e. les nains Légion de Fer). Surtout que tu as la boîte d'initiation des Elfes. Mais ta table reste ta table donc, fonce sur ton idée.

Pour la participation à ma table, non, ce n'est pas jouable, désolé. Ma table est pleine (et j'ai même d'autres "retours d'ascenseur" à honorer, comme pour le cas de Kronkhar). Comme il s'agit ni d'un One-Shot, ni d'une campagne (c'est une série limitée de scénarii), je n'investirai pas de temps dans d'éventuels crossover entre nos deux tables.

Non, mon Jherek, je n'ai pas besoin de connaître les noms de tes joueurs.

Bonne continuation... Dans les Terres d'Arran ! ?

A+

SAG.

Hello Iron Legionaries,

Quelques détails pour la création des personnages (D20 system / OGL 3.5.)

6 caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, SAGesse, CHArisme) dans lesquelles, à la création, vous allez pouvoir répartir 78 points avec un minimum de 7 (inclus le malus de -2 en DEX lié à la race naine) et un maximum de 18 (inclus le bonus de +2 en CON lié à la race naine).

Voie du Peuple : Nain (sauf à ce que vous m'expliquiez avec beaucoup d'adresse que vous êtes un transfuge)

Voie Culturelle : il vous faudra choisir si votre personnage est issu de l'ordre de la Forge, du Talion, du Temple, du Bouclier ou des Errants. Derrière le mot "ordre", comprendre que l'organisation sociale naine des terres d'Arran est organisée en "caste".

Nains_VoiesCulturelles

Comme vos personnages sont tous membres de la Légion de Fer, c'est forcément qu'ils ont "fauté" à un moment ou un autre de leur (jeune) vie et qu'ils se sont retrouvés mis au ban de leur ordre et de la société naine (sauf pour les Errants qui sont déjà "les parias", l'ordre le plus déprécié).

Famille : il vous falloir choisir si votre personnage appartient à la famille des Combattants, Aventuriers ou Mystiques.

Familles

En croisant votre choix de Famille avec votre choix de Voie Culturelle, vous allez obtenir un Profil (ex : forgeron, éclaireur, prêtre, etc...). Le profil désigne le rôle de votre personnage ; sa profession, son occupation, sa formation initiale. Ce qu’il est ou ce qu’il aspire à être avec le temps et l’expérience. La Légion de Fer ne fait pas "la fine bouche" et on trouve de tout dans ses rangs. Chaque profil apporte ses avantages (ex : trappeur) et mentionne les 3 Voies de profil qui lui sont attachées (ex: pour le trappeur, il s'agit de chasse, compagnon animal et fourberie).

Trappeur

A la création, le personnage débute sa carrière avec deux capacités de rang 1 à choisir parmi les cinq voies présentent sur sa fiche de personnage : trois voies de profil, une voie de peuple (Nain) , une voie de culture (son ordre). Les autres capacités pourront être acquises au fur et à mesure de ses futures aventures (progression dans les niveaux).

Exemple du Rang 1 de la voie de profil "compagnon animal" :

CompagnonAnimal

Exemple du Rang 1 de la voie de peuple Nain :

Nain

Exemple du Rang 1 de la voie de culturelle de l'ordre des Errants :

Errants

Modificateurs des Nains :

ModificateursNains

Evolution de l'âge : Adulte : 40 ans / Age mûr : 125 ans / Grand Age : 190 ans / Age vénérable : 250 ans.

Alors, pour que les règles du jeu soient claires pour les participants :

La Table "Terres d'Arran - Légion de Fer" sera une table Online.

Audio : via Discord, salon des Tisseurs de Chimères (https://discord.com). Les joueurs doivent se créer un compte (gratuit) puis avoir l'accès au salon via une invitation.

Partage musique d'ambiance : Watch2Gether (https://w2g.tv). Pas besoin de vous créer un compte, je vous enverrai l'URL à lancer dans votre navigateur.

Table virtuelle : si le CA du club valide l'acquisition Pro, ce sera Roll20 (https://roll20.net). Les joueurs doivent se créer un compte (gratuit) puis avoir l'accès à la table via une invitation.

Lieu d'échange (écrit) : le forum des Tisseurs de Chimères, section JdR " Terres d'Arran", sous-section "Légion de Fer".

Mode Mission (1 mission = 1 à 3 séances de jeu). En général 2 séances.

Rythme souhaité : 1 mission (donc 2 séances) toutes les 6 à 8 semaines.

Plages de jeu identifiées : jeudi soir ou vendredi soir, 21:00 - 00:00.

Taille max du groupe : 5 joueurs.

