Beaucoup de monde s'inquiète de la compatibilité des univers Savage Worlds parus en français en édition Deluxe avec la nouvelle édition Adventure (dite SWADE pour Savage Worlds ADventure Edition).
Si les fondamentaux restent inchangés, cette nouvelle édition est bien plus aboutie, les auteurs ayant pris en compte une dizaine d'années de retours sur leur propre pratique mais également de la part des joueurs et meneurs de tout horizon. Il y a donc plein de changements à petites touches mais l'objectif des auteurs et de l'éditeur Pinnacle restait la plus forte compatibilité possible.
Alors oui : les univers Deluxe sont compatibles en SWADE. Cela ne nécessitera que quelques ajustements mineurs pouvant pour la plupart se faire à la volée.
À titre personnel, je vous conseille de jouer en Deluxe ou en SWADE mais d'éviter un entre deux pour que ce soit plus clair et cohérent, tant pour le meneur que pour les joueurs. Et comme on dit entre nous, quand on a goûté la SWADE, on ne revient plus en arrière.
Plutôt qu'éparpiller les réponses ici ou là sur des forums ou autres médias, je vous propose dans cet article – qui a vocation à s'enrichir par mes confrères du blog ou moi-même – à répondre aux questions fréquemment posées.
- Quelles sont les principales différences avec la Deluxe
- Convertir un prétiré Deadlands, Stone Cold Dead 1 et 2
- Autopsie d'un kit de conversion : Lankhmar
QUELLES SONT LES PRINCIPALES DIFFÉRENCES AVEC LA DELUXE
Je cède la plume à Maedh avec quelques ajouts de ma part.
Les principaux points de changement vont être :
- Nouveaux états Distrait (Traits à -2), Vulnérable (Actions contre à +2) jusqu'à la fin du prochain tour, Sonné.
- Charisme disparaît (2 point de charisme deviennent un +1 en Persuasion et Performance), donc attention aux Atouts impactés (prenez leur version Adventure).
- Athlétisme remplace Lancer, Natation et Escalade.
- À la création : 5 Compétences de base à d4 + 12 points (soit 17 points en comptant ceux offerts au lieu de 15 points) : Athlétisme, Culture G., Discrétion, Perception et Persuasion.
- Soutien avec n'importe quelle Compétence qui fait sens (ex : Perception pour Soutenir le conducteur de la diligence).
- Épreuve possible avec n'importe quelle Compétence qui fait sens, pas seulement Intimidation ou Sarcasme : Succès = Distrait ou Vulnérable, Prouesse (Relance en Deluxe) = Secoué en prime.
- Les pouvoirs durent 5 rounds au lieu de 3 (pour les autres changements mieux vaut avoir le livre).
- Possibilité de faire 3 fois la même action.
Pour rentrer plus dans le détail et voir les ajustements de certaines règles (Poursuite notamment), Atouts et Handicaps (sociaux notamment), la versatilité des pouvoirs (via les aspects et modificateurs), etc. : mieux vaut investir (ce que nous conseillons tous les deux !).
CONVERTIR UN PRÉTIRÉ
L'éditeur BBE va-t-il mettre à disposition les prétirés des vf existantes en SWADE ?
Aucune idée (pour rappel, ce blog est tenu par des fans indépendants de BBE) mais est-ce bien nécessaire ? Je vous propose de prendre ici un exemple de Deadlands: Reloaded et de faire l'exercice pour apaiser vos craintes quant à la difficulté.
Dites bonjour à Gabriela « Vendetta » Vasquez, la pistolero !
DELUXE
Attributs : AGILITÉ d8, ÂME d6, FORCE d6, INTELLECT d6, VIGUEUR d6.
Compétences : Combat d6, Équitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Réseaux d4, Tir d10, Tripes d4.
Soit 15 pts de compétences, le d10 en Tir ayant coûté 2 pts puisqu'au-delà d'Agilité d8.
SWADE
Attributs : AGILITÉ d8, ÂME d6, FORCE d6, INTELLECT d6, VIGUEUR d6.
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d4, Survie d4, Tir d10, Tripes d4.
Les Attributs sont inchangés. Je ne les prends que pour vérifier les surcoûts en points de compétences.
Il y a maintenant 5 Compétences de base qui commencent gratuitement à d4 : Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion. J'ajoute donc Athlétisme d4, Culture générale d4, Discrétion d4 et Persuasion d4. Cela représente 4 pts de plus.
En plus des 5 pts offerts, un personnage Novice dispose de 12 pts à répartir. Réseaux disparaît, il y a maintenant un Atout homonyme pour améliorer le réseautage se faisant avec Persuasion ou Intimidation (selon l'approche). Cela fait 1 pt de moins.
Pistage et Survie fusionnent en Survie, on conserve le meilleur : Pistage d4 devient Survie d4. Pas de gain ni de perte.
Notons que Tripes n'est pas une Compétence générique mais une Compétence d'univers. N'y touchons pas.
À ce stade, le personnage de 15 pts est passé à 18 pts. En SWADE, le total devrait être à 17 pts (5 de base plus 12 libres). Il reste donc 1 pt à retirer. Mettons en équitation qui passe de d6 à d4, ne voulant pas toucher au Combat qui définit sa Parade ni à l'Intimidation qui va si bien avec son surnom.
Mais la plupart du temps, il vous restera plutôt 1 ou 2 pts à ajouter.
ATOUTS ET HANDICAPS
Quant aux Atouts et Handicaps, vous prenez les mêmes. Attention l'effet peut légèrement changer même si l'esprit en reste le même. Il est donc nécessaire d'en lire le détail. Quelques rares Atouts disparaissent, auquel cas il suffit d'en choisir un nouveau à la place tout simplement.
AUTRES EXEMPLES TIRÉS DE STONE COLD DEAD
Attributs : AGILITÉ d8, ÂME d6, FORCE d4, INTELLECT d6, VIGUEUR d6.
Compétences (Deluxe) : Combat d4, Crochetage d6, Discrétion d8, Équitation d4, Escalade d6, Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4, Sarcasmes d4, Tir d6.
Soit 17 pts, 15 de base + 2 de Handicaps peut-on supposer. Le d6 d'Escalade coûte 2 pts puisque Compétence liée à Force.
Compétence (SWADE) : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d8, Équitation d4, Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d4, Subterfuge d6, Tir d6.
- Escalade devient Athlétisme (fusion de Compétences, -1 pt car liée à Agilité et non plus Force),
- ajout Culture générale (+1 pt),
- Sarcasme devient Provocation (simple changement de nom),
- Crochetage devient Subterfuge (fusion de Compétences).
On est donc à 17 pts, il en manque 2 gagnés par Handicaps à dépenser librement pour un PJ (ou à laisser tel quel pour un PNJ). Et bien sûr à prendre en compte les Atouts et Handicaps.
Attributs : AGILITÉ d6, ÂME d4, FORCE d6, INTELLECT d6, VIGUEUR d8.
Compétences (Deluxe) : Combat d4, Connaissance (Explosifs) d6, Lancer d8, Perception d4, Réparation d6, Tir d6, Tripes d6.
Soit 15 pts, d8 en Lancer (Agilité) et d6 Tripes (Âme) ayant chacun un surcoût d'1 pt.
Compétence (SWADE) : Athlétisme d8, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Perception d4, Persuasion d4, Réparation d6, Tir d6, Tripes d6.
- Lancer devient Athlétisme,
- Connaissance (Explosif) disparaît et est gérée sous Réparation (-2 pts),
- Ajout des Compétences de base absentes à d4 : Culture générale, Discrétion et Persuasion (+3 pts).
Nous arrivons à 16 pts (15 - 2 + 3). Il reste 1 pt à affecter librement. Et bien sûr à prendre en compte les Atouts et Handicaps.