"Forfait sans engagement" : les joueurs peuvent quitter la table à la fin de n'importe quelle mission. Une place devient alors libre dans la compagnie et un nouveau joueur peut intégrer. Il pourra alors se faire son perso qui débutera au même niveau que la moyenne actuelle du groupe.

Les Recrues débutent avec :

- 1 arme ou 1 armure ou 1 élément divers de valeur. (valeur max : 50 PA)

- complément d'équipement pour 15 PA (liste dans Manuel Joueur p157 et suivantes). Note : ce qui n'est pas dépensé a été consommé en services par ailleurs (en chopines, nénuphars d'avenantes bavettes, compensations pour mobilier brisé, etc...)

- 2 PA dans sa bourse

Le système monétaire :

La grande majorité des biens ou services sont monnayés en pièces d’argent (pa) et en pièces de cuivre (pc). Les sommes les plus élevées font intervenir des pièces d’or (po), une monnaie très rare et donc précieuse.
La conversion est la suivante : 1 po = 10 pa = 100 pc.

Chez les nains, une pièce de monnaie supplémentaire circule : le Talion (d'Or). Le Talion vaut 10 PO.

Pour le RP, la question des langues est importante.

Le jargon parlé sur presque tous les continents est le "Commun d'Arran".

Le nombre de langues additionnelles que maîtrise un personnage = à son bonus d'INTelligence.

Pour chaque point de bonus, le joueur pilotant le personnage peut jeter D12 et consulter la table suivante :

1. Abyssal (regroupe toutes les créatures extérieures tournées vers le Mal)
2. Aérien
3. Aquatique
4. Céleste (regroupe toutes les créatures extérieures tournées vers le Bien)
5. Draconien
6. Elfique
7. Géant (inclus Ogres, Trolls, etc...)
8. Dialecte des Peaux Vertes (Orques, Gobelins, etc.)
9. Igné
10. Nain (inclus le Terreux, langue des créatures intelligentes en lien avec la terre)
11. Sylvestre (Dryades, Lutins, Farfadets etc... Inclus le langage des druides)
12. Dialecte régional d'Arran au choix du joueur ou l'un des choix ci-dessus.

Pour les personnages ayant au moins un bonus de +1 en INT et appartenant à la famille des Mystiques suivant une voie de la famille des mystiques dont l'apprentissage repose sur des supports écrits => ils peuvent choisir le Draconien plutôt que de lancer le D12 (si nécessaire consultez votre Conteur pour apprécier votre situation).

Note : le Draconien est la langue écrite fondatrice des voies de la magie s'appuyant sur des supports rédigés.

En tant que nain ayant grandi au sein de l'organisation sociale naine, quelque soit votre score d'intelligence, vous parlez le Commun d'Arran et le Nain.

Dans la lignée des grands classiques de MedFan, les Nains des Terres d'Arran disposent nativement de la "Vision dans le Noir".

Vision dans le Noir : permet de voir sur 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. La perception des formes et des distances n'est pas altérée mais il y a une perte des couleurs (noir et blanc uniquement).

A la création de votre personnage (Niv. 1), vous avez obtenu le maximum possible sur votre DV (Dé de Vie) ainsi que deux capacités de rang 1 à choisir parmi les cinq voies présentent sur votre fiche de personnage.

Pour les niveaux suivants :

1. vous devez jeter votre DV et garder une trace du résultat à chaque niveau. Après avoir noté le résultat du jet du DV, ajoutez le Mod. CON du personnage et augmentez ainsi le total des PVs du personnage.

2. Tous les scores d'attaque (Corps à Corps, Tir, Magie) augmentent de +1.

3. Le personnage reçoit 2 points de capacité qu'il peut dépenser dans ses voies pour acquérir de nouvelles capacités. Les rangs 1 et 2 de chacune des 5 voies disponibles pour un personnage coûtent 1 point de capacité / rang. Les rangs 3 à 5 coûtent 2 points de capacité / rang. Les rangs d'une voie doivent être acquis dans l'ordre croissant.

4. Formation martiale supplémentaire : lors d'un passage de niveau, un personnage peut dépenser jusqu'à 2 deux points de capacité pour obtenir de nouvelles formations martiales qu'il ne maîtrisait pas jusque là. Coût : 1 point de capacité / nouvelle formation martiale.