AUTOPSIE D'UN KIT DE CONVERSION : LANKHMAR
L'éditeur BBE va-t-il traduire les kits de conversion en SWADE pour les univers existants en vf actuellement ?
Aucune idée (pour rappel, ce blog est tenu par des fans indépendants de BBE) mais voyons ensemble si vous en avez réellement besoin. Pour cela passons en revue le kit de conversion pour Lankhmar disponible en anglais.
SURVOL
Au premier survol on compte 3 pages aérées sur deux colonnes chacune. Le tableau des véhicules occupe la moitié de la dernière page à lui seul.
GÉNÉRALITÉS
La première colonne, outre une introduction générale – nécessaire pour situer le document mais inutile pour l'exercice de conversion en lui-même – reprend les conseils généraux déjà présents dans SWADE. Ce n'est pas un scoop, on va les retrouver dans chaque kit de conversion, identiques ou à peine adaptés au contexte.
On conserve les Atouts, Handicaps, Traits et Capacités spéciales homonymes. On prend leur nouveau nom quand ils changent ou fusionnent en retenant la meilleure valeur dans ce dernier cas.
Si un Atout ou Handicap n'a plus d'équivalent, on l'ignore ou on en attribue un autre dans le thme.
Tous les PNJ ont par défaut les Compétences de base à d6 si elles sont absentes (seulement celles physiques pour les bêtes). Le meneur peut augmenter un score si approprié.
Le Charisme disparaît.
Les créatures et véhicules n'ont plus de statistique Montée.
LE LIVRE DE BASE – LA CITÉ DES VOLEURS
Cela couvre environ 2 colonnes bien aérées.
Peuples et espèces : elles sont bâties avec +4 pts de Capacité au lieu du +2 classique. C'était le cas en Deluxe, il en va de même après conversion. Globalement les +2 en Compétence sont remplacés par +1 cran au dé, les malus de Charisme sont remplacés par le Handicap Étranger (Mineur).
Handicaps liés à l'univers : on précise qu'un malus s'applique sur l'ensemble des Épreuves (étendues en SWADE), qu'un malus de Charisme s'applique maintenant directement sur les Compétences concernées et qu'un nouvel Handicap ayant été repris en SWADE applique maintenant sa version générique.
Atouts liés à l'univers : un peu plus de changement avec 6 Atouts impactés. Principalement on applique des mécanismes génériques plutôt que spécifiques, principalement celui de la Relance gratuite, entre autre pour remplacer un bonus de Charisme.
Équipement : seulement deux entrées. Les véhicules perdent 2 statistiques (Accélération et Montée) mais en gagne une (Manœuvrabilité). Un tableau d'une demi-page reprend tout cela, supplément inclus. Il n'y a que ces colonnes d'affectées. C'est du près à l'usage. En l'absence de conversion, il faut s'inspirer des véhicules génériques pour estimer à la louche la Manœuvrabilité. De plus le rechargement de la baliste change, ce qui ne me semble pas fondamentale.
Sorcellerie : on prend SWADE et on applique. On rappelle qu'il faut maintenant un Échec critique plutôt qu'un 1 au dé de Trait pour un Contrecoup. Quelques précisions évidentes sur la corruption, là encore pour mettre les points sur les « i » plutôt que pour révolutionner. On privilégie les pouvoirs repris dans SWADE (absent en Deluxe, décrits en spécifique dans Lankhmar).
Merveilles magiques : un bonus de Charisme devient bonus de Persuasion, là encore une évidence.
Créatures : remplacer un profil apparaissant dans Lankhmar par sa version SWADE.
SUPPLÉMENT – LANKHMAR, AVENTURES DE LA GUILDE DES VOLEURS
Une seule entrée : en cas d'Échec dans une situation donnée, les PJ sont Sonnés plutôt que Secoués. Certainement mieux mais là encore pas fondamentale si on n'applique pas.