5. Droit à réquisition : un légionnaire n'a que peu de chose en compte propre. Tout ce qu'il gagne durant une mission est propriété de la légion (sauf si son capitaine signifie le contraire). En contrepartie, un légionnaire qui travaille bien, dispose à la fin de chaque contrat d'un droit à réquisition (exprimé généralement en PA = Pièces d'Argent). Ce montant peut s'épargner d'un contrat sur l'autre. Il permet de se procurer du matériel à l'armurerie, des biens divers au stock, des parchemins à la bibliothèque, des potions au laboratoire d'Alchimie ou bien encore des extra pour une beuverie privée aux cuisines. Le droit à réquisition permet aussi (lorsqu'il devient suffisamment conséquent) d'avoir accès à la Forge (ou au Scriptorium) afin d'obtenir (immédiatement ou après commande) des objets runiques. Tous les objets réquisitionnés par un légionnaire lui restent attribué jusqu'à ce qu'il quitte la légion ou qu'il meure (les biens reviennent ensuite dans le giron de la légion).

/!\ A CHAQUE PASSAGE DE NIVEAU : MERCI DE COMPLETER LE POST DE VOTRE PERSONNAGE ("GALERIE DES HEROS") AVEC LE DETAIL DE VOS CHOIX DANS VOS VOIES, VOS REQUISITIONS, VOTRE SOLDE (ET LE RESULTAT DU JET DE VOTRE "DV").

Les objets magiques (encore appelés « objets enchantés ») se décomposent en deux familles :

  • Objets Traditionnels
  • Objets Légendaires

Pour percevoir les éventuelles propriétés d'un objet magique, il faut l'observer durant un minimum de 15min et réussir ensuite un test d'INT. Le test est facilité si la personne en charge a déjà vu l'objet fonctionner (partiellement ou complètement). 

La durée d'observation et la difficulté du test dépendent de la puissance (et donc de la complexité) de l'objet.

Les objets magiques (encore appelés « objets enchantés ») se décomposent en deux familles :
Objets Traditionnels (Niveau de Magie de 5 max.)
Objets Légendaires (Niveau de Magie de 6 à 15 max.)
Pour utiliser un objet magique correctement et à son plein potentiel, il faut que :
Le Héros ait atteint le Rang 3 dans la Voie de son Peuple afin d’accéder à « Maîtrise des armes xxxx ».
L’objet ait été enchanté dans la même tradition de peuple que celle du héros.

Si l’une, l’autre ou les deux conditions ci-dessus ne sont pas remplies, l’utilisation de l’objet magique par le héros ne peut être, au mieux, que « partielle ».
Chaque objet enchanté sera décrit en indiquant :
Les éventuels pouvoirs utilisables de manière partielle (s’il y en a)
Les pouvoirs utilisables de manière complète

Pour parvenir à utiliser intelligemment un objet enchanté de manière « partielle » :
Test d’INT avec un seuil de difficulté de 20 si le héros ne remplit aucune des conditions.
Test d’INT avec un seuil de difficulté de 15 si le héros remplit une condition sur deux.
Il est possible de tester une fois toutes les 15min.
Deux échecs consécutifs => pas de nouvel essai avant une semaine complète d’étude.
Une fois que l’on a réussi à faire fonctionner un objet enchanté partiellement, les tests suivants pour l’activer se font en INT avec un seuil de difficulté de 10.
20 naturel : plus besoin de tester l’INT à 10 à chaque tentative d’utilisation.
1 naturel : l’objet ne fonctionne plus. Il ne pourra être remis en état de fonctionnement que par un utilisateur pouvant en faire une utilisation de manière complète.

Pour parvenir à utiliser au toucher un objet enchanté de manière « partielle » :
Test de DEX avec un seuil de difficulté de 22 si le héros ne remplit aucune des conditions.
Test de DEX avec un seuil de difficulté de 17 si le héros remplit une condition sur deux.
Il est possible de tester une fois toutes les 5 min.
Deux échecs consécutifs => l’objet ne fonctionne plus. Il ne pourra être remis en état de fonctionnement que par un utilisateur pouvant en faire une utilisation de manière complète.
Une fois que l’on a réussi à faire fonctionner un objet enchanté partiellement, les tests suivants pour l’activer se font en DEX avec un seuil de difficulté de 12.
20 naturel : plus besoin de tester la DEX à 12 à chaque tentative d’utilisation.
1 naturel : l’objet explose au contact du manipulateur. Ce dernier encaisse des DM = D10 x Niveau de Magie de l’objet.

Un porteur pouvant utiliser un objet magique de manière « complète » :
A besoin de 15min de concentration / étude / manipulation de l’objet pour apprendre à le faire fonctionner sans faille (ce qui ne veut pas dire qu’il a découvert l’étendue de tous les pouvoirs). Aucun jet n’est requis.
Si le porteur veut précipiter les choses, utiliser les règles de fonctionnement « partielle » décrites ci-dessus mais en prenant le seuil de difficulté « une condition sur deux » diminuer de 3 pts. Réussite et échec critique s’appliquent.