SUPPLÉMENT – LANKHMAR, LES ENNEMIS DES NEHWON
9 entrées dont 5 pour dire de prendre la version SWADE de base. Les autres concernent la Capacité d'empoignade, en remplaçant les règles spécifiques par les génériques, éventuellement assorties d'un malus. La dernière entrée renforce une Capacité avec Sonné sur Échec critique.
Là encore rien qui ne puisse être fait à la volée ou laissé en Deluxe pour ne pas s'embêter.
SUPPLÉMENT – THE SAVAGE SEAS OF NEWHON
C'est à l'avenant de ce qui précède mais comme ce n'est pas disponible en français, je ne m'étendrais pas dessus.
CONCLUSION
En dehors de la Manœuvrabilité des véhicules, tout semble suffisamment évident pour être fait à la volée ou alors tellement annexe qu'utiliser la règle Deluxe ne changera guère les choses. Il peut y avoir un petit écart entre une conversion à la volée d'Atout, par exemple en proposant un bonus de Persuasion et Performance à la place du Charisme là où le kit propose une Relance gratuite, ce qui n'est pas fondamentale.
*source https://savage.torgan.net/2020/08/convertir-de-deluxe-en-swade.html
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Merci pour ce partage…
Merci pour ce partage Orolbram.
La source https://savage.torgan.net est un super site pour Savage Worlds.
Conversion Lankhmar
Lankhmar été écrit pour l’édition précédente de SavageWorlds, la Deluxe, mais il est facile de passer en édition Adventure (SWADE).
La plupart des règles peuvent être utilisées telles quelles. Celles qui nécessitent un peu plus de travail sont détaillées ci-dessous.
Lorsque les règles de base diffèrent, le MJ peut utiliser la version qu’il préfère. Les deux versions fonctionneront très bien pour votre jeu, bien que celles présentées en SWADE soient un peu plus structurées et basées sur des mécaniques de base similaires.
NOTES GÉNÉRALES
Les Capacités innées, Compétences, Atouts, Handicaps et l’équipement doivent être convertis en leurs équivalents SWADE.
Connaissance (Arcanes) devient Occultisme, par exemple, et Crochetage fait partie de Subterfuge. Si un personnage possède deux Compétences qui ont été fusionnées en une seule en SWADE (comme Survie et Pistage), utilisez le plus élevé des deux scores pour la nouvelle Compétence.
Si un individu ou une créature a un Atout/Handicap sans équivalent évident en SWADE, vous pouvez soit l’ignorer, soit lui en donner un nouveau qui vous semble avoir le même thème général.
Sauf indication contraire, les êtres intelligents disposent de d6 en Culture générale et en Persuasion, et tous les êtres ont d6 en Athlétisme, Perception et Discrétion. Le MJ peut décider de les augmenter au niveau de l’Attribut lié (ou plus) s’il le juge approprié. De plus, les règles suivantes s’appliquent :
v Le Charisme est ignoré.
v Les Relances sont maintenant des Prouesses.
v Les As sont maintenant des Relances.
v Ignorez toutes les instances de la Compétence Monte pour les créatures et véhicules volants.
Enfin, les Capacités spéciales telles que Créature artificielle ou Mort-vivant, ou celles qui imitent des Atouts comme Frénésie, devraient utiliser les versions mises à jour présentées en SWADE.
LA CITÉ DES VOLEURS
CRÉER DES PERSONNAGES
Suivez les règles présentées dans SWADE, à l’exception des points suivants :
v Les espèces de Lankhmar bénéficient de +4 points de Capacités innées au lieu de +2.
v Les Compétences sont converties dans les Compétences équivalentes SWADE. Connaissance (Arcanes) devient Occultisme, Pistage devient Survie, et ainsi de suite.
Si un personnage possède deux Compétences qui ont été fusionnées en une seule en SWADE (comme Survie et Pistage), utilisez le plus élevé des deux scores pour la nouvelle Compétence.
(NdT : ou reconstruisez le personnage en suivant les règles de création et de Progression)
ESPÈCES
v MINGOLS (p. 10) : commencent avec un d6 en Navigation ou en Équitation, au choix, plutôt qu’un bonus de +2.
v GOULES DE NEWHON (squelettes vivants, p. 11) : commencent avec un d6 en Intimidation au lieu d’un bonus de +2. Ignorez les malus de Charisme et donnez-leur Étranger
(mineur) à la place.
v RATELINS (Nature secrète, p. 11) : donnez-leur Étranger (mineur) à la place du malus de Charisme envers ceux qui connaissent leur origine et sont hostiles aux rats (comme la
plupart des Lankhmariens).
v RATELINS (Discrétion, p. 11) : les ratelins commencent avec un d6 en Discrétion au lieu d’un d4.
NOUVEAUX HANDICAPS
v COEUR D’ARTICHAUT (p. 12) : le malus s’applique aux Tests.
v CHAUVIN (p. 12) : soustrayez 2 (si Mineur) ou 4 (si Majeur) aux jets de Persuasion lorsque vous traitez avec des personnes d’autres cultures.
v MAIN COUPÉE (p. 12) : utilisez les règles pour Manchot en SWADE. Un crochet réduit les malus comme indiqué.
NOUVEAUX ATOUTS
v COMBATTANT DÉLOYAL (p. 14) : le héros obtient une Relance gratuite lorsqu’il Éprouve ses ennemis avec les compétences Athlétisme, Combat,Magie ou Tir.
v COMBATTANT PARTICULIÈREMENT DÉLOYAL (p. 14) :
remplacez Ruse par Épreuve.
v FLAGORNEUR (p. 18) : le personnage peut forcer un ennemi à utiliser son Intellect au lieu de son Âme lorsqu’il résiste à ses tentatives de Persuasion (en supposant que la cible puisse le
comprendre). Voir ci-dessous pour la revente de marchandises.
v EXPLORATEUR (p. 18) : le héros bénéficie d’une Relance gratuite à ses jets de Survie pour résister à la Fatigue due à la chaleur et au froid.
v PRÊTRE (p. 18) : ces individus bénéficient d’une Relance gratuite à leurs jets de Persuasion envers les fidèles au lieu d’un bonus de Charisme de +1.
v RÉPUTATION (p. 18) : le personnage bénéficie d’une Relance gratuite à ses jets d’Intimidation si le MJ décide que la cible a entendu parler de ses exploits.
CHAPITRE QUATRE : LA MAGIE
Utilisez la règle "Pas de point de pouvoir" des règles d’univers en SWADE. Le Contrecoup se produit en cas d’Échec critique (plutôt que sur l’obtention d’un simple 1 sur le dé de Compétence).
Les nouveaux pouvoirs en SWADE sont empathie (magie blanche), illusion (magie blanche/noire/élémentaire de feu), lien mental (magie blanche/noire). Résurrection n’est normalement pas disponible à Nehwon, bien que certains se soient aventurés
au pays des Ombres pour tenter de négocier avec laMort. . .
CORRUPTION DE LA MAGIE NOIRE (p. 30) : un à trois points de Corruption donnent au personnage le Handicap Moche (Mineur). Quatre points ou plus entraînent le Handicap
Moche (Majeur). Les malus ne se cumulent pas si le héros possède déjà l’un de ces Handicaps.
POUVOIRS
Si un pouvoir apparaît en SWADE, utilisez-le. Pour les autres, utilisez les règles présentées dans La Cité des voleurs.
CHAPITRE SEPT : MERVEILLES ET MAGIE
v FLÉCHETTE D’AMOUR (p. 70) : le personnage ajoute +6 à ses jets de Persuasion contre la cible
CHAPITRE HUIT : AVENTURES
HÉROS ET MÉCHANTS
v CHIENS SAUVAGES (p. 79) : voir Loup/Chien, SavageWorlds
p. 186.
CHAPITRE NEUF : HÉROS ET SCÉLÉRATS
Voir Créer des personnages ci-dessus pour les changements apportés à des espèces particulières comme les goules ou les Mingols.